乙女游戏对大学生婚恋观的影响

随着经济社会的发展,越来越多的人通过电子游戏放松身心、纾解压力,电子游戏已经成了人们日常生活的主要部分。《2021年中国游戏产业报告》显示,游戏用户总规模达6.6亿,其中女性玩家达3亿,占据游戏市场的半壁江山。专门针对女性玩家开发的乙女游戏凭借着偶像剧式的剧情设置、完美的主角人设、精美的画面、文本与沉浸的视听效果,吸引了众多大学生用户(彭嘉雯等,2023)。

如今的大学生正处于传统与现代观念交织的时代背景下,相较于传统婚恋观的保守与谨慎,他们展现出更为自由、独立和开放的态度。然而,他们的恋爱价值观和亲密关系的处理能力尚不成熟,甚至缺乏明确的认识。在价值观形成的关键时期,即大学时期,深入分析当代大学生的恋爱价值观趋势及其存在的问题,探究乙女游戏与大学生亲密关系之间的联系,进而引导大学生群体树立健康的女性主义观念,显得尤为必要且紧迫(彭嘉雯,王静懿,杨雪芳,宋文静,2023)。

1.2.乙女游戏与语言学

1.2.1.批评话语分析理论

批评性话语分析(CriticalDiscourseAnalysis,CDA),这一源自语言学的分析方法,可追溯到西方马克思主义的社会批判理论。该理论在20世纪70年代由罗杰·福勒等人初步提出,并在随后的三十多年间得到了快速发展。在这一领域中,费尔克拉夫以其独到的见解和深入的研究成为了杰出的代表人物。他在借鉴福柯话语理论的基础上,进一步深化了对语言、意识形态与权力之间关系的理解(廖中鸣,胡江伟,姜小凌,2022)。费尔克拉夫坚信,话语在构建意义世界的同时,也受到了社会结构的影响和塑造。

总体来看,费尔克拉夫的“三位一体”批评性话语分析模型呈现出一种层层递进的结构,能够有效地解析文本内容,揭示文本背后的意义建构及权力机制。因此,本文将采用这一分析方法,对乙女游戏中的剧本进行深入探讨,特别是针对女性角色和恋爱关系的文字构建进行细致分析。

1.2.2.叙事机制

戴卫·赫尔曼指出,女性主义叙事学家擅长运用社会科学和自然科学知识,构建了具有批评客观性的女性主义认识论。他们认为,意义系统并非中性,而是承载着叙述者和接受者的性别特征(马雪英,2014)。换言之,从女性视角出发的叙事体系,自然带有女性性别的独特烙印和女性的主体意识。在乙女游戏中,文本通常采用第一人称叙述,这个“我”并非仅仅是私人化写作中自传体叙述的“我”。实际上,“我”所讲述的不仅是“我”的个人经历,更是“他们”的故事,“我”更像是一个采访者、见证人,是复数群体的代言人。以游戏《未定事件簿》为例,游戏通过女主人公律师蔷薇这一角色,以“我”(即玩家或女主人公)在处理案件时与不同社会处境中的群体的对话为线索展开叙述。这种“单言式”集体型叙述方式,使得女性群体得以发出自己的声音。“我”的存在,使得她们的生活状态和场景变得栩栩如生,增强了玩家的同在感和现场感。

1.2.3.情节设计

1)女性话语权的回归

2)女性角色身份重建

乙女游戏为女性提供了一个逃离男性审视目光的想象空间,让她们能够自由地展现自我、释放欲望。在这一虚拟世界中,女性玩家可以完成传统男女身份的置换,从被动客体转变为权力实施者的主体,从而逐渐认识到自身长期被压抑的女性经验与价值。表面上看,乙女游戏似乎只是让女性玩家与理想的男性角色展开恋爱幻想,但实际上,它深层次的本质是将男性置于被凝视与想象的客体地位,实现了女性长久以来在男权制社会中被压制的欲望表达,赋予了女性审美的主体性身份。随着乙女游戏的热度和广泛传播,女性获得了更多的表达机会,她们反对压迫、反对霸权、反对抑制欲望、反对被凝视的声音也愈发响亮。与此同时,社会资本主导的大数据处理及信息茧房的出现,进一步放大了这些声音的影响力。

与传统乙女游戏中常见的“女性落难,英雄救美”叙事模式不同,现代流行的乙女游戏在男女主人公的互动中,男性角色不再是无所不能的超人形象。相反,他们在女主角面临困境时,更多地展现出对其自主性和主体性的尊重,共同面对挑战,共同克服困难。这种转变不仅体现了游戏制作理念的进步,也反映了社会对性别平等和女性赋权的日益重视。

3)开放性的叙事结构

传统的游戏文本往往遵循固定的情节和结局,形成一个相对封闭的系统。然而,乙女游戏则展现出一种开放性的叙事结构,其情节和叙事设计灵活多变,取决于玩家的不同选择。这种开放性并不意味着游戏没有结局,而是结局不再由游戏开发者预设。相反,游戏为玩家提供了一个广阔的环境和背景,即一个特定的世界,而游戏的最终走向则由玩家自主决定。在这种游戏设计中,情感体验是核心要素,它先于任何观念存在,并自主而不受控制地贯穿于音乐、故事情节、任务互动等中介之中。此外,乙女游戏所呈现的画面审美知识体系更为系统且完整,能够深入激发受众内心的艺术感知和视觉注意力。音乐、影像画面等多重元素共同构建的多感官艺术体验,不仅丰富了游戏内容,也使得这种体验能够长久地保存并体现在游戏中。

1.3.培养理论概述

培养理论,亦称培养分析或涵化分析,其核心观点是,个体长期接触电视等媒介将影响其对现实世界的认知、态度和信念。在20世纪60年代后期,美国面临着严重的社会暴力和犯罪问题,为此,政府成立了暴力起因及防治委员会,旨在探索应对策略。在委员会的资助下,美国传播学者格伯纳(Gerbner)等人开展了一系列关于电视暴力内容的研究,并进一步探讨了电视对观众态度和思想观念的影响,从而逐渐发展出了“培养理论”。

这一研究为后续的研究奠定了坚实基础,使得电视暴力成为了文化分析的重要议题(Morgan&Shanahan,2010)。格伯纳团队(2002)进一步尝试在培养理论中构建一个宏观的媒体效果系统,以期将不同媒体内容整合成一个连贯的虚拟世界。然而,由于无法在实验环境中完全模拟电视节目的所有元素,这一实验最终未能完成。尽管如此,其理论贡献和实践意义仍不容忽视。

如今,培养理论的研究已经超越了其初始的概念范畴,进一步延伸至新的媒体环境之中。研究人员不再致力于构建一个全面的媒体分析系统,而是选择缩小研究范围,聚焦具体的媒体项目,如针对真人秀节目(Lee,Chen,&Harmon,2016;Scharrer&Blackburn,2018)和医疗剧(Chung,2014)的培养效果研究。此外,随着研究的深入,因变量也不再局限于对暴力的看法,而是扩展到了威权主义观念(Morgan&Shanahan,2017)和恋爱风格(Hetsroni,2012)等多个领域。这一发展趋势不仅提升了培养理论的逻辑性和系统性,也使其更符合现代媒体环境的研究需求。

2.文献综述

2.1.乙女游戏

乙女游戏,作为模拟人生类游戏的一个分支,为玩家提供了一个与不同男性角色建立浪漫关系的平台。与现实生活相比,游戏中的角色通常被赋予了更多理想伴侣的特征,如完美的外貌、稳定的情绪、尊重对方的性格以及浪漫的恋爱方式等。游戏中的女性主角往往是一个易于玩家代入自己的空壳角色,而男性角色则因背景、情绪和性格的复杂性而显得更为立体。此外,玩家与游戏角色在恋爱关系上总能取得成功,这也是乙女游戏的一大魅力所在。金姆(Kim,2009)则进一步追溯了主要面向女性玩家的游戏历史,并详细阐述了其主要特征。她通过分析两个具体的游戏案例,探讨了女性中心游戏中的角色设定、化身机制、游戏性以及叙事结构。金姆认为,这种特殊的游戏类型不仅为女性玩家提供了一个建立自己游戏群体的平台,还让她们意识到自己同样可以成为游戏的主要受众,进而获得相应的权力与地位。

近年来,游戏玩家群体中女性玩家的比例已经显著增长,占据了总数的41%(ESA,2017)。然而,不容忽视的是,游戏世界中仍然弥漫着性别刻板印象的阴影。尽管电子游戏中的性化角色现象已经有所减少,但女性角色相比男性角色仍然更易于遭受性化,并且常常被描绘为次要角色(Lynch,Tompkins,vanDriel,&Fritz,2016)。在男性主导的游戏文化中,女性往往被边缘化(Tomkinson&Harper,2015),甚至女性玩家的游戏技能也常被低估,认为她们通常不如男性玩家出色。很多女性玩家宁愿以男性的身份来进行游戏,以此减少许多不必要的偏见或矛盾。这种偏见和刻板印象不仅阻碍了女性在游戏领域的发展,也影响了游戏产业的多元性和包容性。

相较于男性玩家,女性玩家更偏向于在游戏中追求社交互动的机会(Hartmann&Klimmt,2006),进而导致了他们在游戏选择上的显著差异。先前研究已经表明,性别是影响游戏选择的重要因素。例如,女性更偏爱休闲游戏而非竞技游戏(Trepte,Reinecke,&Behr,2009)。与那些鲜少考虑女性玩家需求的传统游戏不同,乙女游戏在设计上更加迎合女性玩家的审美,其艺术风格深受女性喜爱,女性角色拥有更多的主动权。游戏的核心不再是传统的英雄救美情节,而是一个独立、自信的女性角色与各种性格迥异的男性角色携手共进,共同经历冒险的浪漫故事。

这些特殊的游戏设定可能会影响女性玩家对理想恋爱的支持程度。因此,乙女游戏为我们提供了一个独特的观察视角,以研究女性玩家是如何受到这类特定浪漫设定的影响的。

2.2.电子游戏中的培养理论

近年来,培养理论的研究范畴已经拓宽至电子游戏领域。相较于电视,电子游戏作为一种更为普及的媒体形式,其互动性和沉浸式体验显著增强了培养效果(Mierlo&Bulck,2004)。过往研究已对流行电子游戏中的暴力内容进行了深入分析,这些研究普遍认为,电子游戏对用户的负面影响与电视暴力存在相似性(Sherry,2001)。通过这些研究,我们得以更深入地理解电子游戏在培养理论中的角色及其潜在的社会影响。

2.3.游戏频率与拟社会关系

2.4.游戏角色认同、游戏角色认同、拟社会关系与理想化的恋爱观

因此,本文提出假设2:游戏频率、玩家对女性角色的认同程度和玩家与男性角色的拟社会关系程度三个变量可以有效预测大学生对理想恋爱关系的支持程度。

3.研究方法

本研究采用定量调查的方法来研究大学生中游戏频率、玩家对女性角色的认同程度、玩家与男性角色的拟社会关系程度和大学生对理想恋爱关系的支持程度之间的关系。在培养理论研究中,问卷调查作为一种常用的研究方法,主要用于检验观看电视或其他媒体使用是否会对个体的思想和观点产生影响。借助这一手段,可以有效地将参与者的实证结果推及至整个乙女游戏玩家群体,从而获取更为全面和准确的结论。这样的研究方法不仅具有逻辑性,而且符合学术研究的规范,为深入研究乙女游戏对玩家观念的影响提供了有力的工具。

3.1.调查样本的数据收集

Table1.Descriptivestatisticaltableofdemographicvariables

3.2.研究变量测量

3.2.1.游戏频率

Table2.Exploratoryfactoranalysisofthefrequencyofplayingthegame

3.2.2.玩家对女性角色的认同程度

Table3.Exploratoryfactoranalysisofthedegreeoffemalegamers'identificationwiththeirplayedgameroles

3.2.3.玩家与男性角色的拟社会关系程度

Table4.Exploratoryfactoranalysisofthedegreeofparasocialrelationshipswithvirtualmaleroles

3.2.4.大学生对理想恋爱关系的支持程度

“大学生对理想恋爱关系的支持程度”的检验运用了著名的爱情三角理论,由美国心理学家斯腾伯格提出。该理论将爱情解构为三个核心要素:激情、亲密与承诺。其中,激情作为爱情的性欲成分,表现为强烈的情绪着迷;亲密则是指爱情关系中能够引发的温馨与亲近感;而承诺则代表着维持关系的坚定意愿与责任担当。通过对这些要素的深入分析,我们得以更加全面地理解爱情的构成,并进而探究大学生对于理想恋爱关系的态度与看法。

Table5.Exploratoryfactoranalysisofcollegestudents’supportforidealromanticrelationships

Table6.Correlations

多元线性回归分析

最终获得的标准化回归方程为:对理想恋爱关系的支持程度=2.183+0.028×游戏频率+0.297×对女性角色的认同+0.197×对男性虚拟人物的拟社会关系程度。

Figure1.Diagramofthemultiplelinearregressionpredictorandresidualplot

Table7.Modelsummary

a.预测值:(常数),[%1:,维度三与男性虚拟人物的拟社会关系程度;b.应变数\:维度四对理想恋爱关系的支持程度。

Table8.ANOVA

a.应变数\:维度四对理想恋爱关系的支持程度;b.预测值:(常数),[%1:,维度三与男性虚拟人物的拟社会关系程度。

Table9.Coefficients

a.应变数\:维度四对理想恋爱关系的支持程度。

4.结果与讨论

本项研究调查了游戏频率、玩家对女性角色的认同程度、玩家与男性角色的拟社会关系程度和大学生对理想恋爱关系的支持程度之间的关系。总体而言,经常玩乙女游戏的玩家更容易被与男性角色的拟社会关系影响,对于游戏中女性角色的认同感也更强,继而会对现实中的理想婚恋关系有更强期待。具体研究结论如下。

此外,该发现还揭示了两个重要观点:首先,游戏角色认同不仅适用于动作冒险类电子游戏,同样适用于涉及浪漫关系的养成游戏;其次,无论是男性还是女性玩家,游戏角色认同都扮演着举足轻重的角色。因此,未来的研究应进一步深入探索游戏角色认同作为游戏玩家心理机制的重要性,并剖析其在乙女类电子游戏中的具体影响。

同时,这一结果也揭示了游戏玩家与游戏中其他角色之间的拟社会关系具有超越游戏环境的特性,能够投射到现实生活中。先前的研究已表明,角色认同在媒体对个人的影响中占据一席之地,特别是在电视媒体中暴力内容对受众攻击意识或行为的影响方面。而本研究的结果进一步表明,角色认同不仅在传统媒体中发挥作用,更在游戏情境中占据核心地位。女性玩家与游戏中虚拟男性角色建立拟社会关系的过程,不仅受玩家游戏频率的影响,还深受她们对游戏中女性角色认同程度的影响。

第三,游戏频率、玩家对女性角色的认同程度和玩家与男性角色的拟社会关系程度三个变量可以有效预测大学生对理想恋爱关系的支持程度。对女性角色的认同和对男性虚拟人物的拟社会关系程度越深的学生对理想恋爱关系的支持程度就越高。

由于本科生研究的能力有限,本次研究仍有较大的进步空间,如问卷调查的样本量相对较小,且以部分大城市中的大学生群体为主,人口统计数据可能缺乏多样性。其次,本次研究是基于横断面的调查,从性质上无法验证因果关系,因此无法确定培养过程中玩家的态度变化。为了更深入地探究乙女游戏中的培养效应,未来研究可考虑采用纵向调查和实验设计等方法,以期获得更全面、准确的结论。

THE END
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