2023年信息技术教案初中八年级(大全12篇)

1.使学生掌握段落对齐方式的设置方法。

2.使学生掌握段落缩进控制的设置方法。

3.使学生掌握行间距和段间距的设置方法。

4.使学生掌握文档的分栏排版方法。

1.培养学生对文档进行编辑排版的能力。

2.培养学生键盘操作的能力。

1.培养学生创新意识和创新能力。

2.培养学生的审美能力。

1.段落对齐方式的设置。

2.段落缩进控制的设置。

1.段落缩进控制的设置。

2.分栏排版方式的设置。

演示法、实践法。

1.多媒体网络教室。

2.教师准备的文字素材。

1课时。

教师展示样例,引入课题。

教师展示样例,如图23-2所示,说明左对齐、居中对齐、右对齐、两端对齐、分散对齐等段落对齐方式,演示设置段落对齐方式的方法。

教师介绍:缩进控制可以控制段落距页面左右边界的距离,还可以设置段落的首行缩进和悬挂缩进等方式。

教师提问:设置行间距和段间距与设置缩进控制的方法有什么相同之处和不同之处?

教师讲解并演示分栏的操作后,要求学生将“病毒”文档的前两段文字分为两栏,

完成书第115页练习1、2。

教师与学生共同小结本节课所学内容,强调word只对选定的部分进行分栏。

按照自己喜欢的风格,对“奥运——20xx”进行段落修饰。

教学目的和要求:

通过学习,使学生掌握的用法。

教学重点:

的各个操作方法。

教学难点:

的双击操作及拖动。

课前准备:计算机、网络

教学过程:

1、新课导入

同学们看到过老鼠吗?那么老鼠长得是怎样的呢?

那么我们看一看电脑上的哪个东西最像老鼠?哪些地方像?

那我们知道有什么用吗?可以操作电脑,那么到底怎么用,接下来就请同学们认真听老师讲,如果认真的学的好的同学?老师还会奖励他玩一个好玩的游戏。

2、新课教学

(一)教师讲解

1、握的基本姿势

手握,不要太紧,就像把手放在自己的膝盖上一样,使的后半部分恰好在掌下,食指和中指分别轻放在左右按键上,拇指和无名指轻夹两侧。(先请一个同学试一下。再请另外一个同学也试一下)。

2、用移动光标

在桌面上移动,您会看到,显示屏上有个箭头也在移动,你把往左移动,箭头就往左移动;你把往右移动,箭头就会往右移动;你把箭头往前移动,箭头就会往上移动;你把箭头往后移动,箭头就会往下移动,那么我们是不是能够通过来控制显示屏上箭头的位置。

3、单击动作

用食指快速地按一下左键,马上松开,请注意观察,你会不会?现在请同学们试一试。

单击左键

4、双击动作

不要移动,用食指快速地按两下左键,马上松开。

双击左键

5、拖动动作先移动光标到对准对象,按下左键不要松开,通过移动将对象移到预定位置,然后松开左键,这样您可以将一个对象由一处移动到另一处。

(二)学生自由练习

教师巡视指导。

全课总结(略)

1.进一步了解app的制作方法。

2.通过体验离线和在线制作app,让学生更熟练地掌握制作app的方法。

重点是制作一个漂亮的app,难点是app的发布。

建议本课用1课时。

本课的内容是在线制作app,要求电脑能够上网。如果电脑不能够上网,或者网速很慢,建议还是继续用上一课所用的软件离线制作app。

在线制作app的网站有很多,如应用公园、腾讯风铃、简网app工场、金和iu等,建议老师上课前检查哪些app制作网站可用,学生制作app不一定要用教材中推荐的这些网站,老师可以推荐更好的app制作网站。不管选用什么网站在线制作app,教材中制作多媒体app的项目流程都可供学生参考。

教材中制作app的任务是《我的班级》,老师可以收集班级的活动资料(包括照片和文字资料)发给学生,然后由学生自主完成app制作。app的图标可以用photoshop制作,也可以用在线图标制作网站生成图标。学生还可以在百度中搜索出更多的在线图标制作网站。如果启动页面等图片需要处理,可以使用photoshop。学生制作完成后,自然希望看看效果,老师可以挑选一些较好的app安装到手机上,让学生看看在手机上的运行效果。

1.体验app的制作和发布过程,了解app是如何制作出来的。

2.学会制作不用编程的app。

重点了解app是如何制作出来的,难点是制作一个漂亮的app。

前面几课主要是讲手机及各种应用,手机的应用离不开app程序,因此在本单元的最后两课安排学生制作app,让学生对智能手机有一个比较完整的认识。制作app的软件有很多,本课选用的软件是appmaker,该软件是电脑版。在资源目录中有该软件的安装程序。如果老师认为有更合适的制作app的软件,也可以选用更合适的软件来制作app。本课可以让学生选定一个制作app的任务,然后在电脑上自主完成。制作app的任务可以是故事书,也可以是班级的文宣、某个报名活动的宣传等,老师应该结合学生的兴趣特点,设计一些能调动学生学习积极性的任务,或者由学生自己构思任务。

为了让学生体验制作app的完整过程,在学生完成作品后,老师可以将部分制作得较好的学生作品发布到手机上,演示给学生看,并点评。本课实际上是制作一个类似演示文稿的app,制作的过程比较简单,难就难在准备制作app所需要的素材。老师应该针对各种任务为学生准备一些必要的图片和视频素材,以防学生找不到素材影响教学效果。至于语音素材,教材中提到了用“文字转成语音生成器”来制作语音,课堂上可以用这个软件来制作语音,该软件生成的语音是wav格式的文件,而appmaker不支持wav格式的声音文件,所以要用“格式工厂”转换声音文件格式。在学生完成app制作任务的过程中,需要使用不同的软件,这样的安排,有利于培养学生的操作技能。

本课需要使用的软件都放在资源目录中:

1.app制作软件:appmaker。

2.文字生成声音:文字转成语音生成器。

1.了解什么是二维码,认识qr码。

2.会将各种信息制作成二维码(qr码),理解自己制作的二维码是直接表达信息还是表达信息存储的网址。

3.理解扫二维码所存在的安全风险。

重点是制作二维码,难点是理解二维码存在的安全风险。

建议本课用2课时。

第一、二节用1课时,第三节用1课时。

随着智能手机的普及,二维码迅速火了起来。似乎一夜之间,二维码即遍布各电商平台、商场、网站、杂志、车票上,甚至电线杆上,二维码迅速成为移动互联网时代的新宠儿。面对这个特别的图形,学生一定充满了好奇。老师可以通过“扫一扫”来展示二维码的各种应用,然后引导学生思考(猜一猜):二维码中的黑点、白点表示什么?由此开始介绍什么是二维码。我们现在所用的二维码都是qr码,因此本课只讲qr码。

qr码的原理比较复杂,本课只简单介绍qr码的主要特点:

(1)qr码有不同的尺寸大小;

(2)qr码的结构特征;

(3)qr码的信息容量;

(4)qr码有很强的纠错功能。

制作二维码是学生非常感兴趣的活动,老师应该先筛选一些好用的二维码制作网站,然后让学生在这些网站上在线制作二维码。教材中有一些二维码制作的任务,老师也可以鼓励学生探究学习生活中哪些事情可用二维码,并制作二维码,以此激发学生的创新热情和学习兴趣。对于学生构想的二维码应用,老师应该鼓励学生在课堂上说出来,并加以点评。

随着二维码应用的普及,借助二维码进行传播的手机病毒、恶意程序日益增加。由于从外观上并不能判断二维码的安全性,这就使得每个人都有可能扫描到不安全的二维码。用户一旦扫描了嵌入病毒链接的二维码,其个人信息、银行账号、密码等就可能完全暴露在黑客面前,酿成的后果可想而知。因此,本课应该通过一些真实的案例(例如:资源目录中的视频:“1-7.2二维码病毒现身,扫码小心中招”),让学生树立起安全意识,防范二维码扫描所带来的安全风险。需要向学生强调的是:二维码本身并无毒,但是二维码所指向的网站、下载链接或下载文件可能被提前植入了木马或病毒。如果扫码进入后,遇到要我们输入个人信息或下载软件安装,这时就要特别小心,认真核对该网站是否可信。因为稍不留神个人信息就会泄漏,手机就会中毒。

那么,如何防范二维码扫描的安全风险呢?一般可以采取下面几个措施:

1.选择一款权威且具有安全检测能力的二维码扫描软件。

2.提高自我防范意识,不要轻易扫描一些不明来路的二维码。

3.在手机上安装能够进行病毒查杀、骚扰拦截等功能的手机软件,例如腾讯手机管家、360手机卫士等,有效地防范手机使用中的安全风险。

学习目标:

1、了解文件夹的作用和基本概念;

2、学会建立文件夹;

3、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。

1、学会建立文件夹;

2、掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作。

掌握文件和文件夹的复制、移动和重命名操作

德育目标:

培养学生严谨的学习态度

培养学生团结互助的合作精神

小明想要在计算机中建立起自己的文件夹,这样使用起来就方便多了。

一、建立新文件夹

在c盘中创建一个新文件夹。

1、双击“我的电脑”图标,打开“我的电脑”窗口;

2、在“我的电脑”窗口双击(c:),打开“轵城二中:”窗口;

3、单击“文件”菜单,将指针指向“新建”,在出现的子菜单中单击“文件夹”命令;窗口中出现一个“新建文件夹图标”。

二、文件夹的重命名

1、选定“新建文件夹”;

2、单击“文件”菜单中的“重命名”命令;

3、在“新建文件夹”框中输入“小明文件夹”,并按回车键。

三、移动文件夹

小明想把保存在“我的文档”中的“房子”文件移动到“小明文件夹”中。

1、选定“房子”文件;

2、单击“编辑”菜单中的“剪切”命令;

3、打开“小明文件夹”窗口,单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令;窗口中显示“房子”文件,表明文件已被移动。

四、复制文件

1、选定要复制的文件“房子”;

2、单击“编辑”菜单中的“复制”命令;

3、将软盘插入软盘驱动器,打开“我的电脑”窗口,再双击软盘驱动器;

4、单击“编辑”菜单中的“粘贴”命令,窗口中显示复制的文件。

议一议:

文件的复制和移动操作有什么区别?

练一练:

在e:盘建立一个“我的作业”文件夹,然后把c盘上的“小明文件夹”移到里面;

将保存在磁盘中的画图文件复制到“我的作业”文件夹中。

文献摘抄:

如果需要同时选取多个文件,可以按住键盘上的ctrl键,再依次单击所要选取的文件,这些文件反色显示,表示都被选取。

要选取连续排列的多个文件,可以先单击么一个文件,然后按住shift,再单击最后一个文件,松开shift键。

如果要撤消选取的文件,可单击选取的文件旁边的空白处。

教后小记:

根据学生操作水平不一的情况,对学生进行分组,在教学过程中,我采用“任务驱动”教学法,注重体现教师的导向作用和学生的主体地位。本节是新课内容的学习,在教学过程中我尽力引导学生成为知识的发现者,把教师的点拨和学生解决问题结合起来,为学生创设情境,从而不断激发学生的求知欲望和学习兴趣,使学生轻松愉快地学习不断克服学生学习中的被动情况,使其在教学过程中在掌握知识同时、发展智力、受到教育。

很久以来我一直不明白,我们的信息技术课为什么这样难于管理、学习效果也不令人满意?现在我明白了,事实上,是我们教学的主导思想存在问题。下面我就以下几个方面对这节课进行反思:

首先:我们应当把提高学生兴趣放在提高学生能力之前,所谓兴趣是最好的老师。心理学知识告诉我们:学生的思维活动很容易受外界环境的影响,在他们对所学内容兴趣不大时,尤其是心理感到负担,受到压抑时,便处于抑制状态。相反,热烈的学习氛围会使学生按捺不住内心的激情,主动地投入到教学过程中去,思维活动也会处于最佳状态,求知欲和学习兴趣将得到极为充分的激发。因此提高兴趣的要点不仅要求教师要设置很好的情境还要让任务驱动中的任务环环相扣,具体的说就是设置的任务要合理:不能让学生做完第一个任务后就很明确的知道最终的结果是什么;更不能让学生做完第一个任务后就丧失做下一个任务的积极性;最终这个任务的结果一定是发散性的结果,做到这一点我相信学生的兴趣一定会高涨的。

再则:就是老师对学生的评价一定要有标准,要有依据。教师只有做到这一点了无论是技术好的学生还是技术不是很好的学生都愿意接受这样或那样的评价,同时还可以让技术不好的学生知道自己具体是在哪里失败的,所谓跌倒后也有让他们爬起来的启始点啊,让技术好的学生也深刻的认识到自己还是有缺陷的,所谓弥补的着重点。

最后:还要用鼓励的话去激励这节课中发挥好的学生或者小组,当然这种鼓励一定是实事求是的,要让学生觉得自己因了不起的本事得以体现才得到老师表扬,让他们的虚荣心得到暂时的满足,如果是小组则会让他们产生下次更要团结、合作的动力。

通过制作实例,让学生掌握符号绘制及创建运动动画的方法。

1、培养学生探究学习的能力,让他们自己动手设计精美的动画。

2、培养学生合作学习的能力,让他们在互相讨论帮助中完成运动动画的制作。

3、培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地位。

1、通过设计制作动画,提高他们各自的审美观点。

2、充分发挥学生的想象力,制作出有自己特色的动画。

3、通过他们之间的对比,激发他们的求知欲望,让他们在对比中互相学习。

【】

1、符号的绘制。

2、运动动画的创建。

计算机教室和多媒体教学平台,教学课件。

在课堂教学中,我坚持以学生为主体的中心思想,“以学带教,以教促学”,注重激发学生的学习兴趣,培养学生学习信息技术的积极性和主动性。从学生感兴趣的问题入手培养其创新意识和合作学习的'能力,体现课程改革内容的精髓。

在以前的学习中,对动画制作中利用工具栏中的工具绘制图形已经有了初步的了解,如何利用工具栏绘制图形,如何插入关键帧,如何选取一个或多个对象,如何移动和复制对象等是创建运动动画的关键。

任务的设计主要是为了让学生掌握知识内容,并在此基础上强调培养学生探究学习的能力,合作学习的能力,培养学生创新能力,安排尝试性、探索性的活动,引导学生积极主动地完成学习任务,突出学生在教学过程中的主体地位,让学生在互相讨论帮助中学会运动动画的制作。并通过学生之间的对比,激发学生的求知欲望,在对比中互相学习。比如:动画“气球上升”的探究学习。并且对学有余力的同学适当的安排进阶任务,这样可以避免一部分学生“吃不饱”,另一部分学生“吃不了”的现象的发生,实现了统一要求和因材施教的有机结合。

最后学生通过回顾“气球上升”的制作过程,总结出运动动画的创作过程,教师予以补充肯定,这样就实现了从一般到特殊,再从特殊到一般的认知体系。

前面我们了解flash的基本知识,对它的界面有了一定认识,还学习了关键帧动画,掌握了关键帧及关键帧的插入。关键帧动画是帧帧动画,不容易实现动画的连续性,并且文件比较大。

对比过渡动画和关键帧动画。

我们今天来学习另一类动画:过渡动画。根据前面我们学习,知道过渡动画只要制作关键帧画面,由flash产生关键帧之间的变化过程。我们今天学习过渡动画的一种运动动画。

符号绘制及运动动画

在制作运动动画之前先了解两个概念一个规定:

符号:指一个可重复作用的图形、动画或按钮。

实例:符号在舞台上的实际应用。

规定:flash中运动动画的运动对象必须是一个实例。

观察flash运动动画一些实例,说明运动的形式有多种,如:移动,旋转,改变大小,颜色,透明度等。

我们以“气球上升”为例来实践。

尝试制作“气球上升的动画,要求动画长度25帧。

在这个动画中,气球是在做从舞台下方向舞台上方的运动,那么气球运动的起点和终点就是动画的关键画面,将其设为关键帧。

根据“规定”我们知道:应该先制作气球符号,然后再制作气球实例移动的动画。

下面同学们根据我们的分析,结合课本的操作指南,尝试完成此任务。

学生操作时,可能出现各种各样的问题,可以互相讨论。

教师巡视,个别指导。(边框、中心点、画线、符号工作区、舞台)

演示一些具有代表性的作品,师生共同评价,指出存在的问题,给予修正。

学生对自己的作品进行完善,对于已经完成任务的同学可以尝试制作“风车”动画,“风车”动画。(风车的形状可自行设计)。

教师巡视,个别指导。

在“风车”动画的制作中,重点和难点是风车符号的制作。可以利用“矩形工具”和“箭头工具”制作一个个性扇叶符号,然后将扇叶多次复制、粘贴制作成“风车”符号。

制作运动动画的过程:第一步创建运动对象,第二步设置运动的关键帧,第三步创建关键帧间的动作。

教学内容分析:本课内容是自编教材,主要讲解键盘历史渊源、四大分区以及其中基本键区的使用。是学习好信息技术课程的重要前提。

教学对象分析:本节课学习的对象时初中一年级的学生,学生刚升入初中,情况各不相同,有的对键盘操作比较熟练,但有的太不熟悉,即使比较熟悉键盘的同学也不是那么全面了解,所以让同学们认识键盘是非常有必要的。

教学目标:1、了解键盘的发展史,使学生产生兴趣;

2、了解键盘的分区,掌握主键盘区、数字键、符号键的名称和分布规律;

3、了解基本功能键的使用;

4、了解盲打等打字方法;

5、通过认识键盘从而激发学生学习信息技术的浓厚兴趣。

教学重点:键盘的历史由来和认识并使用主键区

教学难点:各功能键如shift、enter的使用

教学过程

一、谜语引入、揭示课题

上课之前咱们先来回一下之前学的电脑的输入设备有哪些?

(鼠标、键盘、扫描仪、麦克风、摄像头、手写板、光盘磁盘)

今天我们要学习的新内容就关于其中一个输入设备,是哪个呢?

老师说一个谜语,看同学们能不能猜出来。

有户人家真奇怪,房子区域分四块

有的面积大,有的面积小

有的成员多,有的成员少

别看他们不起眼,少了他们真麻烦

(打一个电脑的输入设备)

对,今天咱们将要学习的就是键盘。

板书:第七课认识键盘

二、历史引入、激发兴趣

世界上最高的山峰是哪一座呢?(喜马拉雅山珠穆朗玛峰)

那世界上第二的山峰是哪一座呢?(昆仑山乔戈里峰)

(引入)就像大家都了解世界上第一台计算机是什么时候发明的(1946)却从来很少有人去注意键盘是什么时候发明的。

好了言归正传。谁告诉我世界上第一台计算机是什么时候发明的呢?(1946)所以随着电脑的出现,键盘也在1946年应运而生被发明出来对不对?(错!)

板书:1、键盘之历史17141868克里斯托夫

其实键盘的历史非常悠久,早在1714年,就开始相继有英国、美国、法国等国家发明了各种形式的打字机,最早的键盘就是那个时候用在那些技术还不成熟的打字机上的。直到1868年美国人“打字机之父”克里斯托夫·肖尔斯获得了打字机模型的专利并取得了经营权,这个时候便开始出现了现代键盘的实用形式和首次规范了键盘按键即“qwerty”键盘。

三、认识四区、侧重主键

板书:2、键盘的四个分区

这个键太小了大家看不清楚,老师大概把手中的键盘它画下来。

好,老师已经用不同颜色的粉笔画出了四个分区。

它们分别是主键盘区,功能键区,光标控制区和小键盘区。

跟着老师重复一遍:

很好。那谁知道,在这四分区中,那个分区是我们最常用的呢?(主键盘区)

对,顾名思义的,最主要的分区就是主键盘区。

板书:3、主键盘区

#拼图#现在我们是不是拥有一块完整的主键盘了呢?#补缺键#

主键盘又叫基本键盘区,它由数字键,字母键,符号键和基本功能键组成。

这节课我们先重点来看字母键。我们从左往右来看,qwert,细心的同学可能会问了,为什么这些字母顺序会是qwert的排序呢?为什么不是按照字母表abcde的排序呢?是因为这样的排序方便我们打字对不对?(错!)

#大家大胆的猜一下嘛#

其实,和方便我们打字,提高的我们打字的速度这个说法正好相反。它是为了减慢我们的打字速度。

在19世纪70年代,由于当时的机械工艺不够完善,使得键盘的各个字键在击打之后回弹的速度很慢(动作示范),一旦打字员的打字员的打字速度太快,旧容颜易发生两个按键卡在一起的现象,必须用手工再很小心的把他们分开,严重影响了打字的速度。

为此,制造键盘的公司,也就是之前所说克里斯托夫的公司也就遭到了大量的客户投诉。为了解决这个问题,工程师和设计师可是伤坏了脑筋。终于他们决定,既然我技术就摆在那里无法提高,那么我就想办法来为难打字员好了,把键盘上的字母排得乱七八糟很难打字,让你们打不快。

我们看到f和j下面有两横红线,其实是两个突起的横杆。这是咱么食指的位置,下节上机课的时候老师会再跟你们强调。

他们把最常用的o、s、a安排给了最笨拙的小拇指、无名指,把使用频率较低的v、j、y等字母却由最灵活的食指负责,于是,这种“qwert”键盘就诞生了。

直到现在,无论如今的工艺技术已经发展到了多么成熟的地步,后人再发明多少合理的排序方法,都无法推广沿用,可知社会的习惯势力是多么强大。

四、模拟感受、初识盲打

这样的键盘布局真的非常没有效率,有时候为了打一个单词,我们需要常常上下往复的移动我们的手指。

兵来将挡,在1888年的时候,一个叫马加林的打字员发明了“盲打”,把打字速度提高了三倍以上,后来专门发展成了盲打技术。(加加林----第一个登上太空的人)

板书:盲打?

什么盲打呢?好,现在请大家闭上双眼,开始想象一个你最熟悉的键盘,可以是你的手机拨号键盘,可以是你家大门上密码锁的键盘,你是不是闭着眼睛也也能输入密码或拨通号码呢?好现在我们一起来输入110。

好,大家都非常认真做的非常好。这就是盲打技术,只要记住键盘就可以。

今天的作业就是自己下去,像老师一样,把主键盘区画出来,最好把它背下来。

五、双字符键、功基本能键

我们现在来看绿色标记的数字键和符号键,他们和字母键有什么区别呢?

对,它们叫双字符键。

板书:双字符键

我们按这个键显示出来的是什么?是数字1还是感叹号?

对,在默认的情况下,双字符键优先显示下半部分的字符。

那当我们要用到感叹号井号时是要怎么做呢?

这就要用到刚才我们xx同学补上去的shift换挡键

对,先按住shift键不放,再按需要的双字符键。

它们中间的开始键和电脑桌面上的“开始”是一样的功能。

长相最特别的回车enter键有两个作用,第一是确认输入的执行命令,第二是在文字处理中起换行作用。大家应该没有见过打字机,打字机有一个部件叫“字车”,每打一个单词“字车”就向前移动一截,当打满一行字符之后,打字的人就要推动字车到原来的位置。老师也只在电影里见过(动作),这个动作就叫回车,后来键盘发展出了能自动回车的键。(回车上的箭头符号)

我们的tab键和大写字母键转换键将在下节课的上机练习中和大家详述。

最后再让大家猜一个谜语,键盘里的那个键最帅呀?

下节课老师将带大家认识除了主键盘区之外的f家族功能键区和光标键区还有小键盘区。

大家别忘了画主键盘区的作业。今天的课就到这里,谢谢大家。

认识知识的重要性

教学重点:掌握二进制的原理

教学难点:二进制的运算和原理

教学方法:讲解法,分组谈论学习法等

一、导入

教师在黑板上写出“11”(或者用ppt中的幻灯片展示),要求学生回答这是多少。

学生可能会回答:11或者3。

老师:同学们的答案都是正确的,事实上,学习了今天的课程,你们会发现它可能是11,可能是3,可能是17,也可能是61。到底是怎么回事呢留个小疑问,我们来学习这学期的第一课:计算机与二进制。(板书:第一课计算机与二进制)

二、新课讲解

(一)十进制与二进制

1.十进制的由来及其数制表示方法和进位方式

学生自由回答,教师辅助回答。教师利用小黑板和小磁石来解释:教师讲解逢十进一的时候,可以利用一个小磁石来表示十,把小磁石放在小黑板上。并把小磁铁横排,表示十进制中不同的位。(讲解完,将其保留在小黑板上。或者,教师可以将这个设想用ppt做出来。)

…(10个1)=(代表10)

千位百位十位个位

老师:十进制是由0~9这10个数构成的,最大的数字是9。大家都知道十进制的进位方式是:“逢十进一,借一当十”。

2.二进制及其运算规则

教师用ppt展示幻灯片:

十进制――――“逢十进一,借一当十”最大的数字是:9

十六进制――――最大的数字是:

六十进制――――最大的数字是:

二进制――――最大的数字是:

答案在学生思考回答之后分条列出。

“逢十六进一,借一当十六”15

“逢六十进一,借一当六十”59

“逢二进一,借一当二”1

熟悉了二进制的数制组成和它的运算规则,下面老师要考考大家。请同学们看以下的题目:

(二)数制的表示

老师:现在同学们知道为什么“11”可以表示那么多数字了吗对了,都是不同的数制惹的祸。该怎么解决呢这就牵涉到我们要学习的另一个内容:数制的表示。

教师用ppt展示数制的表示方法:

一般用“()角标”来表示不同的进制。所以,(11)2和(11)10就区别开来了。

在计算机中,一般在数字后用特定的字母来表示该数的进制。

b――二进制

d――十进制

o――八进制

h――十六进制

老师:所以(11)2也可以表示为(11)b;而(11)10可以表示为(11)d。

(三)计算机与二进制

教师用ppt展示莱布尼茨和冯诺依曼的图片,引出有关计算机与二进制的讲解。

开关的“接通”与“断开”控制电灯的“亮”与“灭”

利用二进制的“0”和“1”状态来表示计算机中的电路的通与断,电子元件的开与关等,非常简单、稳定,而且会大大地简化计算机的结构,提高计算机的性能和可靠性。

三、课堂活动

讨论:如果计算机采用十进制,会是怎样的呢

教材选自x教育出版社信息技术活动七《走进可视化程序设计》vb。本节从现实生活中的实例说起,与程序世界的实例作类比,让学生通过举例和上机实践,理解可视化编程的基本概念和方法。

可视化编程包含的许多概念是面向对象程序设计基本思想和方法的雏形,要在以后的章节中学会利用面向对象的思想和方法进行编程,必须从理解和掌握可视化编程的基本概念入手,而学习的方法是从vb提供的可视化编程环境和可视化编程组件开始,因为可视化编程的方法和步骤简单、易于上手。

随着年龄的增长,中学生已经具备了一定的生活阅历,能够对各种生活现象加以分析和说明,已接触了许多应用软件,具备了应用软件的一些使用技能,对程序世界的很多现象也有了一定的感触。而可视化编程的方法涉及较少,所以,本节将以“vb”可视化编程基础开始学习,对一些概念将在学习过程中适时明确。

2、硬件、软件符合学生学习需要,学习资源主要以教材为主。

3、策略准备:以vb编程的基本步骤为线索,通过对各阶段性问题的解决,形成循序渐进的梯度,让学生在“做中学”“学中做”的过程中体验成功之喜悦,通过适当地为学生提供拓展性的内容,充分挖掘学生潜力,让有余力的学生可以有更大空间。

(一)知识目标

1、了解visualbasic开发环境的使用。

2、了解可视化程序设计的一般过程。

3、了解对象、属性、事件是面向对象程序设计的概念。

(二)情感态度与价值观目标

1、经历可视化编程的基本过程,体验成功的快乐。

2、在老师的指导下,与同学共同探究问题,体验自主学习、合作学习的乐趣。

(三)能力目标

培养和提升学生利用vb编程解决问题的能力。

(一)教学重点

1、vb可视化编程的方法。

2、vb可视化编程的几个基本概念。

3、理解事件与编写的程序代码。

(二)教学难点

理解事件与编写的程序代码。

(一)教法

任务驱动、问题解决式的教学方法。

(二)学法

教师引导下的自主学习、合作探究式学习。

本节课我将从情境导入、新课学习、拓展提高、交流评价、课堂小结作业这五个部分进行。

情境导入

我们经常见到“电子钟”程序,今天我们来学习用vb制作“电子钟”程序应用程序。

学生活动:快速进入课堂学习状态,认真听课并思考。

设计意图:集中学生注意力,提高学习兴趣。

请同学们回顾:

1.计算机编程解决问题的基本过程。

2.“电子钟”程序需要对什么进行判断?涉及到程序设计的哪种软件?

学生活动:思考、回答。

设计意图:巩固知识,联结新旧知识。

新课学习

布置制作“电子钟”程序任务,引导学生掌握利用vb可视化编程方法解决实际问题的基本过程。

(1)建立工程

(2)创建图形用户界面

(3)设置对象属性

(4)编写程序

(5)调试运行程序

(6)保存和编译程序

学生活动:听课、思考,探究、合作。

设计意图:通过任务驱动的形式,让学生在完成任务的同时,掌握可视化编程的过程,也为学生将来自觉利用可视化编程工具解决实际问题做好铺垫。

拓展提高

(1)学习较吃力的学生继续完成上面基本任务,可寻求同伴指导。

(2)学习能力较强的学生针对“电子钟”程序界面进行修饰完善,自主学习,添加相应控件。鼓励这些学生指导学习能力较差的学生完成任务,达到共同进步。

(3)思考:制作真正的“电子钟”程序还需要学习哪些知识?

学生活动:合作、自主学习,探究、实践。

交流评价

组织学生展示交流部分作品。

学生活动:展示、表达、交流、评价。

设计意图:激励、诊断、促进学习。

课堂小结作业

(1)涉及哪些可视化编程的基本概念?

(2)事件过程的一般格式是怎样的?

(3)如何设置和读取对象的属性值?如何调用对象的方法?

(4)简述vb可视化编程的基本步骤。

学生活动:思考、回顾、回答。

设计意图:提升认识

全面阅读教材本节内容,并预习下节。

学生活动:自主学习。

设计意图:巩固、准备。

板书设计:

走进可视化程序设计

一、认识可视化界面

vb界面、事件、对象、属性。

一、爱岗敬业,执着追求。

二、从教学方法方面入手

信息技术课是一门既有趣味又苦涩难学的学科,若是脱离实际讲一些枯燥的理论知识,学生会觉得乏味,而且不容易引起学生学习的兴趣。那么,教学的成功与否,教学方法的选择和使用是关键,选择合适的教学方法,将对教师的教、学生的学起到事半功倍的作用。首先,可以学习、借鉴其他科目的成功经验,根据教学需要恰当地采用讲解、观察、讨论、参观、实践等方法,做到兼容并蓄、取长补短。其次,可以吸收国内外信息技术教学的成功经验,在继承的基础上大胆改革,探索新的教学方法与教学模式。

激发学生主动参与的欲望,调动学生学习的积极性。托尔斯泰曾说:“成功的教学所需的不是强制,而是激发学生的兴趣。”因此,在新授前,我都通过精心设计的导入,激发学生的兴趣,调动学生的探求和认知兴趣,这样一节课下来,才会有教为理想的效果。秘决:多夸奖学生。利用各种教学方式方法,使教学过程形象、生动。除了利用多媒体教学外,在上课时,为了激发学生兴趣,我会将每班分为若干组,每组有小组长,进行比赛,比速度,比成功率,比美观,这样,学生们在“玩”中就自然学到了东西。

三、处理好教师、学生及教材的关系

五、不断提高自身的信息素养

以上是本人的一点教学心得,教学的路还要走很长,相信在以后的教学过程中还会遇到很多的问题,但是我相信,只要我们能够付出努力,就一定会有收获。

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重点难点:

正确地使用社交app进行交流。

教学建议

添加好友的方式很多,也很好玩,但老师一定要控制好课堂的走向,一边演示还要一边启发学生思考背后的原理。

“摇一摇”有很多奇妙的用法,例如:“摇”电视、“摇”歌曲等,这些奇妙的用法一定能激发学生的好奇心,要把学生的这种好奇心引导到对知识、原理的探究中去,而不能只停留在对“摇”本身感兴趣。

“摇一摇”的操作比较有趣,安排学生回家后和家人一起合作探究,这样安排,一方面是回家才有操作的条件,另一方面是因为“摇一摇”添加好友的操作涉及到如何与陌生人交往的问题,在家操作便于家人进一步对学生如何正确使用手机进行教育。

各位领导、老师:

大家好!

今天我说课的内容是《梦想秀——图层蒙版的使用》。

我将从以下几个方面介绍我的教学设计。

本课选自大连理工出版社《信息技术》七年级·下第三单元第十二课《图层蒙版的使用》。

“图层蒙版”属于photoshop应用程序中的高级应用知识,它难以理解,但操作简单。因此在教学中首先要让学生理解“图层蒙版”的原理和作用,再让他们在实践中掌握使用方法和技巧,通过使用“图层蒙版”显示或隐藏图层的某些部分,实现特殊的图层叠加效果。

通过前面课程的学习,学生已经掌握了photoshop中的选择工具、魔棒工具、移动工具的。使用方法及图层的基本操作,已经能完成一般的图像设计,但对于复杂的图形图像,却很难达到设计要求。如果掌握了“图层蒙版”的作用和使用方法,学生完全可以制作出更加精美的作品。初一年级的学生思维活跃,想象力丰富,本课为学生创设一个有意义的主题——梦想,同时为他们提供有趣的、美观的素材,激发他们的学习兴趣与创作热情。

基于上述分析,我确定了以下教学目标:

1、知识与技能目标:

(1)能说出图层蒙版的原理和作用;

(2)能运用图层蒙版显示或隐藏图层的某些部分,从而实现特殊的图层叠加效果。

2、过程与方法目标:

(1)通过实物教学、观察对比,深入理解图层蒙版的原理和作用;

(2)通过自主探究,掌握图层蒙版的使用方法。

3、情感态度价值观目标:

(1)通过帮助他人完成梦想,憧憬自己的梦想并为之努力;

(2)通过制作环保宣传画,为环境保护做贡献;

(3)通过自主选材,自主创作,增强创新意识,提高鉴赏与审美能力。

由于“图层蒙版”本身操作简单,但难以理解,因此我将教学重点放在“图层蒙版的使用方法”,而将教学难点设定为“图层蒙版的原理和作用”。

为实现本课的教学目标,我使用了如下教学法:

采用任务驱动策略——以帮助小女孩实现“梦想”为主线,学习利用图层蒙版进行图像的拼合。

在教学过程中,通过观察法、对比分析法、学生示范、实物教学,教师示范教学法帮助学生理解图层蒙版的作用和使用。

为落实本课教学目标,我设计如下教学过程:

本课以实现小女孩的“梦想”为主线,学习图层蒙版的使用方法,主要设计思路如下:

首先通过创设情境引入本课的主题“梦想秀”,教师通过演示寻找小女孩的四个梦想引出本课的学习内容——图层蒙版;然后请学生根据学案提示添加蒙版并找到自己需要完成的是哪个梦想,从而初步体会蒙版的神奇之处;此时学生会很想知道它如此神奇的原因,因此接下来会利用实物讲解蒙蔽的原理和作用,突破难点;在学生制作作品时,先让学生尝试——操作——纠错——再完善,将教学重点内容层层推进,从而进一步掌握图层蒙版的使用方法;在学生完成作品后进行展示和评价;最后对整节课的内容进行总结和拓展。在整个教学过程中,我进行演示讲解使用的素材和学生自己创作使用的素材完全不同但又关系紧密,都是在“找梦想”和“实现梦想”,这使得学生在学习过程中不是机械的模仿老师,而是自主学习、自主探究、发散思维,真正成为课堂的主人。

根据这一设计思路,本节课主要设计了六个教学过程:

(一)情境导入

上课前播放歌曲《梦想》,从而引入本课的主题——梦想秀。随后打开图像文件“我的梦想。psd”,在这个素材文件中将小女孩的梦想“文字图层”放到了“星空图层”下面,并在“星空图层”中添加了图层蒙版。

分别在普通图层窗口和图层蒙版中使用黑色画笔进行涂抹,对比产生的效果,引出本课要学习的内容——“图层蒙版”,感受它的神奇作用,同时把操作结果:梦想的具体内容作为本课任务布置给学生。

(二)讲授新知

个梦想,但具体要完成的是哪个梦想需要学生自己找到。因为添加图层蒙版操作比较简单,所以这部分知识让学生根据学案中的提示尝试自己完成。

为保证所有的学生均能掌握图层蒙版的使用方法,找一名操作熟练到教师机进行演示。先通过“我来说,你来做”活动,让其示范删除图层蒙版的方法。之后请这位同学一边演示一边讲解如何添加蒙版并找到小女孩的梦想。

根据学案中的操作提示,加上学生示范操作,学生们通过图层蒙版的操作找出本课的具体任务。

在全体学生都找到梦想后,请各组汇报本组需要完成的梦想。然后通过填写学案中的“练一练”,初步总结图层蒙版的使用方法。

(三)实物讲解

通过讲授新知部分的学习,学生初步了解了图层蒙版的使用方法,也领略了其神奇之处。此时学生必然想知道图层蒙版如此神奇的原因。因此在下一部分中我着重介绍图层蒙版的工作原理。

由于这一知识点比较抽象,学生不易理解,所以我采用实物教学的方法:用打印出来的星空图片表示星空图层,用梦想图片代表文字图层,用透明纸表示图层蒙版,用黑色小纸片表示用黑色画笔涂抹。

利用实物讲解,帮助学生真正理解蒙版的原理和作用。然后通过实际操作演示来验证利用图层蒙版可以安全方便地拼合图片。

(四)作品制作

下面就到了作品制作环节。在这部分中,首先让学生在学案中简单描述自己的设计思路,接下来学生尝试制作作品,教师在巡视过程中注意发现学生遇到的问题,然后进行纠错,即与学生共同分析出现错误的原因,讨论解决办法,最后让学生继续完善作品。

由于学生创作作品时必然会出现快慢不一的情况,因此这部分需要分层次教学。我在学案中设置了“技能挑战”部分,做的较快的学生可以利用这部分提示设计出更加精美的作品。

(五)作品展示评价

这部分的主要目的是鼓励学生欣赏、表达、学习和交流,正确评价他人的作品,以评促学。

(六)总结拓展

本着为学生终身发展的原则,学习不会随着课程的结束而终止,因此设计了拓展环节。

在这部分中,首先由师生共同总结图层蒙版的作用,巩固本课的知识点。

然后展示利用图层蒙版创作的精美作品,从而拓展学生创作思路,激发学生在课后进一步探究和学习的欲望。

在整堂课的最后对本课的主题——“梦想”进行升华,让学生憧憬自己的梦想并为之努力。

本节课学生兴趣盎然,教学目标达成良好,他们的作品让我吃惊、让我感动。不仅如此,我自己也在成长,也在收获:第一是关于素材的使用。整堂课教师使用的素材和学生使用的素材完全不同又联系紧密,使得学生在学习过程中不是机械的模仿老师,而是自主学习、自主探究、发散思维,真正成为课堂的主人;第二是利用实物教学帮助学生突破难点。图层蒙版的原理对学生来说难以理解,直接在电脑上演示会很抽象,因此我想到利用实物模拟讲解。从学习效果看,学生对于难点的理解比较到位。

追求优质教学的脚步永远不能停止,在作品展示和评价环节,我有一些困惑,希望各位领导和同仁能给予指导和帮助。

1、在各组展示作品时应该由学生来推选还是教师来指定;

2、教师应该如何引导展示作品的学生进行作品介绍;

3、利用教学广播软件中的“电子表决功能”请学生评价作品是否合适。

THE END
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