主持人:尊敬的各位领导,各位嘉宾,大家上午好!
唐亮:各位领导,在座游戏产业的精英们,媒体朋友们,大家上午好!
首先还是要代表中投中财感谢大家来参与见证这个重要的时刻。今天虽然是中投中财游戏产业基金的启动仪式,但实际上到今天为止,我们已经投资了11家公司,各个阶段、各个子领域的都有,今天应该还是会翻开重要的一页。这两年大家都在谈中国的互联网革命,包括我们到硅谷开会,所有人都是在谈移动互联网。在中国的资本市场,最重要的热点就是游戏行业。大家可以看到这几年的热点,尤其是2015年的牛市到来的时候,游戏公司的表现是非常卓越的。
但是,我们看到一个问题,跟中国其他的行业一样,都喜欢扎堆,都喜欢一窝蜂的上。中国现在的游戏市场也变成资本追逐的热点。动不动就是几十亿的并购,造成了这个产业一定程度上的浮躁,我们认为真正有使命感、有责任感的产业资本非常少。中投中财游戏产业基金就是要做有使命感、有责任感的产业资本。
具体来讲,我们中投中财游戏产业基金的目标有两个方面。一是从宏观方面,我们的产业资本能够起到先导性的作用,推动中国游戏产业的发展,打造一批具有世界影响力的优秀的游戏公司,真正做到在接下来的五年之内让世界游戏产业的中国时代真正到来。这讲的是很宏大的目标。
从微观上来讲,我们就是希望帮助中国的游戏创业者们成功。中央也提出要鼓励万众创新、大众创业,游戏产业就是最好的例子。我们希望帮助中国最优秀的游戏创业者、创业团队真正取得成功,不光是走向资本市场,更重要的是走向全世界。
为了达到这个目标,我们有一系列的措施。对于创业者来讲,我们不光是要投几千万、几个亿的资本,更重要的是在四个方面提供帮助。第一个方面是我刚刚讲的资本;第二个方面是专家,我们有全球最顶级的专家团队手把手的帮助你取得成功,解决发展的不同阶段的不同问题;第三个方面是平台,我们是跟国内外最大的游戏平台合作,帮助创业者们开发的游戏进行推广;第四个方面是资本市场。我们投资以后,针对中国和中国海外的资本市场的工作都由我们帮助创业者解决。不管是中国的主板、创业板,还是新三板,创业者最头疼的问题由我们来解决。总体来讲,我们会调动一切资源来做创业者最坚定的支持者、最忠实的合作伙伴。
最后我想特别提一下我们跟江苏省昆山市的合作。我们希望与江苏省昆山市共同打造中国新的游戏产业集群,形成新的增长点。昆山有它独特的优势,昆山的杨主任会给大家介绍昆山为什么重要,对大家有什么意义。我们选择昆山就是为了创造一个新的产业集群出来。
我想讲的大概就是这些。
最后把两句话送给在座的创业者、献给中投中财产业基金,送给昆山市政府,希望大家共同推动这个产业的发展。长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。
谢谢大家!
主持人:接下来有请昆山市委常委花桥经济开发区管委会主任杨军上台发言。
杨军:尊敬的各位来宾,各界朋友,大家上午好!
非常高兴,也非常荣幸能与各位相聚在全球移动游戏大会,共同参与中投中财游戏产业基金的启动仪式。在这里,我想首先代表昆山市委市政府对中投中财游戏产业基金的成功发布表示热烈祝贺,并预祝中投中财游戏产业基金蓬勃发展,早日结出累累硕果。
2014年,昆山共计完成地区生产总值3001亿元,比2013年增长了7.7%。成为中国第一个经济总量突破3000亿元人民币的县级市。今天的昆山以占全国国土面积万分之一和万分之五的人口集聚了占全国千分之十七的到账外资,实现了占全国千分之二十四的进出口总额,创造了占全国千分之五的GDP,综合实力居中国同类城市首位。昆山已连续六年被评为福布斯中国大陆最佳县级城市第一名。
现在昆山已经站到了新的发展起点,将积极适应经济发展的新常态,着力实施转型升级、创新发展。每年投入不少于20亿元的专项资金,着力打造创新发展的升级版。近年来,移动游戏产业以超乎想象的速度发展,成为游戏市场中最具活力的部分。花桥开发区作为昆山市转型发展的核心区域,目前正在努力发展总部经济、文化创意等现代服务产业,致力于打造成为移动游戏的产业沃土和发展天堂。
在资金的支持方面,我们不仅携手中投中财在花桥国际商务城设立了游戏产业基金,为企业发展加油助力,而且为包括手游企业在内的文化创意产业和总部经济专门制定了分档定额的奖励政策。
在区位优势方面,花桥国际商务城距上海市中心只有25公里,距虹桥国际航空枢纽20公里。上海轨道交通11号线在花桥站也设有3个站点,从商务城到达虹桥机场只需要20分钟的车程。在30分钟以内,可以到达上海市中心。在花桥的任何一个地点,10分钟以内可以到达城铁、轻轨和高速公路。
在商务成本方面,花桥国际商务城的写字楼租金约为上海的四分之一,人力资源成本约为上海的三分之二。在人力资源方面,不仅周边城市的上海、苏州具有丰富的高校资源和优质的人才资源,而且昆山还拥有专门从事软件开发人培养的高职院校。此外,国内教育服务领导品牌安博教育的实训基地就建在花桥,可以为广大企业量身定制培训人才。
在发展的载体方面。花桥打造了基金产业园、文化创意产业园等特色园区,为文创游戏产业扎根发展提供了理想的场所。在后台支撑方面,国内领先的全方位IT服务及行业解决方案提供商软通动力集团已经落户花桥,可以使用云主机、云数据库、云缓存等产业帮助游戏团队更快、更好地搭建可支撑海量用户的基础技术平台。在生活配套方面,人才公寓、运动场馆、休闲公园、购物娱乐等功能一应俱全。
我坚信全球移动游戏大会不仅将成为各位来宾理念碰撞、思维激荡的交流平台,也可以成为昆山与各位业界翘楚和创业先锋结缘的美丽起点。我们热切期盼移动游戏大会尽快进驻昆山,落户花桥。商者有道,行者无疆,真诚希望更多的移动游戏公司在昆山这片充满梦想的热土上与昆山携手逐梦、并肩筑梦、一起圆梦。我们将以最优质的服务、最齐全的功能、最富竞争力的环境,打造手游企业集聚的首选之地。热忱欢迎各位来昆山观光考察、创业发展,与我们携手奋进,合作双赢。
最后我也想用两句诗跟唐总唱和下,那就是满怀理想和愿望,预祝我们的中财中投基金蓬勃发展,预祝游戏产业能够兴旺发达。
问渠哪得清如许,唯有源头活水来。最后祝各位嘉宾身体健康、事业兴旺。
主持人:谢谢杨主任。下面让我们有请昆山花桥经济开发区副主任王建芬、执行董事周嘉民、中财金控总经理肖刚、投资一部执行总经理马万信、花桥经济开发区经发局局长卢斌、花桥经济开发区金融办主任顾志荣、特邀嘉宾姜祖旺上台启动。同时有请中投中财基金董事总经理唐亮上台启动。
接下来正式开启中投中财游戏基金启动仪式。
优秀作品的引入是全球化发展的重要环节,一部优秀作品到了新的环境,如何本地化运营,往往决定了作品在新环境中的成败。下面有请创梦天地总裁高炼惇先生为我们带来主题为“中国海外游戏如何中国本土化运营”的精彩演讲。
高炼惇:各位好!这是我第四年来到GMGC演讲。每年的GMGC是比以前更好,我也希望可以继续支持GMGC。
我一直在想演讲对象是谁,其实我相信我讲的很多,大家都是知道的,包括中国市场的情况。有些开发者还不是了解现状,特别是GMGC有很多从全球来的VIP,更希望了解中国的现状是什么。中国这个市场从2010年开始就一直处于快速成长的阶段。到了今年,大家都开始感觉到今年的竞争开始越来越激烈。开发者的收入虽然还是增长,但也意味着竞争越来越激烈。
市场为什么会这么大呢第一肯定是人口多。第二是手机设备的增长非常快。在2015年,手机增长的速度已经开始逐步放缓。消费水平是提高的,但提高的速度远远没有前几年手机增长的速度快。潜在用户的需求,我们也在各大平台发现一个奇怪的情况,轻度的用户维持在轻度,中度的用户维持在中度,重度的用户维持在重度。我记得前几年,我们乐豆一年可以签四五十款游戏,但我们今年是会很挑剔。
移动游戏的发展,在国外就是开发商加渠道。国内的渠道是非常多场景、多样性的,而且是碎片化的,这也是讲到国内发行的地位非常重要。国内开发商的发展还是非常快的,今年其实是一个寒冬,我也请各位开发商准备好。
开发商和发行商之间有什么区别呢发行商做的都是商务合作、产品的运营、市场的营销和平台的支持。国内的渠道说多不多、说少不少。2014年的CP增长是比较快的,2014年底的增长已经比较弱。我刚刚听到中投的唐总讲到今年上半年是非常浮躁的环境,很多企业、很多CP、很多发行商都没有太多的热情。我一直跟我的投资部的人说要找有热情的团队,要找敢于负责任的团队。刚刚听到唐总讲的,我也觉得这是非常好的基金。
大部分的CP做出来的游戏都是B级的,将几家CP并在一起的时候,它就可以做出A级的游戏或者是S级的游戏,这同时给中国海外开发商带来更大的价值。中国海外的游戏进入中国,最大的亮点就是质量非常高,价值非常好。
作为发行商,我们要做什么首先肯定是发现适合国内市场的产品。第二肯定是寻找一些高质量的渠道,帮助产品的发行。第三是选择一些高效的支付渠道,让游戏可以很成熟、很快速地变现。最后当然就是优化产品,打磨产品,把产品打磨成中国用户喜欢的产品。
从中国的数据来看,这是我们刚刚公布的MAU,现在已经有过亿的MAU。在很多城市还是增长的阶段,但我们也可以看到小一点的城市的增长率比大城市增长得更快。
从游戏的深度来讲,DAU和MAU的增幅、平均游戏时长的增速、平均付费率的增速。这也是因为手机硬件在逐步升级,有越来越多的4G用户、3G用户,这也会增加游戏的时长。
说到正题,就是刚刚说的怎么打磨中国海外的产品。这个话题我已经讲了四五年,很多人可能会说你怎么又拿这个PPT出来讲。现在中国海外开发商进入中国要面临非常多的挑战,今年还有更多的挑战,包括政府部门的审批。在2010年,我刚刚进入游戏行业的时候,很多朋友找我做发行,问我有没有文化部、资讯出版总署的朋友,中国海外开发者进来的比较容易。而从今年开始,越来越多的游戏是受监管的,还是需要有文化部的批文和资讯出版总署的批准。这一步应该是比较大的挑战。作为中国的发行商,在座每一位做发行的应该都是比较清楚这个流程。当然,对中国海外开发商来讲,找一些比较大的合作伙伴,在手续上会做得比较快。
除了做文件的工作以外,我们还需要做语言的文化。这不是纯粹用谷歌翻译把它翻译成简体中文。手机游戏中有很多的笑话,怎么把这些笑话正式落地,这是很考验文化认知的。另外就是操作的习惯,很微妙的操作习惯就可以增加付费转换率。还有玩家的引入、交互的设计、系统的节奏,比如免费的游戏从哪里开始爆出付费点。如果他不付费,第二个付费点是什么时候跳出来。这些都是发行商进行中国海外发行时需要修改的东西,远远不是说换一个皮、加一些中国龙、加一些中国点心和中国文化就够了,游戏的整体还是需要基础性的重新打造。
在产品引入的过程中,中国的玩家喜欢比较多中国的角色,中国海外玩家比较偏向游戏角色都是中国海外的,他们喜欢僵尸、魔幻的题材。国内对僵尸的定义又是不一样的,中国海外的是丧尸,国内的是僵尸。中国海外的魔幻题材在中国就是仙侠的题材。国外玩家会主动的发现游戏功能。国内玩家是比较被动的,他比较喜欢你说我就做什么,我下一步应该去那里,我现在要做什么事情,要打多少只怪。比如《神庙逃亡》,中国海外加入了世界上跑得最快的人,可能很多人就会问我中国版本是不是要找刘翔。这是不一定的,我们要找有吸引点的。去年我们选择了柳岩,今年我们还会选择不同的角色。界面的优化已经是很大的改动。
从今年1-2月份监测的数据来看,2014年的休闲游戏的增幅明显降低,甚至有放缓的趋势。角色扮演游戏这种中度游戏会是2014年的重头,像角色扮演、卡牌战斗、棋牌策略、动作游戏都有非常大的增长。
中国海外开发者进入中国的时候还是要选择有开发实力的发行商。在国内要发行游戏必须面临非常大的改动,甚至是很繁琐。如果发行商没有开发能力,单靠开发商自己来做,这是事倍功半的。对中国海外开发商来讲,需要找到有开发实力的发行商。
我们从拿到《水果忍者》开始,正式优化它,把它变成中国的游戏,到上年推出《全民切水果》。到最后《水果忍者》AR版。产品体验对发行商来说是非常重要的,我们要做有想法的发行商。
主持人:移动游戏的迅猛崛起,让我们看到整个游戏产业跨平台化的必然趋势。微软最新发布的Windows10操作系统为游戏开发者和用户提供跨平台的统一体验。接下来有请247科技CEO张晓非先生带我们展望游戏全球化中的微软生态。
微软的家庭产品也做得非常出色Xboxone在全球已经超过1千万台的销售。左边看到的是Xbox和上海的百事通成立的合资公司百家和在本地发行的游戏,像完美世界的《无冬》《光之子》《摩卡幻想》。特别要说一下《摩卡幻想》,它在安卓、iOs上都有,在WindowsPhone8.0版的应用商店上也可以看到它,这就是通用应用程序。《决战喵星》是完全独立的自研商做出来的。《胡闹西游》是一群外国人做出来的。
互联网行业和高科技行业,风水轮流转,微软的智能手机没有赶上这一次东风。谷歌游戏上有140多万款游戏,安卓应用商店有385万的游戏,苹果应用商店有超过120万款游戏,微软的生态面对着非常成熟的已经没有教育成本的开发者环境,他们会逐渐的迁移。
最后谢谢大家!
主持人:谢谢张总。拉丁美洲不仅盛产足球高手,移动游戏市场同样具有巨大的潜力。有人认为2015将是拉美手游市场的爆发年。接下来让我们有请ArturoVelez,Co-Founder&ChinaCEONaranya。
Naranya:大家早上好!非常高兴可以来到这里,我感觉到非常高兴来到这里给大家讲讲我们公司的情况。
在拉丁美洲,对我们来说是非常大的机会。为什么是这样的情况呢因为大概每20年左右都会发生一次科技创新,都有一次大的科技浪潮席卷整个拉丁美洲。在80年代是PC的兴起,给拉丁美洲带来非常大的改变,影响力是非常大的。现在有很多公司在不断拓展中国海外市场,不仅是席卷的浪潮,应该是一次海啸。我想告诉大家为什么,我给大家讲三个重点。
第一个是拉丁美洲的事实,给大家讲到移动互联网的市场,应该怎么进入拉丁美洲市场,并且应该怎么样达到结果。第二个是拉丁美洲的手游市场。第三个是我们成功的道路。
拉丁美洲的地域范围是从墨西哥到阿根廷,这些国家对我们非常重要,并且也会影响美国的手游市场。在美国有很多拉丁裔的美国人。拉丁美洲有20个国家,总人口有6.1亿。移动设备有非常大的影响,手机的普及率非常高。这里给大家展示的是拉丁美洲GDP的增长。这是2014年-2015年的GDP增长情况,这就意味着新兴中产阶级的兴起,他们会使用新的设备,并且在这些新设备上玩儿新的游戏,包括智能手机。智能手机领域不断增长,也是如此。比较便宜的移动设备让人们有机会购买,并且玩儿手机上的游戏。在2020年,我们将成为全世界手机总量排名第二的区域,很多人以前并没有跟互联网联通,他们将在2020年联通,这给我们带来非常大的机会。在2013年,总共有3%的人口拥有3G网络。到2020年,这个比例将达到68%,所以说普及率还是非常高的。大多数人都是使用安卓平台。
有关移动游戏的情况。目前已经有1.32亿人玩儿移动手机上的游戏。如果把我们国家和其他国家相比,就会发现我们的游戏玩家数字跟美国的情况是非常类似的,因为我们的人口数量是差不多的。跟其他区域相比,这对我们来说是非常重要的因素。
你可以看到墨西哥、巴西购买手机的成本都列在这张图上,还有中东、非洲、欧洲、美国的情况。如果你想测试一款新的游戏,就可以在拉丁美洲开始,因为它的成本是非常低的。
智能手机游戏的收入也在不断增长。很多人都觉得拉丁美洲的人不会付费玩儿游戏,但我认为这是不对的。很多拉丁美洲的人也会为游戏付费,人们会付双倍的价格来玩儿游戏。随着智能手机的普及,人们将有更多的机会。在2013年,智能手机用户每个月会消费6美金,2017年将会达到10.93美金。到2017年,将有更多的人付费。
我会问大家一个问题,中间的差别是哪儿来的是传统公司,还是你们你们觉得呢移动游戏市场是这样的分配。占比最大的是巴西。第二位的是墨西哥,占到22%,在全球的市场排在第14位,巴西是排在第11位。有关玩家的比例,巴西一共有3900万的手游玩家,总共的玩家是1580万。有关玩家付费的比例,我们也是全球领先的。这就意味着拉丁美洲的人也会为游戏付费。
这张图代表年龄和性别比例,现在主要是男性玩家,主要年龄是21-36岁。这里是移动游戏玩家的倾向,大多数会选择街机、动作游戏、休闲游戏。如果您设计的是休闲游戏,就可以考虑进入拉丁美洲市场。
通向成功的道路。我之前听到有关会议上的话题。拉丁美洲和这里的情况不太一样,我们这里有两种语言,英语和西班牙语,与欧洲和东亚相比,本地化还是比较容易的。我们那里的语言比较间,西班牙语是全世界最普遍的语言之一,和普通话一样。对大家来说,进入拉丁美洲市场还是比较容易的。
这张图片给我们展示了如何在西班牙、葡萄牙这些国家进行本地化。
我之前也听到很多有关游戏文化的问题。在拉丁美洲,我们的文化也是非常普遍的。我们目前有98%的手游是进口的,大多数都是来自于欧洲。中国游戏进行本地化,就可以进入拉丁美洲市场。如果有英文版本的游戏,很多玩家都会玩的,很多人都会玩儿一些非常酷的游戏,他们也会接受来自国外的游戏。目前我们的成功率是非常高的,鼓励大家进入我们的市场。还可以在我们的市场进行测试、学习。
目前中国和拉丁美洲的MarketPlace增长非常迅速。
接下来是庞大的市场规模,通过应用商店出售游戏还是比较容易的。我们有非常著名的支付工具,可以推进您的游戏在拉丁美洲自付费流程。
我们需要思考付费的情况。大多数的付费工具是通过三种方式、信用卡、预付卡、移动手机支付,每个方法都占到三分之一的市场份额。拉丁美洲有13%的人口拥有信用卡。在移动手机市场收入情况的分配,因为只有13%的人口拥有信用卡。其他方式的付费成本还是比较高的,对于预付卡来说,成本还是比较高的。很多人都是冲动付费,当他们玩儿游戏的时候很想付费,如果去商店预先购买这些卡片,他们就没有感觉了。在拉丁美洲,还有另外一种点击一次就可以支付的工具,目前它的渗透率是百分之百,很多玩家都会使用这种方式,它比较方便。游戏不断发展的原因是付费问题已经得到解决。这里给大家展示了支付的解决方案。
主持人:移动游戏未来发展的必然趋势,没有数据支撑的结论永远是博弈,而非策略。接下来有请TalkingDataCOO徐懿为我们带来游戏数据的奇妙世界。
这是2014年1-12月份游戏CP的数量规模发展。手游行业在2014年还处在发展阶段。我们也预测2015年手游行业的发展会趋于更加缓慢。我可以用另一个词表示—平稳。目前手游行业的趋势是大集中,很多资源都集中在比较大的公司手里。对于一些小CP来讲,它的生存环境更差。手游行业在2015年会有一个趋势,就是更加的趋于保守。这一点我们昨天也有嘉宾讲到,CP最好不要自己创业了,都去抱团取暖,也是有一定的道理。
从游戏类型来看,中重度的游戏被开发者追捧。2014年全年增长最快的是动作游戏。卡牌原来的基数比较大,增长的也是很快。策略类游戏的增长会稍微慢一点,这是也在Top5里面。所以中重度游戏还是开发者追捧的。
现在游戏的复杂程度比以前更高,玩家也觉得现在的手游比以前更加复杂,它是好,还是坏,我们很难判断。从个人观点来看,手游已经做得太复杂了。如果可以回归到容易上手的游戏,手游的生命力应该会更长。
用户属性有非常重要的变化,女性玩家群体在上升。从2013年的数据来看,男性玩家的占比是四分之三,到2014年底,女性已经占了三分之一。从目前来看,面向女性的游戏和更加容易被女性玩家接受的游戏越来越多。女性玩家在手游里的群体崛起对游戏有很大影响。有些朋友说女性玩家的钱比较难赚,因为男性玩家更容易冲动消费,女性玩家的游戏付费行为稍微差一点。这一点我们也没有得到数据的验证,女性和男性的付费数据是差不多的。
另外一个非常明显的问题,就跟很多年前的其他行业一样,比如团购,手游现在也走到用户向三四线城市发展的趋势。广东、北京占比很高的情况在发生变化,三四线城市的游戏玩家数量在慢慢增长。相比来讲,北京这些重点城市的增速没有那么快。人口红利一直是作为游戏发展的重要增长点,现在已经出现人口红利下降的趋势。这是大家进行游戏开发时需要注意的一点,怎么把三四线城市的玩家潜力挖掘出来。
总体来讲,用户的付费意愿在提升。我们也很清楚地看到很多高付费的游戏。我们发现iOs游戏和安卓游戏的付费有很大差别。举个例子,特别明显的是棋牌类游戏。在安卓平台上,棋牌类游戏的付费率是很高的,增幅比较趋于平缓,没有其他游戏的增幅高。在iOs上,棋牌游戏的付费率相对比较低。iOs游戏上,比较一致的就是RPG和卡牌游戏,都是比较类似的。休闲、棋牌在iOs上的付费率并不是那么高,策略类的游戏在iOs上的付费率更高一点。
中小CP的压力越来越大,因为用户对游戏质量的诉求慢慢提升。当用户面临更多可选游戏的情况下,游戏质量高的被选择的机会确实比较大。如果游戏质量一般,或者是虽然也不错,但也有明显缺陷,很容易在上线以后被淘汰掉。策略游戏活跃度的增幅是比较高的,安卓平台上的休闲游戏的活跃度是下降的,这跟游戏质量有一定关系。iOs平台的数字比较平稳,因为游戏质量相对来讲比较整齐。
iOs上的智力游戏比较受欢迎,增幅比较高。iOs的用户不需要花很大成本,也能够获取到比较好的用户。安卓上就需要依靠更多的推广手段。
手游整体走向精细化运营。昨天也有很多演讲者提到数据精细化运营。在手游推广成本非常高的情况下,精细化运营基本上就是游戏能不能赚钱的关键。在付出那么多推广成本之后,如果运营跟不上,就意味着这款游戏可能会亏钱。
次日留存的数字不是特别乐观,很多游戏的次日留存在变化,有些游戏的留存在变低。iOs的情况比较好,次日留存都是在变高。这也是因为游戏质量决定了留存的数据。
游戏时长的数字,比如棋牌类游戏的时长增加比较多,安卓平台上的游戏时长增长比较快,游戏开发商利用比较多的产品设计来提高用户的时长。另外还有一个特点,中重度游戏的时长提高是比较快的。这也是因为大家把中重度游戏作为重点,因为时长比较长,付费的意愿就比较高。
中重度游戏受玩家的青睐,包括角色扮演、卡牌、动作类都在增长的过程中。休闲类的游戏、桌面游戏的用户类型占比在下降。
当然,现在也有一些新技术丰富游戏类型,包括用AR的技术,比如奇幻咔咔的《3D小熊》,当时出来以后,在朋友圈的传播比较多。这体下了一种新的趋势,用一种新技术加入到游戏中,突破游戏的简单表现能力。H5的图形渲染加速使得H5游戏质量的视觉感受更好。这是新技术应用的趋势。我今天也看到苹果手表的游戏,比如间谍的游戏,苹果手表就是间谍用的手表。这类游戏会有很大的吸引力。
2014年的明星代言非常多,这在2015年也是很大的趋势,影视明星会带来更多游戏玩家的眼球,但关键点还是在游戏质量上。他们能给你带来量,但不能带来收入。
还有一个很大的趋势,出海手游公司增多。2015年的GDC,我们已经去了三年,能感觉到这三年来GDC的明显变化,就是中国的参会者越来越多,今年已经突破1千人。
很多中国公司已经把中国海外作为主要市场,像猎豹,很多业务重点都是在中国海外。包括我们公司也会成立中国海外团队,专门做中国海外业务。
游戏的投放更趋向于精准化。成本越来越高,唯一的办法就是进行更精准的投放。当一个游戏的生命周期比较靠后的时候,我们建议用DSP投放,它可以带来更精准的用户,而不是像地毯式轰炸一样浪费很多弹药。通过DSP可以找到目标用户,降低成本。
H5游戏用户是移动游戏用户的11.5%,游戏用户占比很大,但收入没有增长起来,这跟H5游戏的特色是有关系的。新游戏的增速快于原生手机游戏,增速更高。
休闲智力游戏占H5游戏的绝大部分比例,现在也开始出现角色扮演、动作这样的中重度游戏,有一些也号称是H5上面的ARPG,这跟手机是有关系的。我个人体验,在iPhone上运行的问题不大,但在稍微低端的安卓手机上的运行还是有些问题。
H5游戏的用户黏性不是那么高。第一行是游戏平均时长比较,第二行是游戏平均付费率比较,两组数字都是最低的,因为它是碎片化的。这是目前的现状,H5能不能突破,也是可以拭目以待的。
TalkingData目前累计的设备已经超过了13亿。我们马上会推出全面升级的3.0版本,下个月就会举办资讯发布会,大家可以看到更多有吸引力的内容,包括跨屏的数据分析,不只是在手机屏上,还可以在智能电视、PC上进行分析。
胡泽民:大家好!谢谢GMGC给我提供这次机会。这个题目带给我的是过去两天的思考,这两天的思考带来了三个问题。
第一个问题,我在问什么是游戏,游戏的本质是什么。
第二个问题,游戏的终极模式应该是什么。
第三个问题,什么样的因素影响着游戏未来的发展。
回到第一个问题,过去两天我问了不同的人。第一个人是问业内的一个很牛的主策划,他告诉我游戏的本质是思想。我就很奇怪为什么是思想呢他说你看围棋在中国有几千年的历史,它也没什么特别的色彩和画面,但它一直流传下来。所以他认为游戏的本质是思想。
昨天晚上,我有幸碰到一个活佛,我也把这个问题提给他。他告诉我的是游戏的本质就是游戏,就是让你不断地玩游戏。我似懂非懂的接受了。
在今天早上,我突然想到游戏在某种意义上是有情感的互动,或者是有情感、有目的的互动。
第二个问题,游戏的终极形态是什么。我比较喜欢看科幻片,我一直认为《黑客帝国》是非常棒的终极游戏版本。《盗梦空间》也是有趣的游戏版本。我也想到老祖宗讲的成语,像庄周梦蝶,也是游戏的版本。甚至提升一点哲学化的,游戏人生、人生游戏,或许在虚拟的场景里,也是一个范本。
第一点,我觉得可能是硬件的多元化,比如现在的手机、电视机、手表、Xbox,种种将来可能出现的智能终端。以前我们只需要对着电脑,后来又多了Xbox,后来又多了手机,表现形态越来越丰富,而且平台的覆盖面也越来越多。
从技术的发展来看,CPU和GPU的发展,它决定了画面的表现能力、游戏表现的复杂性,从现在来看到未来五年,这也是快速发展的趋势。
再往下发展是人工智能。从某种意义来讲,一个好的游戏公司在做游戏的时候已经有一个小雏形的人工智能的存在。我们有时候会问一个问题,到底是真人在玩儿呢还是机器在玩儿未来可以呈现出成千上万的虚拟人来陪你玩儿,可以更好的理解你的喜怒哀乐。
各种传感器的出新,视觉、嗅觉、皮肤、听觉、温度、陀螺仪,各种各样的传感器会越来越丰富。网络是游戏必备的基础条件,网络速度会越来越快。不是wifi,还有蓝牙这样的传输手段。再进一步呢可能会发展到人脑神经感应。简单来说就是刺激脑皮层,让你产生快乐、悲伤、兴奋、忧郁。
刚刚提到的很多情形都在发生,未来五年可能会出现的是三个情况。第一个是终端的多元化,带来很多跨平台的机会,包括徐总提到的H5的发展。我认为跨平台是必然的。现在智能终端已经普及,不管你是不是需要,这个智能终端都已经内置了一款游戏。
第二个是游戏的全渠道、全平台的覆盖。游戏已经没有国界和文化的区分。游戏的渗透甚至可以在各行各业,不管是教育,或者是电商,或者是公司内部的管理,都有可能植入游戏。也可以说进入“游戏人生”的初步阶段。
我前面讲到的高强度计算能力、人工智能和谷歌眼镜的结合,我们在思考当你戴上一个设备的时候,它就会把你想展现的游戏场景表现出来。
我觉得这三个方向是值得大家在未来五年探索和思考的。游戏的本质是什么这是大家必须思考的问题。我认为游戏最终还是在于你的创意、交互和情感设计。
最后想给大家留下一个比较有趣的问题。按照我们前面思考的游戏是情感交互的话,吸大麻算不算是游戏的一种呢这是一个很好玩的问题。
唐瑞鸿:大家好!刚刚胡总提到了刺激脑神经,作为神经学研究者,我可以负责任地告诉大家,这个还是没有办法实现的。大家是做游戏的,我是搞神经研究的,我就从自己的领域讲一讲怎么让游戏变得更有沉浸感。
首先问大家一个问题,怎样才是一款成功的游戏我相信这些指标一定是各位老板经常会看的,或者是各位老板考核你的指标,DAU、在线时长、付费率。但是,实际上,如果说玩家爽的话,这些数据看上去也会很爽的。数字是看得见的,爽怎么办呢
刚刚我讲了,玩家爽,数据也爽。这是我们采集的数据,代表的是人的情绪。在灰线以上的时候,代表情绪是非常积极的。在中间,也是不错的。在下面,代表情绪是非常消极的。
到底怎么捕捉到玩家爽或者不爽呢这是我们的技术。首先我们会用眼动捕捉用户在看什么。会记录用户的脑电波,他到底怎么想。同时,用户的手上会贴生理多导仪,它的原理跟测谎仪是一样的。人在焦虑的时候手心会出汗,通过电阻率就可以判断一个人是否紧张和兴奋。
接下来给大家播放一段视频,来了解一下到底是如何操作的。
(视频)
这是我们跟极客公园合作拍的小片子,测了四款国内的新型手机。用户会戴上这个小帽子,将导电膏涂到头皮上,让电极和大脑的导电率更好。
我们最早不是做游戏的,做的很多事情是关于品牌研究和消费者研究。品牌很容易,品牌只需要积极的情绪反应就够了。但是,游戏不一样。当我们开始研究游戏领域的时候,我们发现已经有很多巨头在用情绪研究游戏。他们给我带来的震撼是一款成功的游戏要的不是积极的反应,要的是一种强烈的情绪波动目前,在正负间的波动。我们发现好的电影也是一样,我们把这样的情绪称之为情绪的旅途。
光有沉浸感还是不够的。我们发现很多游戏的故事剧情不错,画面也很不错,而玩家很快就流失了。为什么呢是因为玩家很容易在游戏里迷失。或者是关卡进程太难,让玩家很焦虑,就会选择放弃。如果玩家很厉害了,你给他的内容很无聊,他就会不想玩儿。我们将这种机制导致的情绪状况称之为心流。这个理论不是最早应用在游戏行业。大家接受一份工作也是这样,如果是很难的工作,你觉得干不了,就会干焦虑。老板总是让我做同样的事,我也会感觉到无聊,也会流失,游戏也是一样的。在情绪的体验中,要有正负波动,以积极情绪为主,随着游戏进程,紧张感不断提升,结束时有一个积极情绪和紧张感累积的爆发。
脑电波和生理指标结合起来就可以告诉我们玩家在什么样的情绪状态。如果玩家很高兴,紧张感也很高,那就是我们讲的兴奋和心流的状态。如果情绪非常高兴,但没什么紧张感,这就是非常放松愉悦的状态。如果紧张感很高,但我是不愉悦的,我就会在非常挫败或者是生气的状态。
在游戏里面最怕的不是刚才说的挫败,最怕的就是无聊。我的情绪在中间波动,紧张感也没有,这个时候就代表玩家已经无聊了。我们可以通过这样的方式知道玩家怎么样的无聊。在研究了这么多游戏的过程中,我们发现有哪些特点可以帮助我们找到好游戏。首先要找到的是哪里爽、哪里不爽、哪里会让玩家无聊,要排除不会用导致的消极体验。
这是我们跟《天天飞车》做的案例目前。里面有一个道具,60%的玩家都不知道是什么,50%的玩家都不知道怎么用。我一看到这个道具的时候就会产生郁闷的情况,就会很不高兴。
游戏从业者会干什么事呢这个道具玩家不会玩儿,就把它干掉好了。制作人和策划需要做的事情只是在关卡上加一道光,隐隐若现,提示一下玩家,他就知道了,而制作人就会选择把它干掉,玩家就觉得副本无趣了。同样的道具,我知道怎么用的时候,我每次使用的时候,体验是非常好的。
你要确保游戏好玩,就要给它一定的节奏。一款跑酷类游戏前三关的数值是一模一样的,前面的障碍物不会发生变化,人也不会发生太多变化,玩家的情绪体验会下降。到了第四关,前面的障碍物明显升多了,玩家的情绪就会上升。这个游戏在第六关以后有很多随机的玩儿法,非常有意思,而普通玩家根本玩儿不到这里,没有体验到游戏真正有乐趣的地方。所以我们就把后面的内容随机的提到第三关,让非常小白的玩家也可以体验到乐趣,他会对后期的内容有一定追求。跑酷类游戏的结局就是死,是没有成就感的。跑酷类游戏在过程中非常紧张,甚至是非常的虐,主要就是靠新奇的或者是特殊的道具让你喜欢玩儿。
接下来给大家讲一下最近的例子,是《刀塔传奇》和《我叫MT2》的例子。即使是既没有玩过MT的玩家,也没有玩儿过《刀塔传奇》的玩家,《刀塔传奇》的情绪体验是最好的,MT的就差很多。最后MT的老总跟我聊过,我们的研究结果真的是一样的。
在《刀塔传奇》玩儿到中间一半的时候,紧张感会有所提升,但MT没有,就代表它的进阶是没有梯度的。《刀塔传奇》是不是真的好呢业内的各位玩儿过的举下手。玩儿过,第一次流失过的举手。其实很多的,很多人在一开始都流失的。因为在前几关的时候,它就开始重复。当你重复的时候,体验就开始下降。直到后面几关,它的难度上升,才有更好的体验。在副本5、6、7才开始体验,船长进阶的体验很不好。玩家现在很聪明,一旦他看到系统,他就觉得你来坑钱了,他很反感。《刀塔传奇》在任务这里是强制的,结束以后就可以领奖励。领完以后,又引导玩家玩儿下一关。船长的水平更过了,又挑战了更难的副本,又获得更高的奖励。正好这是MT里面没有做的。很多MT的玩家在第一次进阶以后,他不知道再怎么回到副本,他就开始迷茫了。
第一关新手副本的体验,《刀塔传奇》都是优于《我叫MT2》的。我们来看一段视频。
我们再看看MT2的新手副本。
《刀塔传奇》在放技能的时候,起到很好的效果。MT2很花,我看不清楚,以至于最后一个,才感觉到终于放完了。它副本放大招的体验也是不错的,跟《刀塔传奇》是差不多的。
在结束战斗的时候也是一样,你会发现MT的英雄升级是特别好的,有一道小光,翅膀翻出来,用户体验会非常高。《刀塔传奇》的普通结束会比MT好一些。
让《刀塔传奇》最成功的因素,我们找了一些玩了90级的老玩家继续来体验游戏。我们发现每天的玩儿法有自主可选性,可以选择难度,以至于难度和他的级别相对来说比较匹配,所以他玩儿得比较高兴。最核心的就是燃烧的远征。
MMO游戏做得多了以后,我们发现让玩家愉悦不是最难的,最难的是让玩家有紧张感。当时所有老玩家可以玩儿到12关以后,玩儿的过程中的情绪体验不是特别好,但紧张感特别高,代表他这个时候很焦虑现在的情况。非付费的玩家,即使只玩儿了几关,体验也非常好,紧张感仍旧很高。我们玩儿的其他游戏,老玩家缺少的就是这样的紧张感。
它的竟技场的体验也能够让玩家持续达到竞技的态度。它最核心的是提取其他玩家的数值,跟我的数值匹配的非常接近,有时候我能赢,有时候我会输,这就是心流体验的核心元素,让玩家获得持续挑战。其他游戏是没有的,即使有的游戏复制了这样的方案,而同样一个玩儿法的进阶感没有那么强。
这些PPP的玩儿法感觉是特别好的,我们要做的事情就是让玩家持续的对游戏有沉浸感,有紧张感。
主持人:今天上午的日程全部结束。
以下为下午现场实录:
主持人:尊敬的各位来宾,各位朋友,大家下午好!很荣幸担任今天下午会议的主持工作。
谢成鸿:2014年是H5的元年,经过概念和媒体热度的积累,我希望2015年是落地的一年。落地落在什么地方呢如果还是像去年一样的小型游戏,已经被市场证明了是不太可行的。为了解决产业的困惑,我联合产业的朋友,联合GMGC一起推出S-H5白皮书,希望能为产业做一些贡献。在此宣布由中国开启的S-H5的时代开始了。
杨宫庆:2015年最火爆的一个词,大家应该都清楚,尤其是在这次GMGC上,大家也都看到了,就是HTML5。HTML5面临一个问题,就是中小型游戏难以变现,而重度游戏还未出现,很多人都保持很明确的观望态度。什么时候才能出现变现的HTML5产品呢
这是一个500亿规模的市场,这是一个站在焦点中的焦点、风口的风口上的市场。诸位可以看看自己手中的白皮书,正是因为这份白皮书表现出的基础数据,它也是诸位通向HTML5的基础教程,也是通向500亿市场的金钥匙。
S-H5指的是什么特的英文全称是SuperHTML5,指的就是超级HTML5游戏。S-H5游戏将开启全新的黄金之路。之所以称之为S-H5,是因为在题材广度、系统深度、游戏时长、游戏体验、付费体系等方面完全可以媲美传统的APP游戏和大型页游产品,超越了H5产品。
在整部白皮书中有四大章节,第一章节是关于产业的介绍。在这个产业介绍中,我们利用了传统的H5数据为大家进行了剖析,这些数据使S-H5能够成为500亿产品的基石。第二个就是渠道,大家看到的第一页就是腾讯,我们提到了很多的超级APP和合作伙伴。正是因为这些大的流量厂商、大的流量终端、大的超级APP为整个H5产业以及S-H5产业提供的助力支持。相信如果腾讯已经进入这个行业中,在座诸位应该不会再犹豫了吧
今天还有一个消息要透露给大家,关于S-H5的产业联盟。目前Layabox已经和全球的诸多S-H5的流量渠道、一线CP达成意向,正在筹备组建S-H5的产业联盟。这是针对S-H5的非营利性组织,成立的主要目的就是推动整个H5产业的良性发展。同时也是为了让更多的H5从业者、更多的手游从业者可以通过S-H5这个通道将自己的产品迅速变现。
这是一项由中国程序员发起的技术革命,在S-H5时代,中国将会引领全球风潮。这是一个新兴的市场,面对页游,很多人说我没能赶上。面对手游,很多人说我曾经观望。面对全新的S-H5,面对这个500亿的市场,这片全新的新兴市场,这片蓝海,希望大家不要犹豫,不要观望。
面对H5,面对S-H5,如果信,请深信。如果爱,请深爱。
谢谢!
主持人:感谢杨总。我们今天还为各位准备了一段精彩的视频,是关于S-H5的。有请大家欣赏。
接下来请各位嘉宾介绍自己。
StephenUpstone:是最得的移动DSP,有全屏的视频。我们非常擅长数据分析。目前建立起了很多平台,并且也做很多人工智能的产品。
AurelieGuerrieri:目前是一个移动公司,也进入了中国市场。我们在过去几年中跟很多发行商共同合作,在很多领域,从社交,一直到交通和移动电商。
主持人(RanAvrahamy):我想澄清一下观点,您之前讲到很多大型的发行商,大家心目中有大的发行商和小的发行商,我们希望看到发行商之间的不同之处。
当然,这个伙伴是否值得信任,对于发行商来说也是很重要的。由于发行商比较少,有时候他们就会精挑细选。
主持人(RanAvrahamy):这是很好的观点,对于第三方来说,用户体验是非常重要的,他们需要更好的体验、更好的享受。
对于这个问答环节,我希望用英语来讲。如果你们有问题,请在结束的时候提问。我非常希望大家能够提问。
主持人(RanAvrahamy):目前你们的网络合作伙伴到底有多少拥有这样的技术,可以达到您之前讲到的这一点。
AurelieGuerrieri:非常少,推特、Facebook,还有我们。
主持人(RanAvrahamy):还有另外一个非常重要的问题。我听说之前有两个非常重要的建议。我觉得这个讨论中有两个非常重要的建议。首先就是没有一刀切的解决方法。因为每一个玩家都希望找到适合他们的游戏,没有任何解决方案会适合他们所有人。你可以试一下,没有一刀切的方法。第二点就是数据为王,数据可以真正帮助我们达成目标。
在我们的讨论中,非常有意思的一点是我们5个人来自不同的地方,来自欧洲、中国、美国、以色列,我们在参与中国的全球移动游戏峰会。其中有一个重要的问题,我想知道为什么是中国,我们想要寻找什么中国公司在国外的战略是什么他们的想法是什么
StephenUpstone:我来到这里,大概是一年前在GMGC的论坛上演讲。我觉得中国是很有意思的地方,这里有很强大的开发商。很多中国的公司都是面向全球市场的。我觉得中国的公司将会定义移动的时代。因为中国是一个互联网的国家,事实上中国的用户首先接触世界就是通过手机。他们也会通过手机接触外界的消息。中国当地的数据公司,比如TalkingData有机会成为领导者。这就是中国吸引我的原因。我个人认为这是非常有意思的地方,能够做生意。没有任何一个地方能跟中国相比,在2天当中,会有一些新的事情发生。这里是非常有意思的市场,从个人角度来说,这非常有意思。
ClementHuang:我在过去20年都在美国,以前是跟日本最大的游戏发行商合作。我们了解中国玩家和其他国家的玩家是不一样的。我们会帮助中国游戏开发者走向全球。我们会跟渠道的合作伙伴共同合作,让合作伙伴更加了解中国。借此机会,我们可以更好地利用这个平台。从用户体验的角度来说,支付点和网络是非常重要的。有些时候用户退出游戏,我们要分析背后的原因。我们从硅谷学到了一点,就是我们需要去预测。一些玩家连用户体验都抛弃了,他们玩了几天就会离开了,不会再回来。这就没有ROI,没有ROI就没有人玩儿。我们需要做一些预测。如果用户体验不好,他就会退出。我们希望可以选择适合于用户的游戏,不仅仅是了解他们的游戏,而且还要了解他们目前所处的情况。
主持人(RanAvrahamy):非常感谢。我们要回答观众的问题。有一个给AurelieGuerrieri的问题,目前用户设计定向是怎样的
StephenUpstone:给得更多,获得的用户就越多,结果就更好。在安装之后获得的信息越多越好。
主持人(RanAvrahamy):很高兴可以跟大家一起讨论。谢谢大家,希望大家周末愉快。
(主题演讲)
首先我们来看看基本的一些情况,现在在俄罗斯一共有1.01亿活跃的移动互联网用户,这和中国以及韩国市场其实是非常相似的。目前谷歌游戏(英文)上面的安装数量俄罗斯排名数量是全球第四。和德国、法国、中国台湾和中国香港市场是非常相似的,是谷歌游戏上面前一百名的应用。
之后请来看看这张表格,在苹果手机上如果能够在应用当中有很好的排名,每个月的收入也是非常可观的,这是排名比较靠前的几个应用,这是苹果手机上的每月收入排名靠前的几个应用。
对每一个国家来说都有不同情况,来看看俄罗斯的市场。请注意上面有一些关健词,对于大部分俄罗斯用户来说他们只会俄语,即使你的游戏在其他市场上非常的流行,但是你仍然需要在俄罗斯市场有一万次的安装,进行测试,然后才能进行推广。你还需要做PR和安装前的测试,还有应用,才能够获得非常高质量的用户。
早上起来我们想到做的是什么事情呢是希望玩家能够有几个小时来玩这个游戏,并且能够在过程当中能够持续,是几个月,不是几年,而是几十年,我们最喜欢这种游戏。玩家的社区他们在不断的增长,每年也在不断的增长,变得越来越广泛。玩这些游戏不仅仅是基于技巧,还有团队的精诚。我们希望做出的游戏也包括娱乐性,希望大家能够在观看的时候和玩的时候一样开心,我们的梦想是创造出的游戏有点像我们在家里面,在咖啡厅,或者说能够看一些体育的明星来玩的这些游戏。所以对我们来说也是一个挑战。
我们为了带来这些用户体验,我想给大家展示一个视频,我想给大家展示(英文)将会给大家展现的是什么样的体验,请放视频。
所以说(英文)的手游游戏,可以在聚会上玩这个游戏,就像这个视频所说的。去年的时候我们发布IOS的版本,接下来我想解释一下我们发行之前做了一些什么事情。
我们在日本的时候在两周之前我们邀请了,我们事实上已经在日本有很多的玩家,我们邀请他们参加我们的(英文)的发行,我会给大家放另外一个视频。第二个视频,让大家了解我们是怎么和社区合作的,在此之后会给大家讲一讲我们获得的一些经验。
我们的开发者和社区互动,(英文)也是非常早期的一个开发的项目,我们希望在发行之后学到一些经验。我想告诉大家我学到了哪五个经验。
在我结束之前我希望给大家放另外一个视频,这时候这个视频是由我们的韩国的社区来制作的这个视频,我们在韩国发行,就像我们和日本一样,我们当时也和社区进行非常不错的合作,我们也和(英文)当地的团队合作。在发行之前前3天,我们也和当地的社区进行了紧密的合作。
主持人:五个中肯的建议相信让在座印象深刻,受益匪浅。智能机器人大家都不陌生,但依然倍感神奇,智能机器人遇到家庭娱乐又将带给我们怎么一个神奇体验呢下面有请周怡星为我们展示智能机器人创造家庭娱乐新体验的神奇未来。
机器人舞蹈已经跳完了,希望这一段舞蹈给大家在北京炎热的午后带来一点轻松的凉意。也要感谢刚才跳舞的三个机器人小伙伴。
我们先看一下我们刚才讲到的这一块,我们如何把智能机器人做出来的,现在大家台上看到的机器人就是我们一系列课程中的几个。它们也会包含在我们的课程中,大家看到这个机器人除了包裹在机器人外部的这些骨骼以外,其实每一个机器人我们都为它安装了一个中央处理单元,这是一个包含300兆(英文)的单元,支持编程,同时可以和另外两个伙伴蓝牙连接,进行协同工作。另外他们有安装声音传感器,最终通过他们在关节上的马达控制自己做出一些舞蹈动作,这还是比较简单的一些机器人,他们马达和关节动作并不多,如果安装更多的一些传感器,比如说超声波传感器,它就可以感知到物体的距离,甚至做一些碰撞检测,如果安装颜色传感器就可以分辨前面遇到的物体,安装陀螺仪可以做出像人类一样的动作。其实这些在未来在我们的平台上都是可以去实现的。
据说如果这个机器人安装到了我刚才所讲的陀螺仪或者传感器之后,我们可以设想它可以感什么。比如说跳舞,比如说篮球,比如说足球或者更复杂的一些动作都有可能,也是很有趣的事情。
这几年智能电子消费化和消费产品智能化,这是统一的,尤其智能机器人领域,未来在两个大趋势的影响下,娱乐机器人是最典型的集智能和消费于一身的机器人,也是最有可能短期内走进家庭的。你将来想要一个这样的伙伴跟自己玩,或者家庭需要一个机器人你不大可能买一个可以造汽车的机器人,很贵,你也不大可能买一个其他的会喷漆的或者更复杂的机器人。你最有可能接触到的机器人就是娱乐机器人,在娱乐机器人这里首先我们认为在智能设备毫无疑问他们都是高智能人工智能产品,有特定功能的传感器,可编程的中央单元,和标准化的LI接口,如果我们巧妙使用这些接口和传感器,搭配特定的程序和智能手机连接起来,机器人和人类一起娱乐不再是困难的事情。
在消费品这一端我讲到,其实它是智能消费品,消费电子产品,消费者对智能电子产品的期待就是几点。第一他需要有高品质的外观设计,第二它需要简洁应用,最好像家电一样,一开机就可以用。然后它最好价格上是我们可以接受的价格,不至于很贵买不起,它又要是一个高性能设备,高性能是我可以理解的,而不是一堆的专业术语让消费者无法理解,这都是阻碍消费者接受智能机器人的障碍。
我们看一下娱乐机器人能否满足消费者的期望呢这是一个叫(英文)的机器人,从它的外形来看其实大约一眼可以看出来,就是为娱乐很生的,很萌、很可爱、很Q,眼睛会做不同的表情。它有听觉和触觉的传感器,可以编程,可以通过手机连接,可以实现运送物品,寻路,或者简单的互动的游戏。它的身体结构是相对固定的,所以它还是一个入门级的娱乐机器人,为什么我会拿它来讲,它代表了娱乐机器人的发展的趋势,就是人形机器人,人形机器人有先天的优势,它拥有跟我们相似的形体结构,类似的外貌,可以做出我们理解的表情,而且它的生理结构跟我们差不多,容易跟我们产生互动。在人形机器人研发方面日本走带比较前列的,这几年也推出了很多很有趣、很好玩的人形机器人,这个(英文)是比较适合初学者的,它可能介于弯矩和机器人之间的产品,仅仅不到700人民币。
这个是乐高的(英文)套件,这个套件可以很方便的在很多的电商平台买到,拥有一些红外传感器,超声传感器,传感器丰富一点,它比较大的特点是用丰富的可变的机械结构。也就是说你可以用它来做出很多不太一样的东西,可能它叫机器人,可以做出不太像人的一些东西,机械手甚至各种各样的东西。它也可以随意组合,同时支持(英文)编程,同时可以跟智能手机联合,进行一些辅助的运算,这是很特色的一点。
我下面列举的是比较有代表性的机器人,国内外有很多团队研发各种各样的智能娱乐机器人。但是我发现一个特点,就是他们价格都很便宜了,都不到一个智能手机的价格,在场智能手机的价格都超过了它。随着消费电子价格越来越便宜,价格的门槛我们认为未来会越来越低,这一块其实是扫清了很多智能机器人进入家庭的很大的障碍。在这样一个大背景下其实我们考虑的一个情况是如何帮助中国的家庭更好的使用智能机器人,其实我们不可忽视的一点是由于机器人设备的特殊性,即便是一个消费类的娱乐机器人,依然不可能像家用电器一样点开关就可以做所有的事情。我们思考我们可以做什么,帮助中国家庭更好的使用机器人。
这里我要介绍一下我们的团队,其实我们团队成员分为两类,一部分我与团队大部分成员都一样是游戏人,我2004年开始就做游戏,我们经历了端游、页游、手游的中国网络游戏波澜壮阔的10年,团队另外一部分成员是做了很多年基层教育和青少年教育的培训的专家。所以我们是一个典型的跨界团队,从去年年初开始我们在不断的碰撞一些观点,最终我们确定了是用游戏化思维进行基层教育的方向,我们认为这个方向是有极大的市场需求的。
首先我们是做教育的公司,我们不做机器人设备研发,国内外其实有非常多的公司团队为我们带来了非常高技术的基层平台。王博士也介绍了很多人工智能的前沿技术,他们为大家提供了强大的硬件平台,我们做的是利用优秀的平台把优秀的教育带给下一代,带给孩子。
最后我们还把机器人的课程进行了一些关卡式的划分,因为我们希望孩子可以从我们这里从最简单的一直学到最复杂的舞蹈机器人,机器人是相对复杂的技术,这里需要有一些关卡式的划分和循序渐进。
我讲的是游戏化的一些设计方式,游戏化的元素方面我们其实也做了一些考虑。我们认为一般来说孩子在专注度上面要弱于成人,尤其相对困难的课程的时候,这里我们的核心点是三点。经验值、勋章和等级,孩子在这里学习可以获得经验值,每完成课程或者得到好的成绩可以得到勋章,最后有等级的积累。这样可以让孩子的学习过程变得可以比拼和反馈,不再枯燥和乏味,我们希望可以用这样的方式促进学习的效果。
以上就是我们对娱乐机器人和机器人教育方面的一点点理解。其实中国的娱乐机器人和教育行业刚刚起步,我们也希望我们这样一个小团队能跟中国的娱乐机器人和机器人教育行业一起共同努力,让中国孩子都可以接触到有趣、有意义的机器人教育,谢谢大家。
主持人:移动游戏乃至整个游戏行业正在因为新旧交接的时代进程饱尝新芬和源源不断的活力和焦虑、不安等情绪。新兴移动游戏公司更有开讲破土的魄力,传统的老牌运营商发行经验依然不容忽视,如何借传统运营商发布手游呢下面有请来晓阳的精采演讲,掌声有请。
来晓阳:各位朋友下午好,我首先再简单介绍一下我们的咪咕互动娱乐有限公司,其实我们就是原来中国移动的一个信息点。今年1月23号我们正式挂牌公司化,目前我们是中国移动旗下唯一的运营实体,我们是中国移动集团内部唯一对外提供数字游戏内容的部门,也是独家提供游戏计费和游戏平台运营能力的部门。
下面我会分开,一点点介绍。首先讲一下三网融合计费,目前我们和电信的爱游戏形成了完整的计费能力,现在我们提供两种计费方式,第一种是三网的计费模式,如果合作伙伴在电信和联通、移动都完成了业务申报,我们最终会提供一点申报完成三网渠道打包的能力,也就是说不论在电信、移动还是联通都可以完成全网所有的签约的渠道包的自动制作,只要申请完了在任何一个平台上可以一次性把三网渠道包做完,不需要各走一遍流程,这可以提高工作效率至少10倍以上,目前这个平台正在进行内部的测试,近期我们会邀请一些核心合作伙伴进行测试和优化,下半年暑期之前会全面向合作伙伴开放。另外一个是三网融合计费能力,在我们自有门户上展现的游戏,以及咪咕发行的游戏可以实现无需申报,我们发行的游戏我们平台申报一次就可以同时实现电信、移动、联通三网计费,并且提供一点式的计费支持,不管是渠道还是CP可以在我们这一点完成所有的计费分成。
下面讲一下我们的包月模式。其实传统的手机网游和单机里包月是很少用到的能力,去年我们找过一些合作伙伴做过包月业务模式测试,总体来看用户黏性很高,大家知道除了个别的社交化能力很强的单机游戏,大部分单机游戏生命周期很短。我们开启了包月能力,我们可以看到我们的户均的价值大于当月的第一个月生命周期的4倍,同时订购了包月业务的用户通常在其后每个月,除了包月月,收入也增加了15%,包月用户转化率超过了没有包月的20%,因此在现在这种单体游戏逐步重度化的情况下,包月已经可以到了向市场推出的时期了。我们看一下我们整个包月业务管理模式的变化。
以前我们的包月业务是比较单一的把几款游戏的关卡和计费点打开,可以免费玩,就形成了包月,现在以点播为主的形式下以软计费的形式的模式已经不太适合了,现在我们提供多种形态的包月计费能力,改变了原来的游戏增长型的,通常来说像网游一样,每月一定的道具包,提供一些独特的权益来给包月用户以权益。
讲完包月之后我讲一下我们的游戏发行工作。我们咪咕做发行主要来说我们并不是想和现有的合作伙伴竞争,我们还是希望共同把这个市场做的更长久,更健康。所以看到我们的目标第一就是扶持中小的游戏CP,同时拓展游戏发行业务的蓝海,游戏发行业务竞争非常激烈,但是我们觉得整体的运营水平和推广手段并不高。同时我们会结合发行创新一些自由的资源,提供一些新的发行的运营模式。另外大家知道其实从去年下半年开始单机游戏的计费模式都有一些变化,拉高了单机用户的值,但是在计费引导和道具设置方面有一些不太好的趋向,大家也看到了一些帖子,就是计费管控的,不健康的计费设计,花费计费效率很高,但是稳定性差一些,差在什么地方就是因为它直接牵涉到用户亲身的利益,我也希望通过我们的发行工作逐步引导单机游戏的计费设计,整体运营回到健康的道路上。
今年我们重点推的产品是以单机为主,网游为辅。对于中小的研发团队来说我们会帮助优质的中小团队进行游戏的试量和优化,同时匹配咪咕自己掌握的IP全力打造S级游戏,对于大的发行的合作伙伴我们可以投入流量、话费、营销等多种咪咕互娱独有的资源共同做大做强现有的优质游戏,大家双方共同扩大收入规模。
刚才讲的六项服务还有一项金融的,这次不会细说,目前还处在一个实验阶段,对于我们的金融支持的方案在以后的会议中间我们会向大家做一个真实的介绍,今天我的发言就到这里,谢谢大家。
主持人(孙祖德):很高兴主办方给我提供这次机会,今年的手游市场依然火爆,跟去年的情况都不一样。我们大家一起聊一聊2015年的游戏行业的现状,以及将来的发展。大家先自我介绍一下。
顾毅:我是成都世纪阳天的副总经理顾毅,主要是CP,纯游戏输出。还有其他的教育、安防等等很多业务。
吴渔夫:我来自火石软件,以前是做端游的。我个人曾经在2001年创办了一个公司叫天下科技,两款游戏《天下》和《大话西游》卖给了网易。2003年我们开始做《水浒Q传》系列的游戏。目前我们是一个题材公司,国内的水浒传系列的题材,我们在CP中做得最好,我们有端游,有2D、3D的端游,页游和手游也推出了。随着游戏市场不断变化,我们就把这个题材移植到新的平台上,比如目前的智能机,未来可能有虚拟现实、电视游戏,我们就立足在现在的品牌上,延伸一些游戏产品,提供新的游戏服务。
高云峥:公司主要做手游,2012年开始做过4、5款手机游戏,都是以日系的动漫为主。我们也做一些国内的武侠风的游戏。今天主要跟大家交流一下手机游戏的变化,我们主要做手机游戏的研发和发行。
我理解的游戏,比如研发、运营、发行。安趣网也在专注于后服务,可以理解成有一些大的渠道做的是流量,把一些APP发下去,后续提供服务。今年也有一些企业进来做一些后服务的市场。我们能够看到这个行业在发生一些变化。下面也可以讨论一下,从运营的角度看一看这个行业的变化。先从研发的角度讲讲。
高云峥:按年限来说,2012年叫卡牌游戏元年,2013年叫卡牌2.0游戏,包括IP游戏在2014年大放异彩,2015年看到了越来越多的重度游戏,越来越多的端游厂商在发力,手游的精品化趋势持续向前,研发的投入逐步加大。运营更多的是从过去重付费率转变为付费率、UP值两手抓。玩家也在成长,从过去刚刚接触卡牌游戏的培养向重度游戏的倾斜,这也是手机游戏成长的根本原因。这是我个人对手游行业的理解。
主持人(孙祖德):最近有一个大型的手游运营平台发布了一个报告,可能印证了高总讲到的数据,2015年第一季度,卡牌还是占到很大的比例,大概有67%。接着下来就是ARPG类型的手游。不知道吴总有什么样的发现
吴渔夫:每一个设备的开始,从端游领域、PC端,然后到页游、手游,都是逐步的由轻到重的过程。休闲游戏可能是第一波的,类似《保卫萝卜》《捕鱼达人》这样的游戏,也是不收钱的。接着就是第二波的卡牌游戏,稍微休闲,又偏RPG一点,也没有很复杂的重度的感觉。它会在游戏市场停留一个阶段。第三个阶段就会出现真正的RPG游戏,它又分为几种,比如最近网易推出的《梦幻西游》,还有ARPG。传统端游的ARPG很多非常出名的,像《征途》《传奇》,我相信都会出现在手游端。接下来可能就朝着2.5D和3D的方向发展。随着机器性能越来越好,声光色的表现会越来越酷炫。这些RPG游戏也会继续往上发展。
目前是处于RPG刚刚开始不久的阶段,新近推出市场的RPG游戏在今年和明年会很有前景。终极模式就是ARPG出现之后会占到越来越大的市场份额,会挤压卡牌游戏的市场份额。
主持人(孙祖德):今年我们也会看到一些在端游方面有重大积累的厂商借助IP进入手游领域,像《全民奇迹》《天龙》等等。也是这个领域发生的变化。华总有没有什么样的发现
华琨:我们每年看到的情况都不一样。因为我们在后台看开服量,以及对后台网络的依赖,其实是挺直观的。去年可能是卡牌+X的模式多一点。去年下半年的时候也上了一大批的ARPG,还没有出现大作。今年还是在不断努力。从玩家的体验来讲,已经不再满足于异步的操作,更希望实时的PK。中国的网络环境还是比较复杂,只能满足一部分用户,还不能说走在路上就可以随时随地地PK,其实已经有很多公司在尝试了。我们今年也承接了好几款这样的游戏,通过分布式的技术,能够就近区域的匹配玩家,然后去PK。因为我们的团队也都在玩儿这些用户的游戏,他们在3G、4G和wifi的环境下还是非常流畅的。我们认为实时PK类的游戏会成为热点。
主持人(孙祖德):比如类似于SPF类型的。
华琨:其实是有几种,一种是实时竞技对战的,类似于《自由之战》这种。SPF的手游可能也会出现。
主持人(孙祖德):顾总有没有对研发的滚点
吴渔夫:IP对我们公司而言是比较重大的资源。去年年底我们接受了奥飞动漫的投资,奥飞动漫是国内A股的上市公司,拥有大量的IP资源。已经有的IP是三部分,第一部分是他们自己的IP,像喜羊羊和灰太狼、芭拉拉小魔仙。他们还签了日本的顶级IP,像海贼王、龙珠和圣斗士。这些代价是很高的,中国海外好的IP代价很高,要求也很苛刻。第三部分奥飞集团对外拓展,发展知名IP。在2014年,一共投资了7千万美金,包括几个大的游戏,像《刺客信条》《细胞分裂》,还有变形金刚导演的公司,奥飞是以IP为核心的,最重要的是播动画片加上卖玩具,一年的玩具营业额有20亿以上,然后就是喜羊羊和灰太狼的电影,《刺客信条》也会推出大电影,是由莱昂纳多主演的。《变形金刚5》可能会出现奥飞的铠甲勇士的形象。奥飞旗下6家游戏公司,我们把这些IP分成不同的公司,做成产品,再跟一些大的平台合作。
在游戏市场,前50名里面有一半是腾讯的产品。去年整个行业有1千亿的游戏市场份额,腾讯占了500多亿。其他的上市公司,像完美、征途、网易,他们又占掉了另外的四分之一。剩下的没有上市的公司,加起来就是十分之一的市场。据说中国有超过1万5千家的游戏公司要分这块饼,对CP来说是非常残酷的。每年出来的2、3千款产品里,有1千款产品是根本上不了线的。我自己觉得对行业来说拓展到这么大的规模是很好的事情,也有很多研发团队的血泪,哀鸿遍野、死尸遍地的感觉可能会在未来一两年出现。
主持人(孙祖德):这也说明IP的重要性。比如我是一个小的团队,在IP方面的投入比较少,我有什么样的办法吗
吴渔夫:尽量想办法跟有IP的公司合作开发。IP最大的好处就是导量,有基础用户群,像海贼王,个个都认识,西游已经有很多公司做了。没有IP的CP怎么存活呢就是只有靠创新去赌一把,要么就是壮大发展,要么就是死掉。创业是九死一生的事情,大家就去赌个未来。
主持人(孙祖德):高总怎么理解
高云峥:我们看日本游戏和美国游戏的排行榜,60-70%的游戏是没有IP的,他们有IP的发展阶段已经过去了,有IP的并不代表好游戏。我见过很多正版的IP游戏做得并不好。有IP的同时会受到一些限制,尤其是跟正版软件方合作的时候,一些兼修很不好过。我给小的研发商的建议是做细分的品类,创新型产品可以有细分品类,比如我们看到的《全民枪战》《自由之战》两款产品都是全新的品类。我们从用户的角度来肯,打开排行榜,前20位的,5款是卡牌,5款RPG,4款MMO,你所喜欢的品类都是有用户群的。在2015年的市场,对于小CP来讲讲的是细分。现在的用户已经沉淀了,培养出了付费习惯。任何一个小的市场的第一名或者是前三名都可以过得不错,月流水都可以过几千万,这是小规模研发商的出路。
主持人(孙祖德):华总,从运营的角度来讲有什么新的发现吗IP类游戏占的比例怎样
我昨天就碰到一个从巴西过来的朋友,他在巴西是做鞋的,有大量的儿童群体,他现在需要游戏。我不知道能不能做成,但我感觉这是一个很清晰的渠道,而且是一个空白,没有太多人竞争的市场。他们很需要这些东西。针对一些中小CP,从我们的数据看到二八原则非常明显,大的厂商很有钱,开服的速度非常快,有很多手段。从团队数量来看,大头还是在中小CP,他们是要生存。他们的IT投入非常小,就是量起不来。大家一定要找到独特的地方,不能随大流,真的很惨。
主持人(孙祖德):今年的竞争可以用惨烈来形容,但也充满了机会,包括中国海外市场等等。2014年和2015年还是有一些区别,我观察到一个现象,2014年初的时候,发行和渠道的关系好像是发行商有好了产品,大的渠道可能会蜂拥而来,要抢到这个产品。在2015年,这个方向上略微有所变化。吴总有没有什么发现渠道和发行的关系,或者说有什么新的变化
怎么样打破这种局面呢可能是一定要有爆款的游戏,这样可以获得更多渠道的支持,也可以获得更好的合作条件,以保证利润空间。否则就会越来越被边缘化。渠道会越来越强大,几大渠道就会几分天下。
主持人(孙祖德):会不会形成过去页游的情况,因为也是联运的模式,渠道越来越隆重。
吴渔夫:这是必然的。游戏行业肯定是大厂的天下,前10名里面就剩下8、9个,剩下1、2个是小发行商创新而发展的产品,比如《刀塔传奇》是一个特例,其他的基本上还是他们的产品。
主持人(孙祖德):高总有什么样的发现
主持人(孙祖德):越来越薄
高云峥:我个人感觉如果没有更好的游戏,就需要更强的话语权。如果你有好产品,你的利润高。如果你的产品不是那么好,利润肯定会越来越薄。
研究下来发现做得最好的是美国,为什么硅谷在不断创新,不断有新的企业出来,背后的驱动力是股权激励,这是很重要的。中国股市的这套机制是很保守的。我们这样的企业,规模很大,需要很长远的规划。其实最早在中国发展的时候是找不到人投资我们的,他们都需要马上有回报。只有硅谷的风险投资商会愿意做这样的事情。当然,中国也有很大的改变。现在也在向美国靠拢。我觉得这个改变的过程是比较漫长的,当中会有很多过渡的阶段,比如新三板就是很好的例子。
"回到游戏这个行业,有钱可以做很多事情。总结起来是可以做更的的事情,根本想象不到。通过很多的方法,可以让一些产品冲到前面去。这对于动作比较慢、思想比较保守的企业来讲,你就傻了,招架不住。所以我们要思考怎么合理的利用资本的力量。
高云峥:资本市场肯定都是驱利的。前年和去年,手机CP非常热衷,通过大大浪淘沙,大家都是想投中型体量的公司,或者是投不同的方向。在我看来,手机行业还是要看现金流,手机行业在洗牌,在向中型、大型团队发展,资本的案例也是在投的越来越大。有一个特殊的定,越好的CP越不需要钱。手机游戏行业是非常特殊的,整个游戏行业都是这样。今年的融资案例少了一些,今年更多的是并购、上新三板或者是主板。资本市场可能更多的在向互联网金融和游戏的周边行业在发展。
吴渔夫:资本对一个公司来说是非常重要的,因为我们有铁三角,创业公司、研发、运营和资本。创业者像小丑一样,这三个球要玩儿得很平衡,公司才能越来越好,缺一块都不行。我们最近看到《梦幻西游》的成功,他们对外公布的数字是PCU超过150万,月流水3-5亿之间,这是很重要的数据,iOs稳居畅销榜第一名。很重要的力量就是资本。他们投向市场的费用是7千万人民币,在端游市场都很少见,更不要说手游。以后越来越多的公司竞争变成了资本的竞争,有钱才能活得下来、发展得更好,没有钱就等着被收编或者被淘汰。只要有机会拿到钱,你们就尽可能拿到足够基金去发展。很难保证第一款游戏做得好一点,第二款游戏还能成功吗这在游戏行业一直是难题。有钱的话,你就会在这个行业里继续生存,可以继续竞争。
主持人(孙祖德):就是储备一些粮食,如果需要过冬的时候,我们可能会走得更为长远。
顾毅:因为我们公司涉及的行业比较杂,除了游戏以外,还有教育、应用、旅游、房地产,这一块的资金运作在我们公司来说相当复杂。作为CP来说,我们有这么强大的资金流在后面给我们顶着,是一件很好的事。现在我们的CP,除了要在资本这个方面下功夫以外,还要在游戏的可玩儿性上下功夫。不一定做一款游戏的时候,第一个定位就是轻度或者重度的游戏。从游戏研发商的角度来看,肯定是要先做出玩家喜欢玩儿的游戏。
很感谢大家聚在一起,参加这次讨论。最后每个人讲一句话。
华琨:参加今年GMGC的感受还是挺深的。我觉得游戏行业依然还是热情不减。虽然大家都在讲会越来越难,但我觉得就像电影行业一样,它100多年了,但始终会出现像《致青春》这样的非常有创意的电影。我还是想鼓励中小CP,我觉得还是有出路的。
高云峥:我觉得用一句特别俗的话,这是最坏的时代,同时也是最好的时代。从来没有一个时代能让一个团队,即使在今天以这么小的成本攫取这么大的利润。
吴渔夫:游戏对一个人来说充满了乐趣,我认为游戏行业是值得我们做一辈子的行业。
顾毅:对于CP来说,我觉得就是两个字,坚持。只要能保证我们一直在路上,就有成功的机会。
主持人(孙祖德):我的建议是让我们携起手来,中流积水,浪后飞舟。感谢大家!
(巅峰对话:下一个家庭娱乐中心——TV游戏)
主持人(赵敏):各位大家好,我是新浪游戏事业部的主编赵敏,过去几年里头我们主要在做客户端游戏和网页游戏,包括2013年开始的手机游戏。电视盒子这些东西的发展对游戏行业,对每一个玩家都有很深的影响。我们请来几位嘉宾聊一聊下一个家庭娱乐中心,电视游戏。请各位做一下自我介绍。
张龙:大家下午好我是斯凯网络的张龙。我旗下有一家米以公司,我也是这家公司的CEO,我们专注在中国海外的精品游戏,包括我们会在安卓和IOS双平台去做一些发布,我们今后会在智能电视这个领域有一些产品拓展的计划,谢谢。
倪振声:大家下午好,我是易接的倪振声,易接是去年成立的,主要做手游第三方服务。包括我们有两个主要业务,一个是渠道接入,帮助CP和发行简化他们的接入的工作量。第二块我们也提供一些支付业务,目前是两块业务进行生根和运作。后续我们也希望有机会能够在一些除了手游行业之外的其他的一些游戏或者娱乐领域能够有更深业务拓展。
任铮:大家好我是百视通的任铮,百视通去年开始跟微软和索尼成立了两家合资公司,共同运营在中国大陆地区的正版的XOFOX,我们也致力于做电视的精品游戏,打造新的家庭游戏的生态圈和娱乐圈。
张卫华:大家好我叫张卫华是中国手游集团的,中国手游集团现在也在投入智能电视游戏方面,我们成立一家公司叫沃橙。我也是兼这家公司的CEO,希望我们一如既往作为发行商为广大CP在电视方面也做出我们的贡献。
孙斌一:大家好,我是西米的CEO孙斌一,西米是成立于2014年年初,我们是由小米和西居山(音)共同投资的公司,我们主要发布了比较多的精品的棋牌休闲游戏,到目前一年的成绩基本上可以作为这个行业的代表来呈现,谢谢大家。
主持人(赵敏):几位领导都做了自我介绍,我们问题就开始吧。第一个问题我想问一下张龙以及孙总,我发现西米互动主要是以家庭为主,比如老人和小孩,你们在运营游戏的时候公司理念也是这样,包括张总在早上说未来是一个轻游戏的时代,可能更适合那些简单的家庭化的游戏,我想请问两位你们认为电视游戏这个概念的属性里头用户到底是什么样的人能给大家做一下介绍吗
孙斌一:我就不客气了,电视游戏的属性和手机游戏的属性差不多,没有特别的区分。但是不同阶段属性是不一样的,比如2015和2014年的属性更偏向于轻度的游戏,可能2016、2017年偏重度,再往后可能更偏重度。这个过程一个是属于硬件要能支撑这个内容的发展,如果这个硬件的基本条件不够其实是没有办法的。
第二个来讲我觉得融合到最后实际上是没有一个侧重的,我觉得它应该是融合的,不管是重度还是轻度,玩家属性本身不太冲突,重度也会玩轻度,轻度玩家也会尝试重度游戏,这是一个好的生态。三五年以后我觉得这是一个全民化的用户群体,这是我的看法。
张龙:非常认同,我觉得既然大家今天在聊家庭娱乐,或者客厅娱乐,从客厅娱乐本身的出发点来说我们针对的用户就是老中青三代都可以涵盖到。客厅娱乐是家庭为单位,不是个人。从游戏品类来讲,不管是重度还是轻度都会有相应的玩家群体去用这些应用或者玩这些游戏。所以我觉得这个是一个以家庭为中心的丰富多样化的产品的体系。而且我也相信在初期可能是轻度游戏更容易接受一些,比如现在包括(英文)TV里边也有电视的棋牌的中心,可能一些老人在家里没事的时候玩一玩棋牌,小朋友可以玩一些体感的游戏,一些体育类的游戏。同时像刚刚讲随着硬件设施,硬件的装备性能的提升能跑一些更重的游戏,像年轻一代可能更喜欢一些。所以我觉得每一个产品的门类都有非常好的市场。
主持人(赵敏):现在公司里面大概在做哪几类的游戏关于电视游戏,有没有分音乐游戏或者休闲类的棋牌休息等等有哪些
张龙:从产品线来看我们是尝试性地做了一款塞车类游戏,这个在展台也有用户在体验,这一款产品是中轻度产品,因为操纵不是很麻烦,玩家玩起来也比较有意思,老少皆宜的产品。
主持人(赵敏):据我所知西米更偏重老年人和小朋友们,你们开发游戏的时候大概是什么的产品线和计划
孙斌一:当初小米和西山居(音)来找我,三个人商量了一下,我们定位做智能电视的内容。在第一个阶段可能更符合家庭的群体的游戏内容是什么,第二是这个阶段可能什么产品更符合现阶段的需求,基于这两点的的判断我们认为棋牌休闲类可能是一个特别好的切入,因为为什么呢在早期来讲,因为包括盒子也好,智能电视也好,2015年前的智能电视伪智能电视比较多,真正的上网支撑条件并不是那么好。这种情况下可能需要容易操作、容易上手的轻度游戏,同时整个家庭当中实际上大家可能会有一个很深的印象,是年轻人不怎么在家庭里了,现状也是,老年人、妇女、儿童待的比较多。所以棋牌和休闲游戏是比较符合这个群体的。同时任何一个行业,或者一个平台在早期要把它的用户转化成游戏用户,其实可能很大程度上是需要轻度游戏来进行培养、培育,并最终转换。实际西米提供精品的棋牌休闲游戏比较符合这个思路,也给在场各个渠道,各个大老们,实际上我们本来都有业务合作,我们合作得挺好的。
主持人(赵敏):我们从媒体的角度,包括新浪网和新浪玩的从业人员和玩家会提出一个问题,就是电视游戏可能是指XOBOX或PS4的大型游戏,大家现在普遍,特别在微博上,电视包括盒子上的游戏可能质量不那么好,不适合在高清的大屏上玩,那您想对游戏的从业者,从这两方面您认为这两种游戏真的有区别吗包括他们的用户,如果作为一个想要做智能电视的从业者来说有什么更好的建议
任铮:我们评价游戏为两类,一种是真的游戏玩家,他对重度的游戏需求很高,另一个是买回家当成家里的一个娱乐终端,不仅是玩游戏,可能还可以看蓝光DVD,玩休闲游戏比例高一点,两极划分严重。真正做主机游戏,现在大量的CP其实可以尝试合作这个平台,因为百视通把微软和索尼引入到中国其实是对中国所有的做主机游戏的CP敞开了一扇大门,这些CP都可以基于XOBOX和PS4开发适合中国主机的游戏。如果以我们公司名义来讲我们更希望更多CP可以参与到基于游戏机的,包括OTT方面也是这样,只要满足游戏终端家庭类的需求,我觉得都是非常好的市场的预期。
主持人(赵敏):下面请问张总的问题有两个,相对来说尖锐一些。第一个是早上您提到关于电视游戏的深度定制的问题,到底什么是电视游戏的深度定制可能跟主机游戏,甚至端游、手游有什么区别
张卫华:游戏深度定制,现在大多数游戏,现在我们战略也是这样。还是在OTT盒子上还是在手机上已经很流行的游戏拿到电视上来,像中手游代理的游戏,包括自己开发的激流快艇2,下载量也是2万了,当然是免费的。像中手游前一段推的全民枪战下载量也是很大的。下周我们会有一个发布,就是拳皇九期,还有铁臂阿童木。关键因为它的操作体验,你在手机上的操作体验和在电视上不一样,电视离那么远,拿着一个摇控器或者拿一个什么东西。所以我们说的定制就是好比最近我们试一个ARPG的游戏,我们就把上面的触摸的地方可能拿一个摇控器,一上来以后可能有很多选项,但是一个摇控器可以非常快的从一端跑到另一端,只是跳到你要选定的地方,所以这种我们做了一些尝试。因为我们发现全民枪战电视下载量很大,但是体验还不是特别好,因为拿手柄适配了一下不是很深度的适配,所以不是特别好。所以现在中手游沃橙也集合了一些做技术的,做手机操控,还有手柄操控,摇控器操控的。目前就是把一些合作CP的游戏,我们对它做一个中度,也不能说深度,在操作上做一个适配,这样在电视上会玩起来比较轻松,这就是现在我们做的一些工作。
主持人(赵敏):比如说我使用摇控器进行游戏的过程的话可能相对来说体验会差一些,据我所知现在的整个家庭娱乐中心的行业里面,其实做外涉的非常多,包括手柄、摇控器等等,这方面中手游怎么看外设的这部分
主持人(赵敏):中手游整体的战略是走精品化,包括早上中手游发布会也在提,去年整个盒子的市场比较乱,可能在座都知道,经历了一轮又一轮的风波,精品化到底是指什么比如在游戏还是整个市场上
张卫华:我们指的精品化,我们现在实际还是标准在手机上已经做得很好的游戏,而且在手机上已经很受欢迎的一些游戏。现在这种游戏你把它搬到电视上的表现都是很好的,最大的问题就是你要操控。我们进入之前有很天真的想法,进来之后发现我觉得操控是制约电视游戏发展的最大的关键。所以我们想游戏要在手机上,就是流行的游戏,大家一上电视上该知道这个游戏好完,就去玩它。我们说的精品化就是操控和适配方面要做深、做好,这样的话游戏到电视的展现也会很好。现在在手机的很多游戏也是上百兆,而且用3D,它可以自适应,可以适应很好。在电视上看到的画面实际也是非常好的,没有用户说有下降质量的。但是我觉得在深耕的地方在操控,要做好,用户上来以后不会说玩玩会突然有一些感觉这个东西会卡住了或者玩错了,不会这样,那一两次他就放弃就不玩了,像全民枪战也是我们碰到的问题。
主持人(赵敏):是不是有点跟任总抢生意的味道那比如微软和索尼方面呢做精品华游戏。
主持人(赵敏):最后一个问题是请各位回答,因为其实听大家讨论一定想听到一些干货,请各位老板用一段话总结一下你们今年,或者2016年在电视游戏行业想做什么,或者打算做什么,帮助更多从业者学到更多的东西,甚至他们可以做好他们的转型。
再有一个就是刚刚讲到的客厅游戏的操控,因为确实现在可能只评摇控器确实满足不了很多中重度的产品操控的需求,所以游戏操控方面我们是否可以找到很好的一种方式,比如跟手机的多屏互动,这种方式是否能够在家庭娱乐里面能够深入人心,能够让大家用起来,我觉得这个也是我们今后需要重点去探讨的事情。
再有一个就是整个的商业模式,从目前来看商业模式以免费为主,大家都是在跑马圈地,在聚集更多的用户。但是后续我们有什么样的商业模式,对于开发者来讲也是非常非常重要的,因为他们做出来的产品也是寄希望于家庭娱乐这个平台,能够赚到第一桶金,能够有更好的今后的发展的愿景,所以我觉得商业模式这一块我们也可以给这些开发者建立一定的模式也好,或者说一些标准也好,能让大家看到一些希望,我就简单说这几点。
倪振声:易接本身是做第三方服务的,而且服务的业务内容处于手机游戏或者电视游戏,都是属于运营的中后期,对易接来讲可能在游戏的布局,或者电视游戏的布局上面会需要在座几为大老把行业和盘子理顺,第三方服务自然会找到自己的切入点。
最后我讲的叫远见,坦率讲在2014、201一年初期我还是很焦虑的,有很多问题,适配、操作、支付的问题等等。我看小米的创业史,看阿里巴巴,马云在95、96年的时候打开一个网页花了三个半小时。但是现在做了全球特别牛的公司出来,98年的时候谁知道看一个事情我们要有远见,今天想问题要从5年以后想这个问题,5年以后再看电视游戏行业发觉我们现在面临的问题都不是问题,一定会一个一个解决掉,解决好。相信在座各位,甚至业界很多同仁一定会来推动更多的资源解决好这个事情。所以我呼吁在座,包括更多开发者更加远见地投入这个市场,把更多好的内容放到这个产业,我们的行业一定会发展起来。
易飞强:我是来自新游互联的易飞强,我们是游戏解决操控的方案商。
何娟:我是来自Glu的何娟。Glu是进入中国十年的一家外资企业,游戏非常精品化,今年会出杀手系列的续作。
王成:北纬三零是一家专业的游戏美术方案解决商。
易飞强:讲到次世代的游戏,作为20多年的游戏玩家,从最早的红白机到现在的手游。我想从几个方面阐述一下我对次世代游戏的理解。
第一,我想它应该是提供一个更好的画面。因为视觉是第一要素。这就涉及到为什么TV更好。因为TV的画面更好、屏幕更大、更清晰。这不是重要的,因为每一个屏幕都是交互的场景。
除了画面之外。第二个就是游戏的核心,是它的内容,以及玩儿法,所以操控是非常关键的因素。这也是为什么我们选择了操控。因为我们认为对游戏来讲,操控最重要。操控之内还涵盖了很多其他方面,如果只是操控,而没有交互和反馈,这是不够的。我想次世代的游戏应该是从以下三个方面,不管是图像、内容以及操控、反馈的全方位提升,超出现在游戏的范围才叫次世代的游戏。
何娟:作为游戏CP我们特别欢迎这个时代的到来,也是很期待的。现在是智能游戏的时代。当我们刚刚进入中国的时候,并不知道中国用户是什么样的,我们直接把美国的游戏拿了过来。这个时候,游戏的包体大小大概是200M-300M,那个时候的硬件并不支持。那个时候导致我们的游戏曲高和寡,非常精品的游戏却没有人玩儿。现在这个时代完全不一样了,即使我们的包体非常精美,放在60寸的电视上再放大都没有问题,它作为手机游戏依然迎来了千万级的下载用户,像《永恒战士》系列。硬件促进了游戏,游戏也促进了硬件的发展,是一个你追我赶的过程。
王成:据我了解,所谓次世代就是超越这个世界的范围目前。我们目前是看不到这种画面的,世界上不存在这种画面,靠美术表现出来。我个人认为它并不是主流,也并不是大的发展方向,仅仅是所有美术风格的其中一个类别,一个风格。次世代这个名词大概是2005年出现的,那个时候我们理解的次世代是影视级别的大作才会出现次世代的美术。PC端市场肯定不会出像次世代这样的游戏,因为硬件是不可能跟上的,那是我们做美术的理解。后来出现了一些有前瞻性的韩国的端游厂商,做了一些《剑陵》这样的端游,2010年市场上开始出现次世代的游戏,画面完全可以超越影视作品。
目前智能硬件和游戏的次世代相结合,首先硬件技术需要突破。美术画面完全可以把端游的技术平移复制到智能硬件上。
王浩:前面几位嘉宾讲得特别好,次世代可能有它比较明确的定义。我就讲一点不太一样的地方。说到游戏,我们经常考虑四个方面。一是游戏有一个完整的故事,剧情越吸引人越好,甚至有些游戏的故事已经写成了教科书和小说一样的东西。二是游戏一定需要美感,不管是画面,还是现在说的视频类的游戏,它要有美感。这是区分的重要指标。三是所有游戏都逃不开技术。我们今天的技术就是在硬件的技术、软件的技术,甚至各种感应器技术的不断超越,给玩家带来更新的体验,所以技术很关键。我们在看《阿凡达》的时候,卡梅隆就说了这个故事在他的脑海中早就有了,但当时的技术条件拍不出来他想要的那样,只能等到十几年后的今天技术实现以后才能拍得出来。操控涉及到游戏的玩儿法,我们讲的游戏的机制和玩儿法,它肯定牵涉到操控了。我们游戏的体验和提升都围绕着这几个轴向。在这几个方向上,尤其是技术、玩儿法和美感的提升可能要达到次世代。我自己的考虑就是一点,游戏一定要好玩儿。
主持人(陈万新):三位嘉宾简单介绍了什么是次世代的游戏体验。王浩先生分析的非常透彻。北纬三零的王总说到了画面。我也体验了一些次世代的智能硬件,我发现体验和操作感还可以。但在美术内容等方面的匹配不是特别好,尤其是次世代的画面,内容也相对少一些。因为我体验了很多次世代的智能硬件,只有几款游戏。针对于次世代的智能硬件,它的内容应该怎么解决很多CP是作为内容提供商,设备有一定的量,有用户了才产生盈利,内容提供商才会进行制作。不知道各位嘉宾怎么理解内容提供。
易飞强:我觉得内容取决于既有的内容如何拿来改造。未来还是取决于硬件设备本身的能力和实现的方式,延伸开发的生态。刚刚讲到游戏,我简单讲一下新游互联做的案例,可以供未来的厂商参考。
新游互联成立之初就希望可以作为游戏操控解决方案商和渠道商。基于这个理念,我们重新构建了开发者、游戏硬件外设、渠道发行的全方位链条。我们仅仅拿出了第一款产品,就是游戏手柄。从1月份的京东众筹,到现在是4月份,出货量已经接近20万台,我们已经是国内游戏手柄的第一位,是无线游戏手柄,而且是跨屏、跨端,今年的出货量是1千万台。在这样的目标基础上,我们发现游戏厂商非常愿意跟我们配合,包括手游、TV的,各个方面都在跟我们配合。我们相信接下来会有很多S级的大作都会在这个平台上。
在看待内容的时候,智能硬件厂商要想好扮演什么样的角色。如果你觉得可以扮演其中一个硬件环节的,那你就好好把硬件做好。如果你觉得应该扮演内容环节,就要花更多精力在内容端,多跟开发商沟通。我们现在也在做这样的事情,会很辛苦,是一个苦活、体力活,但我们觉得做下来是非常有价值的。
王成:电视游戏可以做得像端游一样,画面也可以做得更精美一些。
王浩:我们讨论的游戏类型可以不限于终端吗
王浩:既然是交流,我们就说心里话。我觉得今天的游戏还是停留在第一代,在游戏性和玩儿法上没有特别大的区别,计费也没有核心的区别。我倒是非常看好未来的游戏。前两天朋友圈转了一个视频,那个视频应该是一年多以前的游戏,也是VR的,戴上眼镜以后,你实际上是在一个悬浮的窗口中弹出各种信息,你就在办公室,这个怪物就是从你眼前跳出来,从某个桌子后面走出来,你打爆了以后,就会在屏幕上留下痕迹。这些类型的游戏跟目前体感类的设备配合在一起,未来是有很大想象空间的。手机游戏就不说了,目前已经很丰富了。目前的类型,很多玩儿法已经很适合触屏操控了。
还有一部分就是手柄,手机上玩儿手柄不是特别方便。因为用户的量起来了,原来适合手柄操作的游戏也移植到手机上来了。在手机上操作的时候,毕竟触屏上会出汗,并不适合手柄操作。因为用户的基量起来了。我更看好未来的游戏进行新的变化,带来操作上、玩儿法上和体验上完全不一样的游戏。
当更多人进来了,愿意为这样的好产品买单的时候,大家看到了未来的价值,会有更多有实力的人跳进来,我想肯定会经历这样一轮过程。这个过程肯定很苦,因为成功的人可能很少。
主持人(陈万新):像刚才您说的,国外的开发者大会,我也看了,我没去,但朋友圈已经刷屏了,我看到一个帅小伙儿,戴着一个穿戴设备,应该是枪械类的游戏。我很多朋友都跟我说,给人的感觉确实不一样,这是一个未来。很多投资商可能更看重的是未来的空间。我们知道硬件的主要收入是在于销售,比如卖了多少个手柄、卖了多少手环。次世代的游戏主要是看内容,大家现在都说免费游戏,靠内置道具收费,还有就是靠短贷支付获得收入。在智能硬件的设备,目前的计费点是传统的销售模式,还是可以采用道具收费,或者是内置的短贷收费,还是二者兼而有之
何娟:如何能够说服用户持续的使用智能硬件,以及如何说服用户不停地升级自己的智能硬件呢可能有的人说是聊天工具,有的人说是音乐或者阅读。我想最大的促成点应该是游戏,因为游戏对硬件的支持需求是非常高的。一旦大家找到了欢乐点,我们会不停地升级智能硬件。也就是这样,游戏也帮助智能硬件获得长期量化收益。
从我们的经验来看,也更倾向于双方互相定制的模式。这是最简单易行的模式。如果用短贷来计费,在智能硬件上如何使用短贷计费呢这样的失败率非常高。我们在手机上的失败率很低,因为这是最快捷的。我们曾经使用过支付宝,但支付宝的用户并没有想象的那么多。怎么让用户玩儿得爽,在付费方面又更加简单,我倾向于个人定制。我不用担心付费过程,整个游戏过程是流畅的。我也不会有太多的担心,比如家里的孩子误操作,我再申请退费。这是不良性的循环。所以我希望大家一块把这个市场做起来。
王成:大家都在讲怎么吸引玩家。我站在用户和玩家的角度来看智能硬件。我现在能接触到智能硬件的渠道是非常有限的。虽然可以在网络上看到,比如智能硬件的鞋、智能硬件的枪和眼镜。我们现在不知道除了可以到网上买,还能通过什么渠道去买这些设备。买到已经怎么用,还不是很清楚。
主持人(陈万新):我问中兴的王总一个问题,您提到了销售的话题。关于硬件的智能设备,你们有什么样的宣传和营销渠道。我在会前跟易总交流过,主要是地推的模式,也有网上的销售。现在次世代的智能硬件占的比例是多少在线上、线下是怎样的营销方式。
王浩:可以先拿小米的比例去比较一下。小米这样的公司最初不是没想过线下,也不是没想过传统渠道。后来发现要考虑传统渠道的利润,要考虑不同渠道之间的差异和折扣,要做很多不同的类型。因为每个渠道的折扣可能不一样。对于同样的产品,两个商家可能就不能用同样的折扣。他们为了这一定就特意设计了不同的型号。以前我们买电视,同样一个电视的差异就可以从1万5到7、8千,同样的尺寸就有很多型号。这是因为传统的生产和销售体系是这样建立的,它的利润就很麻烦。
我们在做智能硬件的时候,经常会用1、2个型号。第一是供应链受不了。一家新公司没有能力做那么多款的东西,以同样的型号可能更合适一些。还有就是销售渠道,肯定要用B2C的方式解决。电商相对来说更好宣传,成本、利润都更好控制。当然,目前做的基本上都没有利润。我们自己的盒子就是完全贴钱卖的。因为要做用户量,要做后项的价值。
小米在做到一定程度的时候,B2C大概占到75%以上,跟运营商捆绑占到25%,还是因为运营商的渠道觉得B2C卖出品牌了,过来找他们做绑定的时候,才做到这样的比例。最初有90%都是通过B2C为主。
主持人(陈万新):现阶段主要是打品牌,以B2C为主,当有一定用户的时候,就水到渠成了。
王浩:易总在做手柄的时候,主体渠道也是B2C吧
主持人(陈万新):接下来问一下北纬的王总,您是美术专家,从美术画质来说,次世代的作品都是一些大作,美术方面的投入比较多。您觉得未来针对于次世代智能硬件,在美术品质方面有哪些需要提高
王成:次世代不是主流,并不是大的方向,它仅仅是一个细分市场,还是有很多玩家对日韩、写实的风格有偏好的,这是根据玩家需求来的。我们目前能够接触到的开发商,次世代还是相对比较少的。目前就是写实、Q版的比较多。我们的制作人员有比较丰富的次世代的制作经验,但都是端游的制作经验,能接触到智能硬件,再结合次世代的开发商,国内是非常少的,偶尔接触一些也都是欧美那边的美术风格。在硬件技术能够达到的基础上,画面肯定是没有问题的。
主持人(陈万新):接下来的问题给何总。您一直在强调定制化游戏。作为内容提供商,你们对定制化游戏有什么样的要求比如对渠道商、发行商有什么要求,不知道您在这方面有什么样的标准
何娟:首先在提出要求之前,我们要说我们自己,我们的游戏有哪些适合智能硬件,实际上大多数都可以,除了个别的社交类,比如卡戴珊这类的游戏,或者是口袋商业街,不停地搭建房子这类的产品不适合,其实大多数游戏都是适合的,比如我们最擅长的射击类在电视上的表现力非常好,甚至于精细到每一个呼吸都跟踪在了枪杆上,让你很难瞄准。我们能够提供这样一些游戏,包括我们的IP,我们拿到了其他家没有的IP,比如像终结者系列、007邦德系列、谍中谍系列,这都是我们独有的。更多的人来找我们,也是看中了这些IP合作。我们对硬件的要求,说实话是越高越好,硬件越高,我们才有更多的触角可以伸到每一个家庭里去。
主持人(陈万新):需要何总这样比较专业的公司实现定制化的服务。
王成:我一直不认为我们公司是美术外包公司,我认为我们是为开发者提供专业的游戏美术解决方案的公司。作为游戏美术的内容提供商,我们是跟着开发者的脚步往前发展的,根据他们的需求进行定制。如果次世代的美术有这方面的需求,我们很快把端游的次世代经验复制到智能硬件上。在国内端游没有兴起的时候,我们团队有一些核心成员参与过韩国次世代的端游大作。
何娟:硬件厂商首先要把自己的平台做好。有了平台就有了用户,UC、九游和腾讯就是最好的实例。有了用户是一方面,另一方面,我们这些CP自然是跟着平台而走。历史上可以看到,游戏都是跟着平台在走,哪个流量最大,游戏就会钻到哪里。只要把平台丰富好了,游戏一定会给到的。
易飞强:因为不同类型的厂商进入智能硬件的行业,切入点、契机和需求都是不一样的。从我们的角度来看,对于硬件,我非常赞同王总的观点,如果硬件本身都做得不够好,只能叫做伪智能。现在传统硬件企业进入智能硬件行业,应该是基于传统的硬件基础,把它联上网,让它智能化。
然后就是要开放,足够的开放才能带来足够的合作伙伴。举个例子,最近特别热的手表和手环。我赞同何总讲的,它的用户量不够的时候,你可能需要很大的平台,比如苹果手表卖得很好,它未来的生态一定会很好。如果是站在另外一个中小平台上,做一个细分行业,潜移默化的做到足够量,它的内容就会跟上来。还有另外一个方式,就是开放。我们在同步做游戏生态的时候,并不是纯粹的游戏厂商,我们在做游戏手柄,其实是做游戏操控解决方案。我们这个方案对所有的游戏厂商和游戏外设制作商都是开放的。大家会陆续的看到一些开放的解决方案。
第三个部分就是向游戏厂商开放。我们做的这套解决方案是不是适合游戏的内容厂商的开发,以及适合内容的玩儿法,必须要跟游戏厂商探讨,把这个操控方案提供给厂商,希望他们提供一些建议。我们在此基础上进行优化。形成了这个生态,最后就会越做越好。我们是操控解决提供商,对内容开放,对其他硬件厂商也开放。
我们也可以给传统的游戏厂商提供建议,尽量保持开放的心态,联合一些有价值的合作伙伴。因为不是所有的合作伙伴都是有价值的。联合在一起,把生态做起来,硬件的生态也可以有机会做得起来。
主持人(陈万新):最后请各位嘉宾展望一下次世代智能硬件的未来。
易飞强:我个人很喜欢玩儿游戏,在展望次世代游戏以及次世代游戏设备的时候,这个生态里的所有参与者,包括主机制造商、外设制造商、游戏内容制造商,都能够制造一些精品,主机真的要优化好。不要局限于安卓,大不了把它推倒重新做。现在外设设备形成了垄断,外设制造商没有进步了。我们很乐意看到VR、手机这样新主机的产生,然后开放,促进外设的提高,我们现在做手柄、手环、鞋子、头戴设备,要往更好的体验去做。内容上也是一样的,需要故事的完整性、画面的优秀,以及玩儿法的好处,都能够往好的方向做。世界的发展一定是越来越好,而不是越来越差,希望参与者可以做出好的产品。
何娟:只要是硬件能够大踏步地往前走,我们的游戏厂商一定也会大踏步的往前走。这个行业的每一个人,无论在前端工作,还是在后端工作,都非常辛苦,每天经过无数次的加班,无数次的汗水,也有无以计数的收获。我想有一句话以自勉以及告慰小伙伴们,那就是长风破浪会有时,直挂云帆济沧海。
王成:从画面来看,未来几年智能设备次世代的游戏肯定可以达到目前电影级别大作的最高水平,目前我们美术肯定是没有问题的。
王浩:不管是移动的智能手机,还是智能的终端设备,包括我们说的VR、AR,希望这些设备带来的内容越来越好玩儿。我希望能够早一点出现单体销售过千万台的,DAU过百万的移动智能设备,让这部分用户的价值早一定提高,大家共同教育市场、教育用户、培养用户,让这个市场的价值早一点起来。
Max:两天的会议就结束了,那么快。非常令人兴奋,这是第四届GMGC的会议,在过去两天,非常惊人,非常疯狂,感谢你们所有人。我想感谢所有的赞助商。如果没有赞助商的支持,我们不可能完成这次会议的举办。非常感谢赞助商,非常感谢所有的演讲嘉宾。有来自超过30个国家的演讲人,非常感谢你们的参与,非常感谢你们的洞察、你们的建议。
我应该怎么样结束这次大会呢我希望所有的员工上台来合影。因为我们过去半年一直致力于这次大会的举办,有50位员工,我要邀请一部分人上来。大家在过去半年不断地致力于这次大会的举办。请大家上来。
主持人:大会的成功举办离不开众多志愿者的支持,大家辛苦了。