3个角度出发,聊聊社交产品的变现方式和盈利模式

在互联网行业广为流传有这样一个公式:用户=流量=金钱,而对于社交产品来说,与这个公式极为契合,那么用户即然等于流量又等于金钱,那么如何将用户转化成金钱呢?

作者:SenYi,程序猿转产品

题图来自Unsplash,基于CC0协议

全文共4110字,阅读需要8分钟

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而令人惊讶的是:在2018年这一整年中我们可以看到,社交类产品上架情况处于井喷式的状况;仅仅这一年就上架了159款社交类App,而2019年第一季度就上架了59款产品,这里还不包括社交类的小程序和H5产品,而超越2018的上架数量已经是毋庸置疑的事实了。

而盈利模式本身简单理解就是一个赚钱的方法,但是我们不能以一个简单的思路去理解和找寻一个社交类产品的盈利模式——因为任何一个盈利模式都是由多个变现方式组合而成,而单单依靠一种变现方式去让整个商业模型跑起来是不现实的。

以下从三个不同的方向来讨论社交类产品的变现方式和盈利模式。

而腾讯发布的数据也证实了这点:

对于社交产品来说,会员制是大部分社交产品无法避免的一个盈利方式。

对于社交产品来说,会员制几乎无处不在,而会员制既可以连接核心用户,而且在变现盈利方面可以有所提升;这对于建立用户粘性、鼓励用户消费来说,是产品本身非常重要手段。

那么,如何通过会员制来实现变现?

——打造丰富特权的会员特权和产品特色权益,帮助用户绑定平台,拓展后续消费。

这里以红蓝cp为例,会员体系可以丰富社交的玩法和趣味性,红蓝cp里面的超级会员体系包括:

这里的会员权益很多,用户成为会员后可以享受的权益,而这些权益绑定了用户使用这款产品的原因和需求。

一开始用户可以享受到这款产品的60%功能,而这些权益将剩下的40%提升200%的体验感,让会员深度绑定产品,同时运用用户与用户之间的互动,例如装扮、最近来访,让每个用户使用产品的热情延续。

而会员的定价:¥18/月、¥45/3月、¥108/12月,¥18元每月的门槛相对较高,不过恰巧设置了一个¥108一年的定价,而作为参照物,本身¥18每月就是一个最次的选择。

而用户对会员体系的整体价值没有感知时,是无法辨别这个会员费用的价值,所以说需要一个参照物,而这里的¥18每月就是充当一个衬托¥108的价值,造成用户价格的错误判断,选择最贵但认为最值的一个选择。

而这类会员制如何帮助产品盈利,其实会员制对于社交产品来说,很多时候只是一个引子,通过这么一个机制,让产品处处能感受到会员的气息,而入门的会员费是肯定不足以维持整个团队的盈利模型,所以需要结合更多变现方式。

付费表情包在2011年在日本作为Line(日本一款免费即时通讯服务的应用产品)的特色功能出现。

而笔者这类追求原创和趣味性结合的人群,一定程度上也成为了忠实付费用户,例如“乖巧宝宝”系列,作者每出一款表情包,笔者会立即选择付费使用。

如果说还有打赏,且不谈这个打赏参不参与分成,从头部的数据表明,假如按每人打赏1元-2元计算,平均一套表情的打赏额是10W-20W元。

听上去是不是还不错?

但能做到这个成绩的创作者真的是极少数,真实符合二八法则定律——这里依然确实会有一部分人赚钱,但仍然是以头部创作者为主。

目前付费表情大多数是以特色原创和低使用成本来吸引用户,如果平台方想要从这个方面来创收,其实大部分产品的做法更偏向于与会员制结合,将付费表情包整体打包进会员机制的权益,当然也可以学习Line,打造表情包的IP化。

据数据表明,凭借该项业务为Line贡献了近108亿元的收入。而后进行的深度IP开发,推出了玩具周边、品牌动画片,海还与谜尚、优衣库、LAMY钢笔等品牌推出了联名款。

社交场景下,人性中的虚荣被放大,付费礼物(虚拟礼物)作为人与人获得联系的放大器,在社交场景下,被放大数倍,勾引用户通过物质去吸引异性。

而这种情况似乎在我国会尤为明显(无地域歧视),从需求层面来说,用户喜欢讲究面子,这点在许多事件上都有所验证。

当然,对于一部分用户来说,是不可能成为付费礼物的意向使用用户的,但是这并不妨碍另外一部分用户的需求。

而虚拟礼物相对比较依托社交产品本身的用户活跃,而礼物的增值属性一般有两类,一种是增加受赠者的属性值,例如:魅力值、人气值等等,用来增强社交的属性,另外一类是通过获赠的礼物,平台从中抽成,同时可以让受赠的用户获利。

由于受限于共同利益分成关系,往往社交类产品会选择第一类,这样可以做到收益最大化,而后者更多的是偏直播类的平台,基本都是靠虚拟礼物来盈利。

有人的地方就有商机,而人越多所聚集的能量越大,即然我拥有那么用户,除了上面两个常规手法,还有什么更直接的变现方式?

这些年社交+电商变现模式异军突起,这是一种社交产品尝试盈利的新的探索,比如罗老师的聊天宝(原子弹短信)就是这么一个形式。

我们先不讨论这种盈利形式是否对用户体验造成伤害,从商业化的角度,这种形式是否符合用户本身的需求,而是仅仅站在公司盈利的角度考虑呢?

当出现这种模式的时候,我们首先要考虑这种电商模式是否可以在给公司带来商业价值的同时,给用户带来好处。

答案是不确定的。

不过硬生生的在应用内植入自营的商城,把社交的需求强行转化成电商的需求,从执行层面和用户表现力层面来说,可行性比较低。

而为什么许多社交平台开始做电商的行当,理由很直接,为了赚钱。通过电商可以简单粗暴的盈利,而且也可以选择品牌方进行导流获取一定的分成;而这类社交平台之所以可以和社交结合做一起,同期也是需要定向社交口碑传播,两者是需要结合的。

而社交电商的核心在于电商两个字:社交为辅电商为主,而社交+电商更多的是以社交产品为核心,电商辅助盈利。

但是连基本功中的社交没有做好,何谈电商一说?

以上是笔者根据三个角度来对社交产品的盈利方式做出的分析,当然,社交产品的盈利方式是不局限于这三个角度,不管是商务合作、游戏盈利,还是直播打赏,线下服务都是可以突破的盈利方式。

而一个人的想法和思路总是有限的,但是办法一定是比困难多的,在拥有一定的用户基础情况下,任何不伤害用户体验的盈利形式都是可以获得赞赏的。

当然,未来可能会出现许多不同的盈利模式和变现方式,但是对于社交产品来说,在产品初期就想好怎么活下去怎么赚钱是非常重要的。

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