PSPVSNDS

时至今日,SONYPSV(PlayStationVITA)早已停产退市,市面上还在做掌机的主流品牌只剩下任天堂一家。

随着智能手机对传统掌机业的如山崩海啸般的冲击,这个领域只剩下Switch靠着主掌机一体的独特设计和强大的独占阵容驻守了一片天地。

主机大战的历史每每说起来总是那么波澜壮阔,引人入胜,主机分为家庭机以及掌机,在家庭机战场杀得天昏地暗的任天堂和索尼,曾经在掌机上也曾有过刀光剑影,硝烟漫天的刺刀大战,

PS2世代,主机大战的结果尘埃落定,SONY占据了家庭机市场绝大多数的销售份额,但是任天堂凭借着在GB(GameBoy)世代诞生的传奇IP宝可梦和建立起来的大量掌机端开发合作伙伴推出了GBA(GameBoyAdvance)牢牢的把握住了掌机市场。

GBA的销售异常火爆,从推出上市以来,这台机器就长久的陷入缺货的状况,市场上的GBA的销量一直紧紧咬着任天堂的产量。

这台机器为任天堂提供了大量的利润,在掌机市场近乎完全垄断的GBA发售后的三年里,任天堂的营业利润甚至略高于SONY游戏部门。

刚刚在主机大战大胜而归的SONY见此自然不甘落后,他们此刻信心十足,摩拳擦掌准备进军掌机界,当时的SONY想做的事情便是再度在“战场”上挑翻任天堂这家百年老店。

2003年5月,在美国E3游戏大展上,索尼电脑娱乐公司(简称SCE)的社长久多良木健宣布:“我们即将迎来PlayStation家族的一位新成员——PSP,一款便携式的PlayStation。”

他们公布了SONY即将推出的第一款掌机PSP(PlaystationPortable)。这台机器的公布伊始针对的目标就是GBA,SONY也丝毫没有掩盖此举的目的和意图。

这个时候GBA只发售了三年,索尼宣传道:“PSP除了能玩游戏,还能看电影、听音乐,是21世纪的Walkman”。

从公布的详情来看,硬件配置上PSP的游戏储存介质采用了独特“UMD”的小型光盘,容量可以达到近2GB,机器配备两块CPU,处理能力和PS2近乎相当。

再加上其强大的多媒体影音功能,从硬件配置上来说,PSP对比GBA有着压倒性的优势。

久多良木健说道“索尼电脑娱乐公司会在来年的E3电子娱乐展上进行PSP的实机展示,并且会在来年年底开始在全世界发售”。

任天堂此时的掌舵者是岩田聪社长,在独特的管理模式下,他的理念深入了公司上下,PSP来势汹汹,但是岩田社长丝毫不为所动。

他对游戏的理解和SONY截然不同,这让他带领着任天堂在与SONY全然相反的道路上疾驰而去。

任天堂当机立断决策任天堂应该提前布置GBA下一代的掌机来应对PSP,公司召集到内部的骨干如宫本茂等人,宣布了这个消息。定下方针之后这个计划也就紧锣密鼓的开展起来。这也让GBA成了任天堂主打周期最短的掌机。

对于新一代的掌机任天堂前社长山内溥老爷子说了一句“有两个画面那应该不错吧”就把这个任务全权交给了岩田聪。

做一个两个屏幕的掌机?宫本茂和对于这个双屏设计是一头雾水,他甚至以为这是疯狂到想让玩家同时游玩两款游戏。最后在岩田社长提出一个屏幕做成触控屏后,他才恍然大悟。

2003年暑期宫本茂用当时日本流行的“口袋电脑”改造了一个NDS原型机,并和岩田聪正式定下给予NDS下屏可以触摸操控的机能从而引入全新的游戏玩法后,这台传奇掌机就这么拍板定案了。

2003年8月,任天堂召开了经营理念说明会,岩田聪没有提到与NDS的存在,只是向与会记者和游戏业界的分析家们透露:“任天堂正在开发一款前所未有的产品,一款能让所有人轻轻松松获得快乐的产品。”

当时的人们大多认为他只是在说一些大企业官定的套话,谁也没有想到,岩田聪社长是认真的。

同样认真的还有任天堂,公司内部铆足了劲准备好了迎接下个挑战。2004年初从欧美业界的消息泄露开始,玩家们知道了任天堂正在研发一款拥有两个屏幕的怪诞产品。

2004年9月21日E3大会,时任美国任天堂总裁的雷吉上台进行了一番傲气十足的演讲,他甚至还隐晦的diss了任天堂的竞争对手,这样的举措让一众媒体摸不着头脑。

令所有人都没有想到的是,雷吉随后居然拿出了NDS的原型机向大家展示,不光如此,雷吉又抛出了一个深水炸弹,他们宣布NDS将在本年度12月2日上市,售价为149美元/15000日元。

然而早就做好狙击PSP还以SONY颜色的岩田聪社长,硬是带着任天堂完成了这个任务。彼时,SCE原定于东京召开的PlayStationBusinessBriefing2004大型未来战略发表会开幕前临时宣布推迟。

任天堂准备的充分程度着实让人咋舌,NDS的首发备货充足,而且其发售日期要比PSP早上一个月,占据先行之利的NDS充分掌握了主动权。而反观SONY临时推前PSP颇有种赶鸭子上架的味道。

也是正是这般仓促的缘由,SONY不光出现了首发备货不足的问题,同时首发机器硬件也出了幺蛾子。

PSP大面积出现了硬件故障,也就是知名的“飞盘事件”。首发的PSP在读取UMD碟片的时候,碟片仓会莫名其妙的打开,导致UMD碟片飞出甚至因此而损坏碟片。

同时游戏机的按键也出现了很多问题,玩家和媒体们纷纷开始质问SONY为何出现这样的情况,久多良木健在当时不光没有承认错误反而声称PSP的硬件设计的完美的,玩家只需要放心的适应PSP就好。

接下的几个月里他们都拒绝为玩家修理机器,这番操作也让久多良木健的形象在玩家心目中一落千丈,再加上PSP的首发游戏阵容并不亮眼,NDS首发的销量完完全全的压制住了PSP,仅在日本市场,NDS的首发销量便高出了PSP100万台。

发生了这样的事情着实让所有人大跌眼镜,普遍不被看好NDS不光销量比PSP来的高,而这个趋势毫无衰退,NDS一路高歌拉开了与PSP的差距。

同时玩家们的怒火切实影响到了SONY的口碑,他们焦头烂额的解决了PSP首发的一系列问题,提供了免费维修并重新修正了部分细节设计。至此,PSP也是完整整备,重整旗鼓准备再度抢夺胜利。

确实,PSP有着远超NDS的硬件配置和强悍的多媒体功能,甚至2GB的UMD碟片都能用来储存电影并播放,曾经的GBA也有储存动漫等视频的卡带出售,但是无论载体容量还是显示屏的分辨率以及大小,PSP都比他强太多了。

在外界和SONY看来,PSP是一台多么强大的掌上设备啊,只要正常发展,反超NDS还不是易如反掌。

然而岩田聪敏锐的眼光和毒辣的市场判断再一次阻拦了SONY的计划。他为NDS带来了一部立下汗马功劳的游戏---《任天狗》,这款其貌不扬的游戏发售在2005年春季,恰到好处的时机遏制住了PSP反击的号角。

与山内老爷子加大质量要求疯狂挖掘硬件性能和游戏硬核大制作化的理念不同。岩田聪的理念则是游戏应该以乐趣和吸引力优先。

他认为,世界上还有太多的人没有玩游戏的习惯,而他们每一个人都有可能被吸引成为下一个“gamer”。

任天堂应该做的就是用十足的趣味和便捷降低游戏的门槛,把更多的不玩游戏的人吸引过来,让他们成为“gamer”。

将岩田聪社长理念具象化的产物就是《任天狗》。聪哥觉得饲养一只可爱的狗狗对于很多人来说是一个很好的陪伴,但是随之带来的清扫、遛狗、喂食等一系列问题让很多人对此也只是停留在一个想法的程度。

《任天狗》的游戏内容就是在掌机上触摸屏进行模拟宠物狗的饲养过程。小小屏幕里的狗狗们充满灵性,会欢快的陪同玩家打招呼,玩耍。

这样大家既能有一只可爱的宠物终日相伴,又不用因为到处掉落的狗毛而抓狂。这个计划是岩田聪执意安排的,这款甚至连任天堂内部都觉得是单纯在赌博的游戏取得了难以置信的成就。

世界上无数不玩游戏的爸爸妈妈,爷爷奶奶加入到饲养宠物的阵营,而这也是聪哥期盼和已经预料到的结果。随后为了满足更多玩家的需求,他们推出了更多的犬种3DS时代甚至为猫党贴心的准备了《任天猫》。

很快的《任天狗》成为了潮流,现在的我们知道,这款游戏最后是NDS平台销量第二高的作品,全球销量达到了近2400万。

或许以现在的眼光看起来,使用移动便携设备进行拟真的宠物培育是非常稀松平常甚至老土的游戏类型,然而,《任天狗》发售的年代是一个没有智能机的时代。这款游戏的创造性和带给玩家的新鲜感是不言而喻的。

NDS的触屏游戏设计给早期的手机游戏提供了大量的灵感,早期一些走红的手机游戏切水果等都能在NDS平台找到原型。凭借着独特的玩法和强大的游戏阵容,NDS的战刃一刀一刀砍向PSP。

配合着《任天狗》计划的还有一个名为《脑锻炼》的项目,NDS开发售卖的日子,作为社长的岩田聪并没有在售卖会上和玩家握手宣传,而是走在了前往东北大学的路上。

东北大学的川岛隆太教授发行了两本创下销售记录的书《成人的脑锻炼:计算练习》和《成人的脑锻炼:音读练习》,岩田社长亲自找到了川岛教授请求将这两本书做成游戏,川岛教授很快答应了。

于是《脑锻炼》就成了拉开NDS和PSP差距的最后一个助推器,《脑锻炼》和《任天猫/狗》销量扶摇直上,配合着越来越多的优秀的作品也把NDS送往一个新的高度。

事情直到2007年迎来了转机。

之前卡普空一直想将发售在PS2平台的游戏《怪物猎人》移植到掌机平台,最初他们选定的目标是NDS,奈何NDS的机能并不足以运行怪物猎人,而且NDS也没有左摇杆,这就更让移植无从谈起。

所以他们将怪物猎人带到了到PSP平台。

2007年这个系列的续作,《怪物猎人P2》正式发售,和前作的移植性质不同,本作是完完全全为PSP量身定制,可谓是将PSP的性能运用的十分充分。从此这个系列在日本本土卷起了狩猎热潮。

同年,SCE发售了改进版的PSP2000,随后的《最终幻想7核心危机》以及《瑞奇与叮当》的推出也是大受欢迎,2008年《怪物猎人P2G》以及《战神.奥林匹斯之链》闪亮登场,这两年的PSP着实十分耀眼。

这一时期带给PSP最大的收获便是,怪物猎人以及大量日式RPG的轰炸,终于让PSP在日本彻底站稳脚跟,大有和NDS分庭抗礼之势。

只可惜的是随后的NDS也大作不断,一直没有给PSP留下反超的空间。最终日本地区NDS的销量有3300万,近乎每个家庭都有一台NDS,而PSP卖到了2100万台。

当然其实日本已经是PSP表现最优秀的市场了,此时的怪物猎人尚未在海外地区流行开来,欧美地区PSP的销量占比更低,他们的主打游戏则是GTA和几款赛车游戏。

PSP先后发售了PSP1000,2000,3000,PSPGo多个机型,最终销量世界销量8200万。NDS也先后发售了NDS,NDSL,NDSi,NDSiLL多个机型,最终销量达到了可怕的1.53亿台。

PSP输了一个彻底,输的不止是装机量,两边的软件销量差距也非常大,我们来看看PSP销量的前十名,最高的GTA自由城故事也只有700万,而整台PSP销量突破百万的游戏作品也只有30-40款。

再回过头来看看NDS,前十名的游戏销量全部超过千万,排名第一的新马里奥兄弟甚至是卖出了3000万套。而NDS上突破百万销量的游戏也有200之多,一场大战结束,到底是什么原因造就了这个结果?

其实除了前文提到的NDS首发狙击计划之外,SCE方面在这台机器上还犯下了不少失误:

事实上也确实如此,在当年超大屏,高分辨率的PSP绝对是多媒体体验的不二之选,这是一台最强的掌上多媒体设备。

SCE的计划是通过多媒体用户扩展装机量,装机量上涨后带动大量第三方开发游戏,再用游戏去吸引玩家,从而达成良性循环。

曾经的PS2就是下了这样一招漂亮的棋,PS2的时代DVD影碟机的价钱昂贵,而PS2不光可以观看DVD还可以玩游戏,而且他的价格要比DVD机便宜上200美元。

疯狂的销量吸引了大量厂商入驻,SCE获取了主机大战完美的胜利。

然而他们没有考虑周全的是,这条规律在掌机端并不适用。主机的性能足够强悍,只要装机量上去了,那么各家第三方公司用最新技术开发的新作品自然而然就会接踵而至。

而掌机的性能并不足以支撑业界普遍的游戏硬件要求,而且掌机平台的游戏价格也较主机平台低上20美元左右。这就意味着要么就只能移植上个时代的游戏要么就需要在权衡利弊后专门针对掌机开发游戏。

这样的限制就导致第三方根本不会不假思索的予以支援,再加上这一切的先决条件“获得大量的装机量”被任天堂捷足先登。

任天堂对掌机平台的游戏制作十分熟悉,他们不光有完备第一方掌机游戏开发力量还有大量已经磨合成熟的第三方合作公司。

再加上NDS绝对的装机优势,后继的第三方为了利润考量最后选择的NDS的是要更多一些的。

这一情况在中后期的PSP上还没有那么明显,早期的PSP的游戏真的清一色的主机移植版,并不能带给玩家足够的吸引力。

其二:执意通过PSP推广UMD碟片的计划并不顺利。

PSP的硬件体验,从手感,配置和架构上来说都是非常优秀,但是偏偏他的游戏载体是该死的UMD碟片。

将吵闹甚至可以说刺耳的光驱读盘声带到一台小小的掌上设备上可不是什么理智的决断。就别提这东西的发热量巨大而且早期的机器还会飞盘。

对比NDS采用的传统卡带,虽然从容量上来说被UMD碟片秒杀,但是这些卡带并不会让你的掌机变成一台会发热的拖拉机。当然国内的玩家在当时普遍使用的是破解机,所以对这一点感触并不深。

前文所述的GBA动漫卡也一样是因为存量问题导致只能存储很少的内容,但是还是那句话,如果你选择了PSPUMD电影碟,那么请在观看电影时同时聆听恼人的读盘声。

那为什么SONY要执意使用UMD呢?因为那个时候业界的闪存价格昂贵,容量偏小,而PS1和PS2的碟片载制和格式推广大获成功后,SONY理所当然的将碟片和新的格式照搬到掌机上。

尴尬的是,PSP后期业界的闪存也突然突飞猛进,闪存容量飞跃价格却不断腰斩,消费者们有了更好的多媒体设备。

当然在此之前的一两年里SONY就已经醒悟过来,转变PSP的发展路线,全力铺开游戏了,只是更尴尬的是,他们又琢磨了一个糟糕的点子。

他们推出了售价高达26800日元的PSPGO,这是台滑盖式的PSP,他没有UMD仓,虽然他有着16GB的内存,但是,,他没有UMD仓啊。也就是说,玩家们之前购买的UMD碟片并不能在这台机器上运行

SONY在表达了他们充分理解玩家的需求后表示:不用担心,我们不会忘记老玩家,只要玩家在老机器插上UMD碟后完成认证就能以一个非常优惠的价格获得对应游戏的数字版。

这样玩家们就可以带着这个游戏轻松的转移到新的机器PSPGO上。

这一切听起来是这么的靠谱,直到SONY宣布那个非常优惠的价格是9折之后,一切都成了空谈。UMD确实有诸多不足,但是你已经选择了UMD,木已成舟,这个时候突然取消UMD又没有为老玩家准备好合理的过渡计划。

可想而知,PSPGO因为销量低迷,推出不久后就停产了。

现在有些人提到PSP的软件销量低迷总会想当然的认为是破解大大影响了PSP的销量,其实当时的NDS也同样可以用烧录卡畅玩所有游戏,连破解都免了,比PSP还方便。

同样受到盗版侵扰的NDS的软件销量非常出色,我们就能得知破解并不是影响PSP游戏销量的主因,确实SCE在策略上不断累计的错误才造就了最终的结果。

PSP的销量其实十分优秀,毕竟之前在掌机界挑战任天堂的厂商死的比SONY惨多了,但是8200万的装机量并没有给SONY带来预期的利润。一来受到NDS狙击降价10000日元,二来软件销量低迷,再加上倒霉的PS3也大量赤字。

THE END
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