「中国游戏发展史」第二期:中国“任天堂”

尽管上一期的篇幅已经足够庞大,但有关游戏机历史的内容并不是短短一万多个字就能完全说得清,所以,在本期内容当中,会继续给大家补齐上期没能谈完的内容。

在小霸王2004年分裂与2005年裕兴公司因董事长祝维沙案而淡出游戏机界之前,还有一个极为重要但却罕有人知的,在我国2000年实行游戏机禁令之后,依旧逆风而上的正版游戏机公司---“神游”。

由于任天堂多年来的举动,许多人都认为任天堂从来没有重视过中国市场,实则不然,任天堂早有在中国实行过它的“扩张计划”,而这个计划的“先烈”,就是现今已经没有人记得的iQue。

2016年5月31日,神游科技向外发布消息,即日起停止DSi商店的iQue点卡充值服务,同年10月31日,神游科技公司的官网上出现了一则神游机服务终止通知,正式宣布旗下神游机的服务即将迎来终止,在这份公告中写道:

“公司决定本产品于2016年12月底正式终止服务,神游加油站所提供的各项服务将全部终止。特此告知!”

时隔多年,当我再次提起此事之时,更多人的想法不是“这家公司竟然还活到了现在?”,而是“神游是什么?”。

这是一家中国游戏界早期罕有的坚持正版走到底的几乎被所有人遗忘的公司。近些年来,神游也从人们的视野当中逐渐淡出,要说人们对它最多的记忆的话,大概就剩下那款稍有名气的小神游GBA,还有“噢!原来《精灵宝可梦》的官方汉化,就是他们做的呀!”

我们没有记住的名字还有很多,例如在2013年9月19日,执掌任天堂长达52年的山内溥逝世,享年85岁,而一向以苛刻闻名的《纽约时报》当中,给予了“山内溥”如此高的评价:

“他是一个真正的梦想家。”

在那几年间,在这份以庄重严苛闻名的报纸中,同样也有过这份称誉的另一个人,名字是史蒂夫·乔布斯。

而对于山内溥的过失,有缅怀他的人们说,“大概是因为上帝想玩超级玛丽了吧。”

然而几十年来在全世界累计销售数亿台游戏机,对游戏的发展产生了极大影响的任天堂,却没能在与它距离最近的国家成功扎根,当新世纪初到,任天堂将它的目光投向比邻后仅仅几年,就在中国宣告节节败退。

它用错误的思维揣摩中国市场,直到最后还是没能看懂中国人要的究竟是什么。

由于2000年6月发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》其中第六条规定:除加工贸易方式外,凡面向国内的游戏机及其零附件的生产、销售及进口,一律禁止。从那时开始,本应是单机游戏、家用游戏机和掌机的国内游戏市场一夜之内全部消失,国产网络游戏如病毒般的扩张开来。

早在神游之前,大约是1990年代,中国其实还有另一家任天堂的正版代理公司,名字叫做万信,在其旗下所代理发售的是任天堂的GameBoy系列,只不过,由于在任天堂的眼中,中国市场尽管富含潜力但是并不安全,再加上当时国内盗版及“兼容机”的肆虐,在中国销量40万台的任天堂GB,正版卡带却无人问津,因此整个90年代期间,任天堂的其他主机FC红白机、SFC、N64等产品都没有以行货的形式出现在中国大陆之中。

还有就是2002年10月,索尼总裁安藤国威在接受一家上海媒体采访的时候披露,索尼将会扩大在中国大陆的产品线,引进一系列电子产品,包括著名的PS2游戏机(只不过失败了)。这条消息发布之后,国外游戏厂商们开始逐渐加快对于中国市场的争夺,而任天堂尽管有意进入中国市场,但是对于任天堂而言,要找一个能够值得信赖的厂商却非常困难,因为他们对于这样一个代理者要求非常的多,第一,要是自己熟悉的长期合作伙伴,第二,既要能够有效遏制假冒伪劣,还要能够兼具代理与研发职能,第三,也是最重要的,就是能够突破“游戏机禁令”的第六条。然而后面两条,都不是万信可以承担的。

所以,在经过深思熟虑之后,任天堂最终放弃了万信,而它在中国所选择的代理者,就是颜维群所创办的神游。

接下来的故事,稍微会与神游本身略微有些脱节,只是想让大家知道,任天堂之所以会放弃其他公司而选择与颜维群合作不是巧然,信任这样的东西是长期积累而来的,并非一日呵成。(这一段不感兴趣其实可以直接跳到末端)

1992年,颜维群升任SGI的高级副总裁与董事,在做了一些说了你看不懂我也看不懂的事之后,短短一年之间,颜维群就带领SGI收购的旗下公司MIPS转亏为盈。1993年8月,SGI与任天堂签约,而三年之后上市的任天堂N64游戏机中的R4300处理器,便是出于MIPS之手。此时的颜维群已是SGI的特别人物,任天堂这样一个重要的客户被交至其手中,其与任天堂长达二十年的合作也就此展开。

1995年,颜维群随着SGI的创始人兼董事会主席吉拉姆·克拉克出走,来到了其创办的网景(Netscape)公司,这家公司大家应该都没人知道,它最大的影响,在于它开了闭源的商业软件转向开源模式之先河,此后才逐渐有其他软件开始效仿。

同年,颜维群便在其旗下成立了Navio,当时Navio的目标是为游戏机、互动电视、智能手机等开发互联网应用,在96年期间,Navio还曾与任天堂有过接触,意图为刚发布不久的任天堂N64开发互联网应用,提供联机对战、试玩下载等功能,尽管最后没能走到一起,但是却得到了时任任天堂社长山内溥的欣赏。

1997年底,颜维群得到了台湾宏碁的一笔投资,依靠这笔投资,颜维群创办了ArtX,初创的ArtX团队约有20人,但是其中却有一半以上来自SGI。与此同时,任天堂由于SGI高层的人事变动过大逐渐对其失去信任,在物色新的合作伙伴,尽管期间还接触过了3DO和三星这样的大厂,但是最后却选择了颜维群所领导的这家新成立的小公司。

在这期间,因为失去了任天堂的支持,SGI一怒之下还将ArtX告上了法庭,或许是迫于任天堂的压力,总之数月之后,SGI悄然撤诉,此事也就不了了之。

解决了法律问题以后,ArtX便与任天堂正式签约,为其下一代主机“海豚”开发系统逻辑与图形处理器,之后ArtX被ATI以四亿美金收购,颜维群入驻ATI董事会,2000年颜维群还参与了三家新公司—RouteFree、iKuni、iGware的创办,这三家公司的业务也都与任天堂有着不少牵系。

再加上在颜维群的身上,还有无数的耀眼光环:

OpenGL图像界面软件的共同发明人、美国数字有线电视系统的共同创始人、还有16个微处理机对称分布式UNIX系统的发明人等等……

所以凭借着强大的个人能力与影响力,作风保守的任天堂最后选择了颜维群作为他们的中国代理商,而在颜维群摸到了“第三点”的解决门路之后,2002年12月,神游便悄声无息的成立起来。

很快,2003年11月,神游机(iQuePlayer)在上海正式首发,这也是在2000年国家颁布“游戏机禁令”之后,第一台在中国大陆正式发售的游戏机。

尽管看起来似乎只是一个简简单单的产品,但从背后几点其实也能看出了颜老板的能力非常:

首先,尽管任天堂占有神游股份的一半,但神游的财务、销售却都是完全独立的,不用走任天堂的规矩,其次,神游的行政方面不从属于任天堂,而且还能够打造自己的独立品牌,从之后神游产品的命名与包装上均以“iQue”来取代“Nitendo”就可以看出,当时还没有哪家代理商能够得到任天堂的如此待遇。

最后,神游作为一家外资企业,神游机还是一台由海外团队研发的游戏机,但是在上市审批的时候,竟然没有因为“游戏机禁令”受到任何阻挠,而且之后还能稳定顺利的销售多年,还能继续发布后面的产品?可以说,如果没有与中国政府的高层有点关系,相信也是不可能过得了这一关。

只不过再强大的后台也掩盖不过一个事实:在2001年,任天堂推出了新一代游戏机NGC,正值新老两代主机交接之际之际,神游机竟然却是以七年前上市、已经停产的、落后了整整一代的上世纪主机N64为原型?

而对于为何在中国大陆推出这样一台主机?任天堂时任社长岩田聪给出的解释是:收入水平低、物流不发达,以及盗版的泛滥。岩田聪与颜维群还曾在公开场合表示,只要神游机在中国大陆能够取得成功,未来也将会把它推广到其他收入水平比较低的国家地区,当时的神游机售价为498元,而每款游戏的费用也只要48元,远低于国内当时其他游戏与游戏机的水平。只不过,这种对当时中国玩家需求的错误定位与判断,成为了神游机惨遭滑铁卢的重要原因之一。

由于神游机没能回本,因此在研发阶段的“神游盒子”计划也被取消,在神游机发布之前,颜维群在公司内部称,神游机的目标是卖出100万台,然而据官方员工在停产之后统计的数据,神游机总销量大约在8000-12000台之间,与他们的目标相差有100倍,而且其中很大一部分还是出口到俄罗斯等周边国家,在这些消费力较低的地区,神游机颇受人们的欢迎,反而在中国大陆的销量却极为惨淡。

神游机上市后,颜维群在接受媒体采访时,多次提及一个“数学问题”:中国有95%的人视游戏为洪水猛兽,另有5%的超级玩家已与国际接轨,两者的矛盾难以调和。所以当时的颜维群将神游机的目标定位于大众,而非核心玩家,而且格外的强调家庭游戏,试图以“全家同乐”作为突破口。

“儿童没有直接消费力,用游戏打动他们不是问题,关键在于能否赢得父母们的信任。”这是颜维群对于当时小神游市场定位的想法与核心理念。

然而尽管95%的非核心玩家基数庞大,但是主机游戏的门槛与学习成本也高,因此想要宣传本身就十分困难,失去了这95%的非核心玩家之后,剩下5%的“超级玩家”还是不会买你的帐。

神游机的失败,除了它本身就已经落后于时代和定位的错误之外,还有一个原因,是颜维群坐在客厅中喝着茶,看着墙一拍脑袋想出来的馊主意:

神游加油站。

颜维群说,当时设立加油站的原因,除了可以降低游戏的发行成本之外,主要还是为了防止盗版的流行。现在来看,神游机的防盗技术也可以算得上是足够强悍,时至今日,神游机的本体及其所有游戏,都没有出现破解,也没有盗版,更没有模拟器。(其实也是因为玩的人少)也就是说,如果你现在想要玩官方汉化版的《塞尔达传说:时光之笛》的话,那你就只能去买一台神游机,并且购买其正版游戏。

还有为什么说“神游加油站”是一个馊主意?因为它的原理就是以“官方烧录”的方式来取代实体卡带的销售,简单的说,就是你要玩神游的游戏,那你就要千里迢迢地跑到神游的实体代理店,购买正版游戏后让店家把游戏烧进你的卡带之中。

先别说这加油站有多麻烦,你说跑一趟实体店还是能接受的话,那后头还有一个更麻烦的呢。

由于神游加油站是一台包含了摄像头、液晶屏、烧录设备、刷卡设备等等极端复杂的电脑终端,每台成本高达8500元,而且加油站的发放并非免费,商家要领这加油站,还要先付这15000元的押金,机器返还后才会给予退款。因此许多商家们都不干了,这一台“加油站”拿回来,非常占位置先不说,坏了的话这15000就没了呀!

所以,在那个时候,虽然许多城市都有神游机的销售点,但是却几乎都没有配备“神游加油站”,所以对于玩家们而言,最麻烦的就是连实体店都没地方办法烧,那就只能寄回总部烧了。

当然颜维群也不傻,意识到问题的神游公司在游戏机上市一年之后,就正式推出了“神游在线”(iQue@Home),这时的玩家可以在电脑上在线购买并下载游戏,免去了“玩一次游戏还能锻炼身体”的麻烦。颜维群的目标,是能够将“神游在线”扩展为“任天堂版Steam”,然而这个宏伟的计划最后因为神游的普及率太低没能完成。

还有由于“神游在线”的公布,“神游加油站”也失去了它的作用而被纷纷退回,在仓库内积压的大量机器则以每台300元的价格处理给对之感兴趣的员工或者商家,神游机至此彻底宣告失败。

尽管投资巨大的神游机的失败让神游公司在短期内陷入泥潭之中,不过很快,在2004年6月发布的小神游GBA,还有同年十月发布的小神游SP就成功的让iQue逆转颓势,这也成为了后来神游公司让人印象最为深刻的两款产品。

与之前的神游机不同,这两款小神游不再自主研发新的内部构造和外观,而是采取了与海外版完全相同的内部构造,其区别仅仅在于机身上的任天堂Logo被替换成了自家公司的“iQue”。

而这两代之所以如此受欢迎的原因,主要是在于在当时的水货市场上像GBA和SP这种发布已久的机型多为翻新,就算要买全新机,价格也与拥有正规售后服务的小神游相差无几。此外,小神游既能兼容美版、日版等等不同版本的游戏,甚至还能运行盗版卡与烧录卡,因此对于许多国内玩家而言,小神游就成了当时GBA系列的第一选择。

很快,小神游就夺回了被水货垄断的掌机市场,在2005年,小神游的销量就已经超过了20万台,营业额也首次破亿,截止停产,小神游系列的总销量共超过50万台。

在小神游的成功之下,NDS的引进也很快被提上了议程,2004年年底,任天堂社长岩田聪、任天堂综合开发部部长竹田玄洋、宝可梦董事长石原恒和等人还来造访过神游,这也是神游第一次接待如此高规格的访客。

隔年7月,神游DS就以“双屏多媒体互动系统”的名称在国内上市,由于当时渠道的选择问题,以至于神游DS的销量一直不温不火,直到2006年6月,神游DSLite上市时,才重新开始升温,神游DSL上市之前,岩田聪还与颜维群一同前往上海观看了神游DSL的首发会,这也是岩田聪最后一次造访神游。

2003年的神游机、2004年的小神游、2005年的神游DS和2006年的神游DSL,在那几年里,神游以极快的速度将任天堂的游戏机引入了中国,而年销售额也一直过亿。2007年,神游步入了它的鼎盛期,但与此同时,神游发行游戏的却越来越慢,直到完全停摆……

在上一期的热评当中,有盒友提到以下的话,大致意思就是“审核的严格不是现今国内厂商出各种烂手游的理由”,据我对国内游戏这几十年历史的大致了解,只能说某些方面上看,这句话本意确实不算是错的,审核确实不能成为出烂游戏的理由,但它却是造成国内游戏业定位畸形的重要原因之一,只是有关审核对于游戏业所造成的影响,绝非一两句话就能说得明白。所以有关这方面的内容,我将会在《中国游戏发展史》推到网游时代或者手游时代的时候,再结合史实来给大家细细的说。

这里我们不说别的,就说当时的神游平台下的游戏审核状况。

在最早一代神游机发布的时候,它的包装盒背面,除了几十幅游戏画面之外,可以看到图片上的最底端,印着一行闪闪发光的大字—“数百款游戏即将推出”。

很多人都以为神游机之所以游戏出得少的原因,是因为它的销量,实则不然。在当时的神游机上市之后,神游公司就已经完成了数款中文游戏的汉化,并且计划每个月推出一款游戏,但结果他们发现,“一个月一款游戏”竟然成了一个不可能完成的任务。

2004年,神游公司将《纸片马里奥》、《罪与罚:地球的继承者》和《塞尔达传说:魔力面具》三款游戏一同送审,其中《罪与罚》比起神游此前发行的其他游戏而言,它并不是非常的“任天堂”,而且有一定的暴力元素,因此神游当时内部对于是否要汉化这款游戏有过争议。因为他们汉化这款游戏的原因,是希望这款游戏能够吸引核心玩家,然而它在审批方面却有可能会发生问题,最后可能会导致大家白忙一场。

不过,另大家没想到的是,《罪与罚》一送审就立马获得了通过,与《纸片马力欧》相继上市,反倒是大家原本最没存疑的《塞尔达传说:魔力面具》,却多次被审核部多次退回,据神游内部员工相传,其没能过审的原因,理由竟然是因为里面包含了“不良内容”。

而审核也不是游戏难产的唯一因素,2004年6月,与小神游GBA一同首发的两款游戏—《瓦力欧寻宝记》与《超级马力欧2》才不过几日,就被dump小组破解并发布到了网上,当时一款小神游正版卡带售价要200元,导致不少玩家选择购买盗版的烧录卡而不选择正版卡带。

2005年,神游内部拟定了一份小神游汉化游戏名单,名单上包含了三十多款游戏,其中不乏各种三方大作,然而三年过去了,能上市的游戏却不到四分之一。盗版如同一把双刃剑,它让小神游的游戏机火热大卖,但扼杀了游戏厂商的生存空间。

“在神游做汉化,实在做得要成国企混饭的老干部了。2005年刚去就没什么事情做,过了两个月才接到第一个汉化项目。和我同时进去的一个同事,从头到尾没做过一个完整的汉化项目。”神游前员工说。项目进度控制不严,部门之间协调有问题,这是汉化进度缓慢的原因之一。而日方对神游的缺乏信任,则是另一个更大的阻力。

“有个真实的故事,我们通过谈判拿到一个源代码《摇摆大金刚》,大家都很兴奋。回来一看,人家是拿汇编写的,比机器码多了几条注释。有人觉得日本人牛逼,用汇编写程序;有人觉得日本人阴险,故意防着我们,给我们个汇编加注释的版本。”神游前员工回忆说。

—-《记录》第17期:神游中国

“汉化好了没拿出来卖,主要是怕被破解。”

一因一果,令人悲哀,然而现今我们还能看到许多人还持着“破解只是为了让那些玩不起游戏的玩家玩得起游戏”的话。

众人皆醒汝独昏,人皆食毂君食屎。

还有说了这么多,有些人可能以为“不就是一个任天堂的代理商而已,值得你如此大费周章地去说吗?”但其实,神游作为一个国产厂商,也同样做了不少自主研发的游戏与软件。2004年,为了应对小神游的盗版问题,NC卡很快就投入了研发,NC卡的原理大致是将GBA的卡带插槽连接至电脑,通过互联网将游戏下载到NC卡中运行,大致就相当于在线的“官方烧录”,能在一定程度上解决盗版问题,而且NC卡的一个重要功能,就是能够做到联网对战,为此神游还自主研发了《拖拉机大战》《争上游》等可以联网的游戏。

然而开发了四年的NC卡却因为其遇到了技术方面的可行性问题未能发布,2008年,随着颜维群离开了神游,NC卡也宣告了流产,二十多款已完成汉化的中文游戏也就此封存,“神游在线”的巨大版图至此宣告彻底失败。

除了上面的游戏以外,神游还历时四年耗资千万,开发过一款名为《神游社交英语开口通》的DS平台软件,但是最后这个软件却没能成功面世,只留存于神游员工们的口口相传。

在2006年,神游重组团队,将游戏工程部分为了工程一部与工程二部,工程一部约40人,负责游戏的移植汉化与测试,还有上面提到的那些棋牌类联网游戏的开发。而二部约有20多人,其负责人李兰云还曾是当时国内闻名的《剑侠情缘》游戏的主策划,工程二部的自研项目,便是这款《神游社交英语开口通》,为了开发这款软件,神游花费了数百万购买英语教材、《金山词霸》的翻译软件、汉王的手写输入技术等等大量第三方内容与技术,最后于2009年左右完成,经测试团队数版建议与修改后,通过了任天堂的内部审核。

出版社已经找好,版号也已解决,只要任天堂点头,那就能送上审批,然而,日方却在最后时刻,因为对于实体卡带的成本顾虑而摇头拒绝,于是这款开发了四年、耗资千万的软件,最后却没有人知道。

2011年,神游在Dsi创软商店免费发布了一本名为《小海兔的故事》的互动电子书,这也成为了神游的唯一一款成功发布的原创软件,神游原打算开发一系列的儿童读物,但最后发现“小海兔”的下载量过于惨淡,所以也再无后续。

2008年,由于金融危机导致韩元的大幅贬值,大量廉价的韩版水货涌入国内,行货市场受到极大冲击,而在这一年,神游筹备了两年的国内Wii上市计划,也胎死腹中。

可问题就出在了这张纸上……

2008年,中国政府推行了大部制改革,由于没有一套适用于整个行业的明确规范,许多与与文化产业有关的项目和监管都纷纷收紧,而由于神游公司的“独特性质”,还有Wii也是直接引进自国外的游戏机,种种因素的叠加,使得神游最终成为了政策的牺牲品。至今我们在市面上所见的Wii“国内行货”,只有08年7月的台版09年12月的港版,其余的都只不过是水货。

更为讽刺的是,在2007年12月发布的一款涉嫌抄袭Wii的,名为“Vii”的游戏主机却反而成功上市,仿制的外观,粗糙的游戏画面,粗制滥造的线路板,售价1280元,不管是主机、手柄还是游戏都酷似任天堂的Wii,大家只要查询“威力棒”,在百度百科就对这样一款低质量的主机有非常详细的记载。

“当时真的对政策上的因素越来越绝望。”神游前员工说。

在Wii折戟中国大陆之后不久,颜维群就将他的所有神游的股份转卖给了任天堂,从此开始任天堂完全接管了神游,退出神游之后的颜维群,只是通过手头的多家美国公司与任天堂保持合作,从颜维群退出神游开始,神游也就再也没有故事了。

颜维群撒手后的神游,他的位置便由日本人接管,从此神游再也没有独立的身份,也没有了与任天堂“掰腕子”的能力,成为了任天堂的全资子公司。

“颜老板在的时候,对神游的控制力很强,日本人来了以后,两眼一抹黑。”神游前员工说。

2011年,神游内部发生了一件大事,导致神游最大的销售区域华东区的销售团队被全员开除,原因是因为他们压低价格从公司进货,再由自己的渠道转手卖出,从而中饱私囊,事实上,之前的神游内部对此并非不知情,只不过因为并无多大害处,所以一直是睁一只眼闭一只眼。但是日本人最不能容忍的却是小团体和暗箱操作,于是下了狠手破了这个局。

而在这一年之后,神游也彻底放弃了在中国大陆单独发行游戏的计划,转型为任天堂的外包基地,之后神游所接手的,就都是一些技术含量极低的代工项目,还有扮演“官方汉化组”的角色,许多老员工对此非常失望,于是便纷纷离开。

2012年12月,神游3DSXL突然在国内上市,当时大家以为神游要大干一场,但此时由于智能手机的普及,掌机市场已无人问津,此外,由于神游版的3DS不但锁区,而且还没有海外版机器自带的额eShop,玩家无法购买数字版游戏,所以仅仅面世一年,神游3DS就彻底暴死。

“离开神游,最初觉得很失落,就好像看着自己钟爱的人在慢慢死去。而当走上自己的路后,再回头看,便只是把这段经历视为一个见证的机会。神游发展得好,衷心祝福;有朝一日死去,希望它的墓碑给后来者一个警醒。因为路很长,一定还会有后来者。”神游前员工说。

“当年的大佬们都看着眼前自己的那点利益,没把公司当家。中层到高层,都是这样。他们或许会把神游的今天归咎于外因,但我认为就是内因,‘人’的因素。神游的起起落落,关键点就在于‘人’。”神游前员工说。

“我很庆幸自己离开了神游,虽然那时候工资不低,如果等遣散的话,拿到的钱更多。从神游出来以后,我做了几款自己的游戏,养活了自己的团队。有人喜欢你做的游戏,你会觉得很有成就感。这是在神游永远得不到的。”神游前员工说。“对我来说,回忆这些感觉很奇妙,恍若隔世,又觉得好像就在昨天。这份工作对我个人的影响很大,我很感谢在神游的那些年,日本人对于产品的那种苛刻和死扣细节的精神,影响到我今天的做事习惯,是很难得的训练。”神游前员工说。“神游机、神游卡、翻译、包装、海报、神游的在线商店,这些才是神游独特的地方。剩下的更多的是一种精神层面的东西。”神游玩家说。

“‘iQue’的意思是超越智慧,还有,体现了人在创造的过程中的一种欢愉感。在中国,大多数翻译是音译,不是意译。有很多人劝我用音译,因为即使是中国人自己的品牌,也喜欢用像英文音译的那种名字。可是我觉得音译没有什么意思,所以我决定用意译。”

颜维群解释为何选择“神游”作为公司的中文名时说。在中文语境中,“神游”还有另一个含义:“身不在某地而在想象或梦境中游历某地。”

—《记录》第17期:神游中国

有关神游的内容,也就写到了这里。

事实上这篇的内容,大多数内容上来自于大狗老师写的《记录》第17期:神游中国,还有《任天堂的中国实验:一场持续15年的中文化运动》,所以大家看起来应该会和这两篇有些许相似。

尽管大家都不认识大狗老师,但其实他对于中国游戏史所作的贡献不比大家所熟悉的敖厂长、芒果冰等up主来得低,在之后的游戏媒体篇中,如果有机会能联系大狗老师的话,希望能给大家介绍一下这位默默为历史付出的老人吧。

中国游戏发展史<第二期>就到此为止,感谢所有耐心观看到这里的各位,下一期内容,就要提到我们的童年回忆---“烟山正版”《坦克大战》了。

[1]王亚晖.《中国游戏风云》.中国发展出版社.2018-11

[2]大狗.《记录》第17期:神游中国.触乐网.2016-6(主要参考)

[3]神游(iQue神游科技有限公司)-百度百科

[4]作者不详.专访ique神游公司董事长颜维群.新浪游戏。2003-12

[5]我是金属狂人.回顾:任天堂在中国摸爬滚打的20年光辉岁月.凤凰网.2013-9

[6]徐继刚.消逝在钢筋丛林中的森喜刚:我与神游的点滴往事.爱玩网.2016-12

[7]TangoDown.见证中国游戏沧桑:神游机宣布终止服务.威锋网.2016-11

[8]大狗.《见证》:PS2中国大陆行货猝死之谜.网易爱玩.2013-8

[10]Vii-百度百科(图片上错,使用了Wii的图)

[11]admin.开源软件简史(二).EmbeddedLinux.2017-4

[12]肖钦鹏.任天堂的中国实验:一场持续15年的中文化运动.爱范儿.2017-10(主要参考)

[13]fruitg.神游iQue十年来所有官方简体中文游戏.A9VG.2012-7

THE END
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