深度干货:《金铲铲之战》单局交互设计的深度分析

下面将从游戏交互设计的专业角度,做一些分析并逐步写下来,和读者一起探讨。游戏交互设计师一般接手一个游戏的交互设计,需要做好以下的3个步骤:设计策略、设计理念和设计执行。在本文中同样也从这3个步骤,聚焦分析《金铲铲之战》手游中单局交互设计的优势和劣势。

一、背景:

曾经风靡全球的自走棋,端转手会是伪命题吗?

大家都在疑惑:自走棋端游转手游是伪命题吗?有几点原因:

本人通过不断的体验了这款手游以后,在做深入分析的过程中发现:金铲铲团队做了非常多的手游化体验、突破和验证。这款手游现在的口碑和在线成绩都获得了不错的佳绩。

原因是什么?当然除了IP的加成之外,更多的是金铲铲团队对手游体验的而不断打磨与突破了。

二、金铲铲的单局操作交互设计的核心策略

八人对战,一人吃鸡

种族职业,装备站位

棋池共享,花钱刷钱

三三升星,直到三星

2.1找到玩家核心诉求

——增强单局内的策略性、互动性空间

自走棋与传统的卡牌相比,自走棋具有更高的随机性、对抗策略性和互动性。

对玩家来说,应需要具备策略思考、应变能力和优秀的“理财能力”。玩家需要掌握花钱对象的最优化、花钱的时机和力度。这些又更加深了玩家对策略的思考。

在玩法机制上,玩家需要掌握筹码并做好整局的策略执行。

玩家在金铲铲有两大改变命运的筹码:金币和装备。

金币的获取规则:利息/连胜/连败,利息使得奖励延迟满足,而连胜给了强者奖励,连败则给了弱者翻盘的机会。金铲铲的装备更是增加了游戏的随机性和策略性,玩家获得/合成/穿戴装备,给玩家提供改变阵容优劣势的机会,新赛季的装备掉落,也极大地增加了游戏的随机性和可能性。

玩家在单局中,以获得巨大成长的突破点,有以下四个方面:

自走棋给予玩家足够的权衡和决策时刻:

2.2交互设计响应单局节奏的刺激性

金铲铲/TFT的游戏节奏较其他的竞品游戏,在情绪体验上更加具有刺激性,打破了单调的重复局面。

2.3《金铲铲之战》交互设计需要解决的一些难题:

《金铲铲之战》并不是简单地复刻端游。在不同的平台,有不同的操作方式和视野条件。在信息传达和操作体验上,需要符合有不同操作习惯的游戏体验。金铲铲针对手游和iPad做了不同的操作体验适配。

手游玩家的使用情景较端游来说,更加地碎片化。交互设计如何在碎片化的、小屏幕的体验环境中去满足单局内的策略、操作、节奏的三个平衡,是研究的要点。

小结:深度分析下来,《金铲铲之战》单局交互操作的设计策略就是在以下三个方面找到了平衡:

三、《金铲铲之战》独特设计理念

3.1《云顶之弈》品牌支柱

3.2《云顶之弈》设计原则

《云顶之弈》和《金铲铲之战》都非常注重玩家的游戏体验。

四、《金铲铲之战》的具体交互设计改进

游戏的体验不仅仅是来自于游戏的核心玩法,也包括由感官传达的视听品质:通过系统和环境塑造的交互体验,着重玩家在游戏过程中的情感感受和传达等多个方面。

《游戏感:游戏操控感和体验设计指南》一书中有指出:

游戏世界是玩家对现实世界的感知的简化,你的大脑会将在游戏世界中出现的刺激,替换为现实世界中出现的刺激。这些刺激包括听觉、视觉、触觉等方面。比如手柄的震动、按下按钮或者操纵摇杆的感觉,以及手指放置在输入设备的不同位置所带来的反馈。大脑会处理这些所有的反馈,整合成精神上的一个微观世界。

游戏世界里嵌入了“行动→感知→认知”循环,代替了物理世界中的接受输入并反馈输出。游戏世界更易于被理解,并有着清晰的和有限的目标。这使得玩家在游戏中学习其技巧更容易,比在现实世界中学到的技巧更具有吸引力。

交互性的游戏感模型,让游戏感成为一个可视化的流程

4.1《金铲铲之战》的核心对局流程

金铲铲自走棋战斗内的核心流程分为四个部分:选秀环节、备战环节、战斗环节、结算环节。

4.2《金铲铲之战》的核心战斗痛点分析与解决

由于设备的客观条件限制,导致手游在信息展示和操作上的痛点明显高于在端游上的鼠标操作。金铲铲针对局内的高频操作进行了专项的打磨,针对前面的分析,其核心战斗有两大关键点:选秀和装备。

1)针对选秀环节的操作优化:选秀环节是整个金铲铲核心战斗痛点的最大环节,因其强力的:

在端游较大的屏幕显示区域和较灵活的鼠标操作的情况下,玩家依然会有抢错装备和英雄的时候。在手机屏幕相对较小的尺寸上,玩家在获取信息和操作上的障碍尤为明显。

玩家选秀疑惑

金铲铲手游选秀阶段的重点解决问题:

固定选秀位置

选秀的操作方式,辅助玩家更便捷地抢到英雄和装备:玩家在操作小小英雄选择棋子的时候,是选秀环节里最重要的操作。怎样的方式,能使玩家更便捷轻松地抢到英雄和装备呢?

金铲铲做了两种操作方案:点击和摇杆。

在点击方案中,是考虑到在整个游戏对局里,小小英雄移动方式的一致性;摇杆方案则更加方便在选秀阶段里对小小英雄移动的控制。

方案一:点击操作

『点击』主要考虑到整体操作的一致性。玩家除了在选秀环节里需要操作小小英雄,在对局内也需要操作小小英雄进行装备拾取等,而且对局内可操作的区域和内容较多。小小英雄的点击操作就加更符合备战和战斗环节的玩法,对其他操作和内容展示的影响较小。

在手游中,手指的操作会遮挡玩家的部分视野。选秀场景的信息量较大,玩家很难判断清晰小小英雄所做的位移。在手指操作的过程中,手指的反复点击会不断打断玩家的视野。

因此,考虑到增加选秀的操作明确性,金铲铲给小小英雄的路径加入了方向指引,辅助玩家判断小小英雄的走向(最近发现很多手游有类似的用法,帮助手游解决视觉障碍),从而留更多视野给玩家以便观察。这个方案的出发点是在保持操作的一致性的基础上,让玩家更加明确路径和方向,以及判断路径上可能触碰到的英雄(第一个触碰到的英雄是会被选中)。

选秀路径和方向

方案二:摇杆操作

虚拟摇杆作为手游控制角色移动的必备配置,能灵活地控制方向,又能保证玩家拥有宽阔的视野环境。

为了适配不同拇指的舒适度,金铲铲为拇指提供可操作区域;玩家点击即可在拇指范围内的任意位置触发摇杆。这既保证了选秀场的可视范围,也保证了玩家的操作顺利。玩家使用摇杆控制小小英雄的选秀,将会更加方便和精准。

拇指范围

帮助玩家更好地获取信息:

在端游上由于屏幕视野的宽阔性,玩家可以通过解锁小小英雄的顺序,来判断是否可以进行选秀,还有其他人所选择的内容。

虽然端游玩家在抢的过程中,也会存在视线遮挡,但不影响玩家对已选的和未选的英雄的判断和选择。而在手游的狭窄信息视野,则完全不能保证玩家获得解锁信息和可选信息的准确性。

端手游视野对比

最开始金铲铲会考虑在选秀阶段增加辅助信息条,来帮助玩家获取信息。辅助信息条虽然起到一定的作用,但依然较小。

为了解决玩家在选秀阶段的视野障碍,金铲铲直接在血条上进行了重新设计,让其更符合手游玩家的诉求,帮助玩家准确地获得:玩家状态(锁定/正在选择/已选择)、所获得的英雄/装备的这些信息。

在选秀阶段:玩家选择的顺序是根据血量由低到高来解锁

当玩家解锁后进行选秀时,选秀场景的信息量较大,玩家很难判断自己是否已经选秀成功。

当A玩家和B玩家同时靠近,玩家就很难通过视觉判断是谁抢到了英雄。所以在玩家抢到英雄时,手机会有振动反馈,提示操作已经成功。

2)装备操作优化

装备作为金铲铲非常重要的决策点,能改变玩家阵容的优劣。装备多有趣,自走棋游戏的套路就能有多野。

装备的合成和穿戴是自走棋中非常重要的操作之一。端游的操作主要以拖拽为主——玩家可以轻松使用鼠标,拖动装备穿戴到英雄身上。金铲铲在还原端游体验的基础上,适当地对手游进行操作优化,减少手游的操作负担,让玩家将更多的精力集中到策略思考里。

合成装备:

金铲铲的装备合成操作,是使用起来最方便的操作方式,非常流畅。

装备提示

装备信息预览:

在手游中,装备图标较小。穿戴到英雄身上的装备图标无法以舒适的方式被玩家识别,增加了玩家的视觉负担。

金铲铲加入了合成预览的大图标信息提示,给玩家提供合成后的装备预览提示,让玩家能清晰地判断可合成的装备信息。

拖拽装备的手势/热区研究:

在一次和金铲铲设计团队的设计师交流中,他们介绍了拖曳装备的手势操作方案,是深度结合了MIT人机实验室研究的结果:

(以下内容来自金铲铲设计团队)

针对装备的重要性,金铲铲对图标的大小和拖拽的方式进行了细致的研究。金铲铲团队很好依据了玩家玩游戏最常用到的两个手指:拇指和食指的点击面积。(依据MIT人机实验室的研究结果显示,玩家食指的点击面积为1.6~2cm,45~57px,拇指的点击面积为2.5cm,72px)

《金铲铲之战》进行了手指和装备的触点测试

A.手指和图标完全分离:

这个方案主要以图标为穿戴的触点,目标是为了让玩家更清晰地看到装备和穿戴的英雄信息。因此当玩家拖拽图标时,图标会出现在食指的左上方。玩家阅读信息起来更清晰方便。这个方案的弊端是在实际操作起来,与玩家预期的操作有所出入,让部分玩家无法适应。

B.手指和图标部分重叠:

手指和图标部分重叠的方案,可以看到部分装备图标,但无法清晰看清楚全部图标内容。这带来了更严重的弊端:玩家无法判断是以手指为触点还是以图标为触点,因此很容易造成玩家的穿戴失败。

C.手指和图标完全重叠:

手指和装备图标在完全重合的情况下,玩家的穿戴成功率最高。虽然看不到装备,但是因为前后操作的连贯性较强,玩家穿戴的目标高于识别的目标。所以玩家拖动装备的目的是穿戴,手指的触点也是目标的触点,交互更精准并且无需多余的思考。所见即所得,最简单的解决方式是最合适的。

装备ABTest

3)售卖快捷操作:

售卖棋子,在自走棋中是较为重要的一步操作。端游售卖棋子的方式是拖拽棋子到商店栏里即可售卖棋子;而手游的商店栏作为浮层的形态存在,玩家难以拖至商店售卖。因此,手游售卖棋子交互需要更适合的操作方式。

端游玩家通过向下拖拽,即可完成快速删除的操作。手游玩家无法直接完成这一操作:在拖拽英雄的时候,无法直接唤起装备栏。所以手游版本交互需要更快捷的操作方式。

删除英雄对比

基于端游中删除棋子的方案,金铲铲做了很多删除方案的尝试:考虑类似于端游那样拖回商店、或者拖拽到左右两侧等可进行快捷删除,为了减少删除对整体视觉洁面的影响和干扰,也同时满足玩家能够快捷删除棋子,最终对比了两种操作方式:

向左右两侧售卖棋子:

左右删除的操作,是为玩家提供的快捷舒适的删除棋子方式:当玩家拖动英雄,左右两侧会弹起删除提示。玩家可以选择就近的一个进行删除,两侧删除的操作既可以给玩家一定的容错空间,又可以提高玩家的交互效率。

向下方售卖英雄:

向下方售卖的操作,做为一个可选项的操作。它提供了更快捷的删除英雄方式。玩家拖拽英雄的时候,下方会提示删除。当玩家把英雄移至删除热区,热区则向上放大,方便玩家还原端游的快捷下拉操作。下拉删除的操作存在一定的失误率,比较适合有经验的玩家。

4)情绪激化的高光时刻:

战斗的反馈,是游戏世界对玩家输入反馈的一个必备环节,也是体验设计中最常见的一个环节。

在真实世界中,人们通过五感来感知世界「视觉,听觉,触觉,味觉,嗅觉」。游戏世界中,我们目前只能通过「视觉,听觉,触觉」来感知反馈,以触达玩家的心理感受如「成就感,挫败感,惊喜感等」。

《金铲铲之战》在获得装备、选秀成功等环节,加入了独特的手机振动来提醒玩家,让玩家同时能在视觉和触觉上获得反馈,这些都能增强玩家的情绪体验。

在自走棋的整个战斗过程中,有几个触发玩家情绪的关键点:

金铲铲针对以下几个的关键触点,进一步强化了玩家的情绪感受。对比端游的情绪节奏,玩家在手游的战斗环节上能获得更强烈的“爽”感。

单局战斗缓解情绪变化

针对提升淘汰玩家的情绪体验,小小英雄具备专属的淘汰动作和淘汰特效,使玩家更充分地获取感官体验,从而获得更强烈的成败感。

小小李青淘汰击杀

五、总结:自走棋手游单局交互设计标准

本文对金铲铲的深度剖析之后,总结出了自走棋游戏单局的交互设计标准。

相信有这样的设计沉淀,自走棋游戏的交互设计会更细致和更充分。希望这些单局操作设计的标准,能帮助其他的自走棋游戏也走向操作流畅、策略多样和互动自如的效果。

最后想说的是,大厂的交互设计人才能力真是厚积薄发。也只有这种在细分岗位上,能做到这么细致深度积累的团队,才可以在不同平台上复刻各种好玩的玩法,甚至做出这么好玩的大制作。

也期待其他的游戏公司能更加充分地认识到,游戏交互设计岗位对单局交互核心操作的影响的至关重要性。希望行业内能出现更多的能深入研究游戏交互设计的团队,让每一个游戏玩法都能细致落地,如花绽放。

THE END
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