内测玩家死亡超390万次流星蝴蝶剑手游称得上硬核

早在2002年,那时候没有黑魂、仁王或者空洞骑士,抖M“硬核动作”的概念虽然早已萌生却远未流行,《流星蝴蝶剑》单机版就凭借几个地图NPC虐得初来荒岛的新手四处逃窜。到了今天,当大家习惯了那些“数值成长大于操作实力”的动作手游时,《流星蝴蝶剑》手游依然作为那个另类,想站出来想表达点别的。

《流星蝴蝶剑》手游在宣传上冠以“真硬核动作手游”的名号,“硬核”这个词放在手游上多少会让人心中存疑,那我们换一个通俗的问法:《流星蝴蝶剑》手游真的难吗?

难!

在上可以看到这次测试玩家死亡总数已经超过390万次,在游戏里每个BOSS也有着各自击杀玩家的次数显示,游戏以一种“劝退”的形式,来吸引那些喜欢动作手游的玩家。本作的BOSS招式灵活多变,近距离输出、范围性伤害、闪避瞬身、防守反击等一应俱全,玩家但凡被摸两下就会耗血大半。即使是在击杀小怪的过程,如果太过随意,也会被冷不防从背后来一刀。

一旦贪刀就教你做人

我们需要熟悉的还有武器的攻击机制。《流星蝴蝶剑》手游里没有职业设定,不同的武器对应不同的打法。此次测试阶段开放了枪、锤、剑、拳四种兵器,武器的性能侧重不尽相同。剑的技能(游戏中叫“绝学”)具有冷却,拳套则需要通过积攒体力发动技能,锤拥有蓄力的高额伤害,枪在灵活性和距离感上都拥有不小的优势。这其中,枪这个兵器需要一定的学习成本,尤其是距离把握不当很容易刺空露出破绽。

技能的使用其实并不是《流星蝴蝶剑》手游的主打玩法,依靠“轻击”和“重击”打出的连招往往具有更高的收益。轻击或重击不同次数,不同次数之间轻击和重击穿插衔接,都会对应不同的招式花样,甚至有些无双C技的感觉。在本身较强的打击感下,游戏里的攻击还具有空中和地面的判定,不过由于受身范围比较窄,本作的轻重击连招是很具有挑战性的。

除了连招之外,游戏里还有坠地追击和斩杀特写

不夸张的说,玩《流星蝴蝶剑》是一个吃力不讨好的活儿,特别是在前期阶段。那么,当拿起《流星蝴蝶剑》的时候,我们在玩些什么?

在你熟悉了武器机制和连招绝学之后,不再被那些高强度的BOSS打得狼狈逃窜,突然发现自己凭借操作实力,在正面对敌的时候可以取得压倒性优势,把BOSS耍得团团转——这种游戏历程潜移默化带来的成长反馈,正是我们所追求的成就感。而当玩家在一个数值公平的情况下,与另一个玩家对决时,不管是棋逢对手险胜一招,还是技不如人甘拜下风,都是一场值得叫好的对决。这些就是《流星蝴蝶剑》想要让玩家感受到的体验。

当然,这些并不是《流星蝴蝶剑》手游的全部,当这个IP被放到“氪金味”浓郁的移动端上时,我们还要问一句,数值成长对于游戏体验有影响吗?

有。

在游戏里,依然存在装备升星洗练、精通升级强化、饰品套装属性、内功经脉打通的这些设定,并做了一些迎合市场利益的改变。说到这里,先并不用急于大失所望掉头就走,迎合市场利益只是一个中性的表述,并非贬义。开发者在游戏介绍中说“等级数值与动作性是可以并行不悖的”,而在我看来,这种等级数值可以接受的原因在于:游戏中等级数值的影响,在于给玩家在实际对战中增加一定的容错率,但它并没有打破这款游戏强调动作性操作的内核。我们在对战中依然需要谨慎小心,某种意义上来说,与其花大价钱去打造数值,还不如提升操作技巧的收益来得实在。

另一方面,这种等级数值并不会被带入到PVP战斗中,PVP里所有玩家的属性数值都将被置为相同值。如果这样你还无法释怀,PVE模式下完成关卡的三星和所有挑战后,可解锁一个“宗师模式”。在宗师模式下,玩家的PVE属性差异也将被抹平,所以大神玩家了解一下。

你要说《流行蝴蝶剑》手游带来了什么变革,或许有点浮夸,它更多的只是还原了动作手游该有的样子。数值成长不喧宾夺主,极为考究操作实力,提供一个公平的环境让玩家在PVE下磨炼自己,在PVP中挑战他人挑战自我。这是一款让玩家跳出“舒适区”的手游,上手还是会有点难受,但玩进去后就会感觉到久违的惬意。

THE END
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