超休大厂转型成功?已经做出百万美金月流水游戏

今年年初开始,许多头部超休厂商表示,传统超休闲游戏的盈利空间正在变少。单靠玩法创新推出爆款来迅速吸量并盈利,已经不太可行。

从1月Pocketgamer游戏大会上Voodoo发行负责人AlexShea表示“超休闲已死”,再到SayGamesCEO在2月表示超休厂商必须转型跟进混合休闲,否则只能“出局”,以及Kwalee宣布将开发重点转向混合休闲游戏。

转型,成为了今年头部超休厂商的主旋律。

转型从去年年初已经开始,

单款游戏月流水有望冲到150万美金

在Top5的超休厂商中,SayGames,转型努力似乎已经初见成效。点点数据的统计结果显示,SayGames旗下模拟经营+RPG手游「Dreamdale」在今年5月的双端营收已经达到88.5万美元,下载量达到131.5万次。其中iOS端收入占绝大部分,达到84万美元,环比4月增长184.41%。

从营收变化曲线上看,「Dreamdale」在2022年1月5日上线,之后的更新历史主要集中在Bug修复和填充新任务上,机制上没有太大变化。也就是说SayGames的转型尝试,其实早已经从去年初就已经开始。

游戏曾在去年7月有过一波收入增长,但随后便逐渐下滑。随后从今年4月中旬开始下载量迅速攀升。通过查阅广大大的数据可以发现,「Dreamdale」在2022年7月和今年3月底有过两波大量投放,与游戏的营收增长趋势相符。投放量在今年6月又开始迅速增加,游戏的营收也再次走高。

在6月11日,「Dreamdale」的营收上升至迄今为止的日营收最高点5.95万美元。截止到6月17日的最新数据为4.4万美元。如果能够维持4.5-6万美元的单日营收,那么「Dreamdale」的月流水有望达到150万美金左右。

对于轻度的模拟经营手游来说,做到百万美元月流水,已经是不错的成绩,对于此前一直专注超休的SayGames来说,也证明了该公司的尝试已经取得了一些成绩。

超休厂商的“网感”:延续手动操作

强化代入感,加入RPG战斗机制吸量

从玩法设计上看,「Dreamdale」的核心操作在于让玩家用虚拟摇杆控制主角移动,而在这个基础上,游戏的主要机制分为模拟经营和RPG战斗这两部分。但为了拉动吸量效果,SayGames先在游戏开局阶段展示了一下战斗玩法。

先让玩家营救失败,再从头开始建小岛

「Dreamdale」采用竖屏布局。在开局阶段,玩家一上来就需要操作主角去营救被绑架的“公主”。公主被人一路带到了屏幕上方的地洞,玩家则需要一路跟随,用手里的弓箭消灭挡在自己面前的敌人,接近敌人后主角会自动攻击,玩家只需要掌握走位。

随后游戏场景会转变成一座无人小岛,此时公主会要求主角把自己营救出来,而营救的第一步就是重建这座小岛。游戏的模拟经营部分也正式拉开了帷幕。可以看出,SayGames先把游戏里剧情最吸引人、节奏最快,换句话说也就是最像传统超休游戏的地方呈现给玩家,保持玩家的兴趣。之后再进入到节奏更慢、但明显利于留存和营收增长的模拟经营部分。

在模拟经营方面,「Dreamdale」主要任务目标和机制和其它同类竞品类似。最大的不同是玩家需要直接用虚拟摇杆控制主角在地图上移动,完成包括开拓地图、收割资源以及建造各种建筑等工作。这些要求都会通过一项任务列表列出,玩家需要完成任务,推动游戏的“主线”发展。

玩家最早期的目标是开采资源,主角移动到资源旁边就能自动开采。游戏后期的部分资源需要玩家建立相应的生产建筑,之后才能生产。资源可以用来扩大小岛面积和建设生产建筑,还能作为工具和武器的生产原料。输送资源的方式很简单,玩家只要移动到想要输送资源的地点旁边即可。

建筑本身也有分工,有些可以生产资源;有些可以储存资源;有的可以把资源兑换为金币;还有的专门负责提高生产效率,以及生产各种武器。

总体来看,这些建筑的目的只有一个:推动玩家不断积累资源,建设小岛,和其它模拟经营游戏没有什么区别。

这样来看,「Dreamdale」的最大不同还是让玩家手动操作主角移动,亲自跑遍整个地图收集资源完成建设,给到强代入感。这样的设定在传统模拟经营游戏里的确很少,但其实早已经在SayGames此前的超休闲爆款「MyPerfectHotel」里出现过。

「MyPerfectHotel」在去年7月29日正式上线,2022年8月全球双端下载量曾达600万次。玩家在这款游戏里的目的是运营一家宾馆,帮顾客办理入住手续、打扫房间,尽可能扩大营收,一步步扩建自己的宾馆。

和「Dreamdale」一样,玩家同样需要用虚拟摇杆操作主角,跑遍宾馆里的客房、大厅甚至是厕所,替换床单以及卷纸,打理一切。SayGames同样利用这种“亲自参与”的操作增强了代入感,实现了相当不错的吸量效果。

可以说,「Dreamdale」的模拟经营部分,是SayGames此前对模拟经营主题超休爆款经验的一次总结。也让「Dreamdale」在玩法更重度的同类竞品里拥有了自己的特色。

相比模拟经营部分,「Dreamdale」的RPG战斗机制相对来说比较常见。虽然在开局部分有一次相对“惊艳”的亮相,但战斗部分真正登场则需要等到模拟经营玩法中期才会开始。在小岛建设到一定面积后,任务列表会要求玩家建设连通地图远处地下城入口的通道,正式开始第一段RPG战斗。完成战斗后,玩家可以获得大量资源奖励。

在进入到战斗之前,玩家已经在模拟经营部分中建造了部分装备和护具。「Dreamdale」的RPG主界面和同类竞品大同小异,同样拥有6个能够安排装备的栏位,其中有武器也有护甲。玩家需要仔细考虑合理搭配,找出最适合攻略地下城的装备方案。

「Dreamdale」的战斗操作和模拟经营一样,贯彻了“模拟摇杆控制移动”这个特点。和开篇营救公主时展示的玩法一样,主角本身会在接近敌人的时候自动进攻,但是玩家需要控制主角的移动。也就是说「Dreamdale」的战斗实际上考验的是“跑位”,卡在了强调完全控制动作的ARPG,和完全只需要管理技能装备搭配、无需实时操作的传统RPG中间。强化了代入感,但同时对玩家的操作要求并不太硬核。

实际上,研究跑位的战斗思路,不管是在RPG,还是在超休游戏里都有不少应用案例。不过在「Dreamdale」中,“跑位战斗”本身对于模拟经营玩法是一个不错的延续。RPG本身的战斗节奏更快,调整了模拟部分缓慢的游戏调性;此外模拟经营和战斗都要求玩家控制移动,也让整个游戏的体验更加完整和统一,相比起其它模拟经营+RPG的玩法来讲,两部分之间的起承转合更自然。

作为一个超休厂商,SayGames最擅长的是利用“手操移动”这个机制,给模拟经营和解谜等比较“静态”的题材加入实时动态内容,用更快的节奏给到玩家强代入感。这个特点在「Dreamdale」里也被继承,还能和RPG战斗结合到一起,给了玩家更多继续玩下去的理由。

内购还是很超休,但是真的能赚钱

在游戏内部货币的设计上,「Dreamdale」主要分为金币和资源两类,资源可以用于建造建筑和生产工具,金币则是升级建筑和玩家生产资源效率的唯一货币。资源可以按1:1的比率兑换成金币。

超休集体转型,头部厂商还在探索

Voodoo:

从点点数据的统计来看,「CollectEmAll」和「MobControl」的5月双端流水分别为58万和122万美元。也就是说Voodoo目前真正超过百万月流水混合休闲游戏只有「MobControl」。

Kwalee“全盘照抄”,效果未知

另一家宣布将精力转移到混合休闲的超休大厂Kwalee,自今年宣布发展混合休闲游戏以来只上线了两款新品。其中「WordSearchWorld」是典型的单词游戏,而「DreamBuildSolitare」则是家装+纸牌游戏。也就是说Kwalee的混合休闲思路是“全盘照抄”,直接套用同类成功模板,几乎没有超休的痕迹。从成绩上看,两款产品目前都还没打出什么水花,营收均低于5千美元。Kwalee完全“拥抱竞品”的思路,可能还需要调整。

Crazylabs、Homa“不为所动”

CrazyLabs目前还没有显示出向混合休闲转型的迹象。在今年目前为止上线的唯一一款新品「TilePush」,依然是一款典型的超休闲快节奏解谜游戏。该公司目前月流水最高的产品是「MiraculousLadybug&CatNoir」,是一款在2018年上线的超休闲跑酷游戏。凭借与《MiraculouLadybug》这一动画IP的联动合作,保证了一定的长线营收。点点数据统计5月双端营收5.5万美元。

另一个尚未决定转型的超休头部厂商是HomaGames,该公司5月营收最高的产品是「FightForAmerica:CountryWar」,也是在今年上线的新品。这款产品结合了SayGames常用的手操移动玩法以及「State.io」的快节奏SLG机制,让玩家操作主角冲上战场杀敌,保卫美国,是一款超休闲游戏。5月双端流水19万美元。

值得注意的是,HomaGames联合创始人OliverLeBas本人也明确表示对混合休闲持保守态度。他表示Homa目前所尝试的混合休闲产品内购营收只占公司营收总额的15%,低于「FightForAmerica」等超休闲游戏的40%。

Azur继续在超休游戏里移植重度玩法

此前一直擅长将重度玩法移植到超休产品里的AzurInteractive,其在5月营收最高的两款产品也都是重度FPS手游。「ModernStrikeOnline:Shooter」5月营收达到48万美元,「WorldWarHeroes—WW2PvPFPS」的5月营收则为52万美元。两款游戏分别在2018和2017年上线,目前的营收也比较稳定。

THE END
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