用上亿美元甚至数亿美元的预算,做出值得被提名为年度游戏的杰作,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情。
乐观估计,这样的团队全世界不超过20个。
更多的游戏团队,就算拿到了上亿甚至数亿美元的预算,也只能做出8分、7分甚至6分的游戏。
即便是这样的团队,也都是经验丰富的行业中坚。
那么,当一个团队的开发预算注定只有8分游戏的规模时,他们要怎么办?
当研发团队的预算,人力,周期都注定不可能做出一款完美的游戏时,他们要如何决断?
这就是《黑神话悟空》的故事。
在黑神话全盛期的争议过后,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了。这是一个在极其有限的资源之下,关于正确决断和大胆放弃的奇迹。
正目断关河路绝:先量化一下,做个新的买断制单机3A游戏到底有多难?
2024年8月23日,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天。这一天,游戏科学宣布《黑神话悟空》达到了全球1000万销量;在之后的一个月中,这个数字还在继续攀升。众所周知,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语,而是切实发生的事实:从抖音、B站甚至到央视,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”,流量爆炸到抖音直接把整个游戏区改名叫了“黑神话悟空区”。虽然不是人人都能玩到,但你很难找到完全没有听说过“黑神话悟空”这个名字的中国游戏玩家。
中国玩家为何如此兴奋?因为“买断制单机3A游戏”这个拗口的词组带有历史光环,它曾经是中国游戏行业难以碰触的“工业皇冠上的明珠”;黑猴真的做到了大闹天宫,攻克了这个中国玩家朝思暮想三十多年的伟大目标。只有彻底理解了“买断制单机3A”到底有多难以后,我们才能理解为什么黑神话悟空会是现在大家看到的这个样子,以及为什么他们的决断是正确的。
让我们从和“废话”差不多的常识开始。在全球绝大多数核心玩家和游戏开发者眼中,买断制单机3A游戏是游戏行业的顶峰。它们肯定不是整个行业中最赚钱的产品,但却是最有重量、成本最高的产品,代表着整个行业设计、艺术和技术的巅峰。行业最重要奖项之一的野鸡大奖……啊不,游戏大奖(TheGameAwards)可以作为全球媒体和玩家观点的取样,让我们知道玩家们到底有多重视买断制单机3A游戏。虽然这个奖经常因为各种评奖争议被玩家们吐槽为“野鸡”,但对比来看它仍然是各个奖项里相对比较能代表全球玩家观点的奖项了……其他奖每个看起来似乎都差不多野鸡,很多甚至更加野鸡。
技术角度,TGA奖项由90%的媒体权重加上10%的玩家投票组成,一半以上的媒体权重位于欧美,剩下则分散在中日韩和其他发展中国家。自2014年重组以来,TGA正好颁发了10个年度最佳游戏:其中6个是完全的买断制单机3A游戏,2个以单机玩法为主也含有多人模式的买断制3A游戏,1个买断制多人2A游戏,1个没有单机玩法的买断制多人3A游戏。从这张得奖表上我们可以发现,在这个行业中最赚钱的游戏实际并不受奖项和媒体的青睐:免费游戏获得最佳游戏的数量是0;服务型单机或服务型多人游戏获得最佳游戏的数量是0;移动或跨端游戏获得最佳游戏的数量还是0。其他重要游戏奖项或Metacritic媒体和玩家的评奖情况也与之类似:买断制单机3A才是那颗工业皇冠上的明珠,“最佳游戏奖”几乎可以改名为“买断制游戏奖”。
3A是这个列表里最有趣的一个标准。没有人知道什么是AAA游戏,是谁最早开始用这个词的,也从来没有人定义过——但玩家们会把它当作“游戏成本与游戏品质”的形容词来用。那些制作和营销成本非常高,品质最终也达到行业头部的游戏会被称作3A游戏,次一些的则被称作2A游戏;但也有一大批免费或服务型游戏不受这个词的限制,成本再高也不会被视为3A游戏。但当列表具体到“TGA年度游戏”赢家的时候,这个结论倒是非常明显的:除了双人成行是EA投资的2A游戏以外,剩下9款年度游戏全部都是3A级别的投资和制作。根据公开的新闻报道,其中至少6款的研发成本可以确定超过一亿美元(剩下3款其实也不一定低于,只是没有可信的报道而已)。90%的年度游戏获奖者都是3A游戏,而没有任何一名获奖者的首年未打折销量低于500万套(2024年有可能会打破这个规律)。年度最佳游戏大抵都有巨大的投入;如果投入相对没那么巨大,那么你得卖的非常好才行。
这样巨大的投资,自然意味着背后强大的资本支持:日本团队拿到3次胜利,一款是任天堂第一方,另外两款属于宫崎英高的FromSoftware,背后的投资人是角川、腾讯和索尼。北美团队拿到4席,索尼第一方扛走两座奖杯,做出守望先锋的动视暴雪如今是微软的一部分,加拿大的Bioware也有一个比较水的年度,如今被EA收购成为了子公司。相对较为独立的欧洲团队拥有余下的3年,爆冷的瑞典黑马双人成行是EA项目投资并发行的,比利时Larian拿了腾讯的投资做大了博德之门3,CDPR则是波兰最大的游戏上市公司。理所当然地,在过去十年中,即便中国已经成为了世界上规模最大的游戏市场,但从未有任何中国研发团队拿到过年度最佳游戏。
而且,并不是有钱就能做出年度最佳游戏,这件事情没有这么简单。用3A游戏的预算做出满分游戏,是只有世界上最好的团队才能做到的事情;无数的挑战者同样出身名门,手握巨额投资,却只能拿到年度游戏提名,甚至连年度游戏的提名都拿不到。在这十年中,除去10个年度游戏的赢家之外,还有46款游戏拿到了年度提名,这些数据进一步显示出了“买断制单机3A”竞争的残酷。
14-23年所有获得了年度最佳提名的游戏中,28款(60%)是3A预算,12款(26%)是2A预算,4款独立游戏,仅有2款是服务型多人游戏(炉石和绝地求生)。单机内容的要求比成本更严格:33款(72%)是没有多人玩法的纯单机游戏,10款(22%)是带有多人玩法但单机内容也很丰富的游戏,仅有3款是规则型多人游戏(炉石,绝地求生再加上大乱斗)。买断制的比例比成本和单机与否更夸张:46款提名游戏中,高达44款(96%)是买断制游戏,1款是买断后转为免费(绝地求生),1款是纯免费(炉石)。发达国家研发团队在提名游戏中仍然占据绝对优势:日本拥有19个(41%)提名,美国提名了17个(37%),欧盟总共8个提名,加拿大和韩国各自有1个,同样和各国的游戏研发水平呈正比。再次理所当然地,仍然没有任何中国研发团队获得过最佳游戏提名,包括腾讯、网易和米哈游在内。另外,这10个获奖游戏和46个提名游戏甚至没有涵盖某些投入最大的“买断制单机3A”游戏在内:例如《最终幻想15》、《赛博朋克2077》和《星空》显然是整个市场上投入预算最高的买断制单机3A项目,却连提名都没有拿到……要拿到一个提名,其实就已经不简单了。
“买断制单机3A游戏”得奖多么困难、竞争多么激烈、投入多么巨大,只是这个故事的一半。这个故事的另外一半,是“买断制单机3A”的风险多么巨大和市场到底如何艰难。
常常被玩家们吐槽已经断气了的索尼,2023财年创下了历史上游戏业务收入最高的一个年度,充分体现出了PS5世代大胜的收益。仅PS5主机硬件销售一项,索尼收入即超过124亿美元;PSN的网络订阅也创造了高达34亿美元的收入,也是历史最高。任天堂同样处在历史上最好的时期,Switch收入在2021年达峰,创下了任天堂游戏业务的历史收入记录;2022、23财年处于Switch末期,除王国之泪外几乎没有第一方大作发售,但仍然持续稳定扩大着用户群体。Switch默默顶着移动游戏的竞争,成为了历史上第三高销量的游戏主机,销量超过1.4亿台。现在大家应该可以理解,为什么星鸣特攻(Concord)停服停得这么果断:因为索尼互娱(SIE)现在确实有的是钱(笑),负担得起这种史诗级的失败,甚至敢于尝试让PS5Pro卖出高达12万日元的历史天价(虽然不一定成功,但大家要相信索尼互娱还是亏得起钱的)。
以Steam为代表的PC游戏的增长就更夸张了——甚至就连大多数PC游戏玩家都不知道他们的数量和购买力在过去五年中默默增长了这么多,可以说是一块灯下黑的盲区。在黑神话悟空发售后的2024年8月25日,Steam到达了3726万同时在线用户的历史新高;9月15日,再次创下新高,3779万同时在线,相比于2019年2月的全年最高数字1761万增幅高达114%。也就是说,在过去五年中Steam的用户增加了一倍还多!
而且,这个数字并不是因为“黑悟空在中国爆火”这样的突然事件瞬间爆发的:上一个最高在线数字是24年6月的3692万,再上一个是3月的3635万……在过去五年中,整个Steam平台是一步一个脚印非常扎实地逐年增长用户的。从6月到9月,在中国黑神话的惊人流量推动下,最高同时在线数只增加了87万。由此可以看出,中文世界“泼天的流量”其实并没有给Steam带来数以百万计的新增用户,反推可知绝大多数黑神话的购买者都是在这次“流量出圈”的国家队宣传之前已经在Steam平台上了。在黑神话悟空创下Steam平台历史第二在线数记录(8月22日241.57万同时在线)之后,我们可以判断:过去五年中SteamPC端的增长,很大比例都来自中国。黑神话悟空成功激活了Steam上超过千万的中国区用户的消费力,暴露了中国PC游戏用户在水面下的快速增长。这些用户大部分是在过去五年中逐渐购买高性能电脑,成为PC游戏玩家的,并非黑神话突然爆火带来的全新流量用户。
既然游戏行业整体增速很快,PC和主机表现良好,那为什么大家还是都说“买断制3A游戏”是一个艰难的市场?要回答这个问题,首先,我们需要看到底是谁赚取了这个庞大市场上的收入。这张图展示了2023-24财年全世界所有上市游戏公司来自游戏业务(包括软件和硬件)的收入。
那么,那些畅销的、做出“买断制单机3A”神作、拿到年度游戏的公司呢?CDPR,FromSoftware和Larian呢?遗憾的是,哪怕在博德之门3获得年度游戏的2023年当年,Larian的收入也无法进到行业前30。CDPR和From在他们超级大作发售的当年倒是有机会到达这个名次,但在2023年这样的年份他们的收入远远不够进表。这就是“买断制3A单机”在市场上真实的处境:年度游戏和年度游戏提名者们,仅占整个游戏市场上相当小的一部分。
但“占比低”甚至还不是“买断制单机3A”和整个游戏市场最残酷的部分。当我们尝试将整个市场上买断制和服务型游戏的比例画成数据图表时,相信很多人会忍不住当场开始看图说话:看啊,买断制的比例是多么小,只有19%;服务型游戏的市场2023年已经高达81%,这个比例甚至还在提高,说明游戏公司们应该抛弃买断制去拥抱服务型,立更多服务型商业模式的新项目……
——不,这些“显而易见”的结论是错误的。核心玩家们往往用直觉反对这样的看法,而市场也验证了他们的正确:类似索尼《星鸣特攻》(Concord)这样的失败每时每刻都在发生。全新的服务型多人游戏并不比买断制单机游戏好做,实际上可能更加艰难。这又是为什么呢?因为我们还缺了一个非常关键,但是非常显然的问题:
所有这些头部游戏公司产生巨额收入的买断制和服务型游戏,到底是什么时候做出来的?
只要大家能想到这个问题,正确的答案就显而易见了:所有让头部游戏公司获得巨额收入的服务型游戏,几乎全都是经典游戏和经典IP——换个直接的词说,老!任天堂、卡普空们最畅销的买断制IP,大多创立于十几年甚至二三十年前;腾讯网易Nexon们的多人免费游戏,大多也有十几年历史;EA、T2、育碧、动视暴雪们的FIFA、GTA、COD和彩虹六号们,也都是由几十年历史的买断制单机转化为服务型的。游戏市场的大多数收入,并不属于2023年诞生的新品。几乎每个季度都能看到经验丰富的团队和大公司折戟沉沙的例子:除了我们上面讲的索尼、Embracer,还有比如23财年年报刚刚认下了最终幻想新作亏损的SquareEnix,做了《自杀小队》以至于不得不卖掉古墓丽影并跌出前30大游戏公司的华纳,收购了Zynga和Peak两个服务型亏损大户的Take-Two,还有即将面对《星球大战:亡命之徒》亏损的育碧,等等。新的买断制游戏成功几率惊人的低,新的服务型单机和多人游戏成功几率甚至更低;做单机3A的亡命之徒是死,做服务型PVE的自杀小队是死,做服务型PVP的星鸣特工还是死。只有整个市场上最出色的新买断制和服务型游戏可以拿到这极少的增量,少数可以保本,绝大多数项目不得不面对亏损。
这就是更残酷的部分:买断制只占2023年整个市场的19%,而每年新游戏所能获取的收入份额甚至还占不到整个市场的15%。所有这些数据和失败都证明,现代游戏行业的用户,和20年前是完全不同的:在古老的年代,玩家的游戏是不够玩的,他们只能反复玩同样的游戏,焦虑地等待着下一个游戏的诞生,什么垃圾游戏都有些市场;现代玩家可不是这样,那些服务型经典游戏永远不会结束,只要没有全新的爆款,永远可以再开下一盘MOBA、吃鸡、CS、COD、足球、篮球……新的游戏永远在和老的经典竞争,失败者会直接被拉走,埋葬,遗忘,消失在全球游戏主播的嘲讽之中。
——不,这些“显而易见”的结论仍然是错误的。“新游戏占市场收入比例低”可以说明“游戏行业不应该做新游戏”吗?只要把这个命题的逆否命题写出来,大家就能立刻明白这种看图说话式分析的荒谬:“新游戏占市场收入比例低”,也就意味着“如果新游戏取得了巨大的成功,它就有机会变成经典系列或服务型大作一直取得收入”!
全世界最赚钱的这30家游戏公司,几乎都是通过新游戏的成功获取今天的地位的,甚至可以说这就是游戏行业唯一的成功之路。虽然每个年代都有成功的换皮游戏和IP改编游戏,但几乎没有游戏公司能通过换皮或IP改编取得持续的成功,只有做出全新的游戏,无论是买断制的还是服务型的,才能到达行业的顶峰。而且,这样的成功在游戏史上反复发生:米哈游,Epic,Cyberagent,Gerena,Krafton,Scopely……这些公司都是在最近几年之内做出全新爆款才达到今天的收入水平。
为什么总有新的游戏公司可以崛起?这些创新研发团队和全新游戏的成功并不是随机事件,甚至可以说是一种必然。如果我们回望整个游戏行业发展,就会发现,虽然游戏行业一直以来就是一个高风险、新游戏占市场收入比例极低的行业,但它一直是整个电子科技产业的先导者。在游戏行业的历史上,新的技术进步总是带来新的游戏玩法、新的平台和新的国家市场,也给新的游戏公司带来机会。互联网带来了MMORPG和中国、韩国的市场,大规模多人在线带来了吃鸡,移动游戏和移动互联网带来了休闲游戏和服务型游戏,PC、主机和移动端3D显示技术的进步带来了二次元和开放世界,而中国PC市场的默默成长以及直播、短视频和游戏的结合,带来了跨端游戏和黑神话悟空。游戏爆款和技术进步是一对孪生现象,彼此成就又彼此证明;整个游戏市场就是这样逐年扩大的,每次市场扩大都会给新的公司或者老公司的创新产品带来巨大的增量。五十年来,游戏行业一直便是如此运转的。
做出成功的新游戏,无论是买断制的还是服务型的,都意味着未来十几年,甚至几十年内的巨大回报,塞尔达、马里奥、使命召唤、GTA和FIFA直到今天仍然在为这些行业内最大的公司创造惊人的收入。是的,游戏市场对所有新游戏都非常残酷,对目标是整个市场最顶端的“买断制单机3A”和“全新服务型游戏”来说,这条路几乎是一条绝路,比换皮、买量、IP改编都要艰苦得多;但这条极为艰苦的道路一旦走通,却又是一个团队、一个公司最可靠的道路。我们都知道辛弃疾写下“正目断关河路绝”一句时的情况;但如果不去北伐,下场只有比“关河路绝”更惨,最终只有崖山沉舟了。
那么,在如此残酷艰难的市场上,怎样才能做出一个成功的买断制3A新游戏呢?首先,我们知道,游戏玩家对新游戏、新厂商都抱着警惕的心理,这些游戏往往不会卖的像经典系列那么多。这就意味着,全新的买断制游戏的预期销量通常是不高的。为了存活下来,买断制需要竭尽全力控制开发预算和周期,不能像那些服务型游戏那样为了战胜竞争对手肆意挥霍预算(相反,如果服务型游戏控制预算而被竞争对手直接碾压,往往意味着整个游戏血本无归,这导致整个市场上服务型游戏的成本军备竞赛日趋严重)。其次,我们也知道,虽然非常艰难,但核心玩家们会对那些真的非常有特色、竞争力非常强的游戏给予超额的喜爱和回报。平庸的买断制游戏是没有办法在市场上生存的,必须打造出令玩家愿意奔走相告的绝对优点,游戏才有可能超出预期。
控制预算,聚焦长板,在极致保本的基础上将开发资源集中在少数优势领域达成突破。我不知道游戏科学是怎样通过敏锐的直觉做出这样的决断的,但我们能看到,《黑神话悟空》游戏里正是这么做的。
我最怜君中宵舞:有缺陷的游戏设计意味着果断的放弃
以今天的销量结果来看,这个最多不会超过350万套的回本线似乎是很荒谬的。在讨论热潮时,你在任何能够讨论黑猴的地方提出这个数字,都可能会被打为不懂市场也不懂Steam的猴黑——但通过上面各种不同方法的估算对比,可以判断这个数字和游戏科学自己在游戏发售前做出的判断应该相差不远。而且,这个预期销售数量在猴发售前实际上是很有依据的:中国从未有过定价高达200元以上的买断制游戏,之前国产销量最好的买断制游戏销量也没有超过300万套,认为高价游戏会超过350万销量才是不理智的。不管怎么说,这都是一笔称不上很宽裕的预算,我们可以用规模、题材、玩法上都很相似的《战神:诸神黄昏》做个对比。2023年,SIE全球工作室总裁吉田修平在访谈中公开了战神5的研发成本:2亿美元,是黑猴研发成本的将近3倍。
以这样的预算和周期,《黑神话悟空》必定不可能是一个完美的游戏。我个人觉得,甚至就连“完美”这个词都显得有点过度形容了,黑猴甚至很难说是一个“圆润”的游戏。它的设计就像一座后现代主义的石雕,充满着因为成本压力刻意为之、故意放弃的棱角。让我们从那些在玩家差评中出现最多的那些抱怨开始:这些令人遗憾的的设计是合理的吗?
我本人03年入行时就从事关卡设计工作,我可以保证:黑猴关卡所做的这些设计,全都是至少二十年前罐头公司育碧的普通关卡设计师们都了解的错误示范,时至今日属于连普通玩家也懂的常识——换句话说,你可以相信他们肯定不是水平不够,而是故意为之的。
而我认为他们的决断是对的。
是的,你没看错:几乎每个老玩家都能看出来黑神话的关卡有问题,几乎每篇差评和媒体都批评了游戏的关卡设计,但我却要说他们放弃关卡设计的决定是正确的。
游戏科学最终的决断是“关卡美术优先于设计”。我们可以通过这些关卡设计的问题和精彩的美术效果做出推理:这个游戏的生产逻辑恐怕是“美术的冲击力优先度最高”,而制作流程也尽量在避免为了关卡解决引导和一致性问题进行返工。在游戏的拆包数据中,我们甚至能看到各种各样的美术已经做完了的区域只是被关卡用简单的空气墙或者石头堵上,这也是美术优先级高于关卡的证据。游戏科学用了大量的扫描生成技术和引擎自带的Nanite、Lumen、网格LoD等光照和模型优化技术,可以让他们以相对极低的成本完成海量的高模:游戏中不管是石头、树木看起来都变化多端,而佛像甚至可以做到和真实世界类似的每个佛像都不一样,这让他们的返工成本和结构修改成本变得极高。关卡设计在很大程度上只能“看图说话”,基于高完成的扫描关卡填充游戏内容,而无法为了体验去修改视觉引导和物品设计。
我们之所以能看到黑神话如此出色的美术,正是因为整个项目的关卡设计在可用性和标准化做出了果断的放弃和巨大的牺牲。从结果来说,这个大胆的决断导致了玩家和媒体对游戏关卡的差评,导致了黑神话在大量海外媒体处丢掉了1-2分——但是,游戏按时按量做完了,而且确实展示出了超过本世代大多数3A作品以上的美术。哪怕要我作为一名关卡设计师来评判,我也会说,这牺牲是值得的,这个决断是正确的。
第二大类是关于叙事的差评、抱怨和激烈的“是否篡改了原著”的讨论。游戏最后一回,也就是第六回的名字叫“未竟”,简直是把砍剧情这件事直接写在了标题上,生怕玩家猜不出来……整个游戏砍剧情、砍叙事的蛛丝马迹甚至不用各路主播和UP主来说,每个玩家都能感觉到整个故事的不完整,感觉到章节和章节故事之间的断裂,也能感觉到游戏内不那么顺畅的叙事演出。前三回故事叙事、节奏都比较完整,塑造了像黄眉这样出彩且句句都是梗的角色,但也仍然能找到不少故事脱节的细节:
第一回的白衣秀士怎么离开了就没有再出现?第二回的狐狸动画讲的为什么是第三回的故事,和第二回的关系是什么?第三回一开始的小西天土地和后面的剧情为什么是断裂的(甚至还有个孤零零的土地庙)?从第四回开始,剧情交代的缺失和主线剧情的散乱直接导致了玩家社区的大辩经:孙悟空和白骨精,猪八戒和蜘蛛精是何关系?牛魔王和铁扇公主还有红孩儿又是何等剧情?妖王们为何加入到天兵天将围攻大圣的战争?真结局到底有没有,第六章和隐藏BOSS杨戬的剧情又是何等含义……游戏前后脱节的地方如此之多,每一回故事几乎是独立的。而不管是叙事资源,还是制作资源的安排,都毫无平衡可言:第三回的小西天剧本叠床架屋、场景叙事宏大复杂,黄眉大师麾下有四个弟子,敌人有四个神将,最终打他居然有三个游戏内的叙事演出阶段再加一整段动画;而第五回火焰山原著这么一个浓墨重彩的回目,几个战车加大铁球凑了大半关,打了个boss就把芭蕉扇给了,牛魔王一家的故事全塞进了文字说明里……很难相信这两个关卡居然是同一个游戏内、理应有同样重量的叙事桥段。
那么,这样碎片化,游戏内演出不足,也缺少前后呼应的叙事带来了什么好处呢?当然又是那些好处:可以减少剧情方面的返工和缩短研发周期,甚至还能提高那些可以外包的部分的质量。黑神话在“游戏内叙事”的使用上,决断是非常清楚的:所有游戏内的叙事,他们选择能拆就拆,能省就省。想想这也是自然的:连关卡设计师都没有余力对游戏关卡开发流程进行返工,叙事设计师当然也不太可能有这个余裕。毕竟,每个游戏内叙事的改动,都要实打实投入海量的资源啊!要做更多的游戏内叙事,就要做新的动画、新的镜头、新的故事甚至新的任务、新的boss,甚至可能要像战神那样,设计专门用来一边跑路或者划船,一边讲故事的关卡——实际上,第四回给猪八戒真的设计了这么一段跑路加讲古的段落,更能显示游戏科学并非不懂怎么做游戏内叙事,而是选择直接放弃了这些工作量。
第三大类的抱怨是关于动作的,问题主要出在模组、碰撞和判定。和关卡的那些显而易见的差评不同,对动作,尤其是主角动作模组的抱怨数量没有那么多,但每一篇都洋洋洒洒,写得又长又认真,大多出自打了一辈子各路动作游戏的核心玩家之手。光要罗列、解说这些问题,恐怕就得写上万字不止的长文,因此我在这里只能简要列举和解说一些动作核心玩家的不满。
动作模组稀少:虽然游戏里有十多种棍两种枪,但天命人本质上只有一套轻棍模组加上三种不同的重击和切手技,还有超过一半的模组动画优化藏在了技能点里。主流的动作游戏,通常通过多种多样的武器动作模组设计来扩大玩家的适应性,最典型的就例如怪物猎人、艾尔登法环和仁王,这些游戏都拥有几种、十几种从动作模组到性能完全不同的武器,每种武器下往往也提供不同节奏、威力的轻重攻击、蓄力攻击,用来让天赋不同的玩家找到自己最顺手的动作模组;就连相对比较少的战神也有三种武器,每种武器下面还有不同的流派。黑神话通过降低动作模组的绝对数量节省了这些成本。
以上所有这些动作设计上的缺憾,有什么共同点呢?答案是,它们全都可以减少战斗设计的返工和缩短研发周期。我很难说出“游戏科学的策划不懂得动作游戏”这句话(虽然很多老动作玩家就是这么开口就喷的),毕竟游戏里还是存在相当多设计相当出色的boss的。有些boss的设计精妙到能让第一次玩真动作游戏的新手玩家也体会到动作游戏熟练拆招接招的乐趣;甚至有一些非常有创意的想法造成了化学反应,在整个动作游戏的设计理念上也做出了突破,我们下一段细说。
但是,上面说的这些问题也基本都是事实:它们全都是对团队动作游戏设计底蕴和工作量提出了巨大挑战的项目。多做一种武器模组,就意味着整个游戏要对一种新的动作模组、新的节奏和新的数值形态做出平衡。游戏科学的战斗策划数量并不多,他们的工作量甚至连棍这一种动作模组的内部动画转换和输入逻辑都不能覆盖得很好,就更难覆盖到数量庞大的BOSS和多种武器模组的互动了。在人员和能力极其有限的条件下,他们的判断是,宁可将这些工作量用在玩家更加可见的BOSS、法术、变身和精魂上,而不是将轻棍动作模组或者BOSS的判定调到尽善尽美。从事后来看,这个大胆的决断同样是正确的:牺牲了动作设计的精确度后,他们完成了可能是整个动作游戏历史上最庞大的内容量。
尽量减少返工,缩短研发周期,果断放弃做不到的工作量,甚至可能放弃了关卡设计、战斗设计、叙事设计这几个工种相当一部分的决策权——这就是游戏科学做出的决断。如果只有这些,那这听起来不过是另外一个名为“降本增效”,实则增笑的故事;但《黑神话悟空》并非如此——他们真的将这些节约下来的工作量转移到了内容、美术和设计上。
道男儿到死心如铁:猴与直观性设计技术
只知道砍工作量并不会让游戏变好,把省下来的工作量用在哪里才是重点。《黑神话悟空》所加强的内容,甚至比他们放弃的那些设计还要激进,真的把省下来的钢铸在了刀刃上。
首当其冲的就是BOSS头目的数量,玩家心中代表“内容量”的最大标准。游戏科学牺牲了关卡,牺牲了叙事,牺牲了动作精度,所有这些牺牲,就是为了把BOSS数量做到极致。黑神话到底准备了多少个BOSS?答案是,足足26个妖王和55个头目,加起来整整81只正好对应九九八十一难的大小头目!客观来说,一个预算只有战神三分之一的项目,要做81个Boss以及90个杂兵,绝对是疯了——里面换皮BOSS甚至不到10只,有70只左右的BOSS是完全独立的建模和原创的动画!作为对比,战神5用了多达3倍的预算,只做出了不到30个非换皮BOSS,有些BOSS甚至换皮、复用超过5次;预算和黑神话在同一量级的剑星,非换皮BOSS只有不到20个。再换个对比,怪物猎人整个系列用了20年也只积攒了两百多只BOSS(还包括换皮换模),黑神话作为一个新工作室的第一款动作游戏,规划的BOSS数量就能匹敌小半个怪物猎人全系列了!在这个惊人的数量级面前,战斗和叙事的牺牲完全是可以理解的。这些Boss的AI经常粗疏,招数往往无赖,过程互动性一般也不那么充足,但是它们的数量很多。确实很多。真的很多。
说实话,战斗互动叙事真的只是一层窗户纸,组成它的设计元素,早就在游戏设计师的工具库中了,只是之前很少看到播片叙事直接和战斗互动结合起来又执行得如此出色的例子。战斗中和BOSS的互动早就是动作游戏设计的基础理论了,甚至有些极端的设计已经滥用到了被玩家们称作“读指令”的程度。每个动作游戏玩家都知道,程序化的BOSS行动设计是不够好的,BOSS应该和玩家使用类似的规则,BOSS根据他所处的位置和玩家的行动应该做出适当的反应,不应该让BOSS和玩家“你打你的,我打我的”——这些原则大家都懂,但要做出有互动性的BOSS仍然是一件极其艰难而充满艺术性的事情,世界上最好的动作团队在设计BOSS互动时也屡屡翻车,做出缺乏互动的看片粪怪或者漏洞过多的弱智BOSS都是常事。战斗中和BOSS的互动叙事也并不罕见,比如独立游戏的传奇Undertale,就以充满想象力的战斗中互动叙事作为立身之本,不同BOSS会对玩家各种各样的行动反应以极其有想象力的叙事。这两者的结合,无疑为那些经验不够丰富的动作游戏团队指出了一条新路:就算不能做到足够的战斗交互差异化,能做到战斗中交互叙事的差异化,同样能够满足最挑剔的玩家和主播!
第二点,尽量拆分数值BUFF体系彼此之间的关联性,减少计算公式中相乘的部分。这和主流的复杂数值游戏思路很不一样,但对动作游戏来说,可以更好地控制各个流派之间的平衡。以法环或博得3的数值系统为例,他们有很多彼此可以相加、相乘的复杂Buff,能够叠出非常惊人的数值增幅(玩家管这叫做“猴戏”),固然让核心玩家研究得很爽,却又很多时候导致一个套路就能打过很多个Boss,玩家在“难到过不去”和“上了轮椅轻松通过”反复横跳,影响了体验。黑神话的丹药、装备、酒和泡酒物之间的关联性控制就比较好,类似“强化破隐一击”这种针对性很强的数值不会重复投放,而广泛性的攻击、暴击之类加成投放数量和乘区设计相当谨慎,再加上前面复杂的战斗中资源体系控制,能够保证大多数玩家不能只依靠一个流派重复通关。据我观察,很多初次玩动作游戏的玩家,大多一开始依赖某种流派,如隐身、毫毛或蓄力戳棍,但由于后期的关卡难以只用一个套路通关,他们会在游戏过程中逐渐找到动作游戏的快乐。
众多的BOSS,写实的场景和美术,战斗中的互动叙事和战斗方式的多样性,坚决的执行加上庞大的投入,这些长板全都结合起来,产生了奇妙的化学反应——从所有这些长板之中,我们可以总结出《黑神话悟空》整个游戏最有价值的设计经验:直观性。
我用“直观性”这个词,来描述视频传播时代的设计需求。换种更直白的说法,就是主播爱播,观众爱看,大家爱传播视频,看完视频直接就能玩懂。黑神话的动作系统有很多缺点,这是没错的,但它有一个巨大的优点:容易看懂。在相当程度上,黑猴更容易让新手玩家理解它的战斗逻辑,哪怕是完全没有玩过动作游戏的人。哪怕是战鹰这样几乎完全没有玩过游戏的主播,也能通过看其他主播的视频加上自己尝试,找到一套能让自己过关的打法,这本身就证明着直观性设计的巨大进步——仅以直观性这一条来说,黑神话甚至凌驾于法环、怪猎、战神、鬼泣这些老牌动作巨作以上。其他动作游戏都很难做到“看就能懂”、“新手打就能领悟”,但是黑神话通过战斗中的互动叙事和多样性的战斗方法设计,初步做到了这一点。正是这样的直观性,帮助黑猴在几乎没有宣发预算,也几乎没有做游戏内电影化叙事的情况下穿透了全世界,大多数的海外游戏主播最终都播了这款游戏,在全球直播和长短视频环境中的渗透率远远超过今年其他的同类动作游戏《LiesofP》《星刃》《龙之信条2》等等。
如果用直观性当作指标,来重新评估整个游戏的设计,除了上面说过的所有的放弃和选择,我还有一些新的和传统设计经验不同的小发现。有些设计,比如整个游戏无论是主角还是Boss的低韧性和过多依赖战斗资源的战斗系统,放在传统的动作游戏框架下,大多数动作玩家会觉得并不好;但如果放在直观性的目标下来衡量,却不一定是差的设计。韧性、霸体、失衡值这些设计,对于传统动作游戏玩家来说,是很自然的,没有就会觉得战斗不流畅,不鼓励进攻,风险回报比不符合;但如果站在直观性的角度,天命人几乎0韧性这一点是很自然的,挨打就要受创,非常符合直播和大家“看懂”的需求。同样,传统的以加值、百分比、乘区为核心,讲究数值成长、迭代、倍率快感的数值系统设计,在直观性的指标下可能都是非常差的设计;直播时代的玩家们需要的不是看到一连串猴戏或者数值逻辑之后眼巴巴的去翻小作文理解整个复杂的数值逻辑,而是需要肉眼可见,容易理解甚至可以直接在画面上看出来的增强。从这个角度,黑神话中的冲锋亮棍、破隐一击、立棍、火圈都是直观的好设计;丹药、泡酒物这种从画面上完全看不出来,全需要读数值小作文的设计就不一定好。
看试手,补天裂:既见未来,何为不败?
回想起遥远的2020年,当《黑神话悟空》这个名字第一次出现在互联网上时,它的第一个演示视频获得了6000万点击。在那一年,在6000万个看过视频的人心中的问题是:中国第一款单机3A会成功吗?中国的游戏市场将向何处去?
但是,有能够验证未来的游戏,就也有落后与潮流失败的游戏。在黑猴横扫所有直播、视频类渠道的同时,我们也能看到跟不上传播变化的游戏们,正在面临巨大的压力。游戏行业的总规模确实仍然在快速增长,PC和主机增长尤其快速——但这些数字不包括那些被直播和短视频抛在身后的游戏与团队。2024年,可能是欧美游戏行业自雅达利崩溃以来表现最差的一年,全年甚至拿不出一款足以进入TGA提名的单机游戏!就算加上联机和服务型游戏,庞大的欧美游戏业整体仍然乏善可陈,表现远远落后于日本。数不清的项目甚至支撑不到发售,就算勉强发售了,后面跟随的往往也是《星鸣特攻》式的亏损停运裁员一条龙展开。同理,黑神话的巨大成功对后面的中国单机游戏公司,甚至是所有新的游戏项目(包括买断制和服务型)也都构成了巨大的压力:千万级的玩家玩过了这款游戏,可能有上亿的潜在用户在视频中看过了这款游戏,只有比黑猴长板更长、更适应这个要用视频传播游戏的环境的游戏,才可能在未来生存下来。
正如游戏史上每一次变革一样,那些落伍最多的大型游戏公司,已经开始感觉到了时代变迁时吹起的狂风:Embracer已经开始解体,SquareEnix宣布大规模裁员和重组,Ubisoft的股价正在暴跌……天,已经裂了。再有名的系列大作,不管你是最终幻想还是刺客信条,只要视频和直播传播力量不足都有可能折戟沉沙。狂风,从几年前就开始吹起,如今已经成为台风。保守大厂如《阿凡达》和《星空》的失败是它外围前沿的大风,激进而敏锐的中型厂商如《艾尔登法环》和《博德之门3》的成功是它螺旋内环的暴雨——终于,《黑神话悟空》这样一个来自新锐团队首部作品的成功,意味着台风眼已经到了:从此以后,那些直观、好看的游戏会有更多机会大卖,保守的罐头时代已经结束了。
《黑神话悟空》解决了2020年的问题,但它对市场的试手,又提出了2024年全新的问题。无论是单机还是多人,无论是3A还是独立,无论是买断制还是服务型,所有的游戏设计都要回答视频时代的拷问:这玩法直播好看吗?做成短视频吸引人吗?大版本更新有话题性吗?什么样的设计能够与直播、视频和短视频的时代共存?游戏研发当然需要原型版本和垂直切片,但是不是也需要面对大众的玩法视频来提前验证直观性呢?什么样的游戏机制能够结合单机3A和服务型游戏双方的传播优点?当今的每个主要玩法品类,为了满足直播和视频传播的需求,又应该做出什么变化呢?
目前我还不敢说我知道这些问题的答案。这篇长达两万五千字的设计笔记,也仅能捕捉到未来直观性设计原则的惊鸿一瞥。但从《黑神话悟空》我学到了一点:在直观化的新时代中,所有旧的设计常识,所有品类的历史经验,也许都可以在重新思考后放弃或者取舍;而玩家真正需要的内容,可能需要激进的、甚至疯狂的投入才能满足。在新的时代和新的项目中,最需要的,正是公司和项目主导者的决断,以及整个项目每个关键岗位上负责人的决断。怎样在有限的预算下凑出玩家和主播需要的玩法和内容,会是这些决断的核心。
在这些决断之中,可能会出现能补上天裂的项目,诞生出下个十年的赢家。五十年来,游戏行业一直便是如此运转的,未来依然如此。
在讨论游戏设计之前,让我们先追溯到30年前。这是关于两个游戏,两个公司和两个人的漫长故事:本文长达两万两千字,我也不知道需要多少分钟阅读,请各位有空时再看。
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各位所熟悉的游戏设计师托德霍华德(ToddHoward)先生,出生于1970年的美国宾夕法尼亚,1994年进入了Bethesda游戏工作室。那一年Todd24岁。29年后的2023年,Todd作为游戏总监(GameDirector),完成了《星空》(Starfield)。
各位所熟悉的游戏设计师斯温文斯(SwenVince)先生,出生于1972年的欧洲比利时,1996年创立了Larian工作室。那一年Swen同样是24岁。27年后的2023年,Swen作为游戏总监,完成了《博德之门3》(Baldur’sGate3)。
1994年的Bethesada,正在研发一款和当时流行趋势完全背道而驰的游戏,《上古卷轴2:匕首雨》(ElderScrolls2:Daggerfall)。这款超大规模使用程序化生成、甚至用了真人实拍(只有一点点)的PC游戏销量不温不火,却会被未来的核心玩家追认为历史上最有价值、最超前的RPG游戏之一。在很多维度上,匕首雨和30年后的星空设计结构颇有相似之处,那些庞大的程序生成、复杂的系统、被删除的剧情和设定,甚至包括它的缺点。
1996年的Larian,决定追随当时最流行的趋势研发一款即时策略(RTS)游戏,这款RTS游戏叫TheL.E.D.Wars。和这款游戏差不多的RTS游戏在90年代超过100款,以今天的标准来看没有任何值得去玩的价值。新团队追随流行并不能带来成功,游戏赚了些钱,能让Larian工作室活下来。在所有维度上,这款游戏都和博德之门3没有一个分子的相似之处。
在2002年,Todd成为了项目负责人和游戏总监,率领团队完成了Bethesda和现代RPG历史上最成功的游戏之一,上古卷轴3晨风(ElderScrolls3:Morrowind)。这款作品成功地将核心玩家的RPG体验和00年代最先进的3D技术结合在一起,成为了开放世界RPG的先驱,无论是游戏设计还是商业回报都异常出色。游戏一开始销售速度并不快,首年只销售出了95000份,似乎和匕首雨类似,只是又一款核心RPG玩家的心头好……但游戏的口碑逐渐发酵起来,在原始的游戏社区中传播着。连Xbox那些不知道RPG为何物的主机玩家们,也开始传说“有一款超好玩的奇幻游戏”。上古卷轴3长卖起来,三年销售竟超过400万套,创下了欧美RPG前所未有的销售记录。数以百万计的玩家第一次在3D化的晨风中见识到了传统RPG宏大世界观、多样玩法、巨量文字和环境叙事的魅力,将这个“小众”的品类带到了市场的潮头上。
同样在2002年,Swen作为公司老板、制作人、主程序,率领团队完成了Larian第一款真正意义上成功的游戏,第一代《神界》(DivineDivinity)。这是一款基于当时流行的斜45度视角、类暗黑破坏神的ARPG,但又掺入了一些传统RPG的设计,让暗黑类的玩家们能在流行的暗黑类玩法下,体会到传统RPG中对话树、非战斗技能之类的乐趣。基于类似的设计框架,2004年的续作《超越神界》同样取得了有限的成功。在未来,每当Larian感到经营困难的时候,Swen就会想起第一代神界,重新回到这个系列上。
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在接下来的几年中,一个叫做“开放世界”(OpenWorld)的词组开始在核心玩家社区中使用,传播,人们争吵它的定义。Todd和Bethesda的团队意识到,将传统RPG3D化后的开放世界RPG,就是玩家们想要的东西。基于这个思路,Bethesda果断决策,从破产的黑岛手中买断了知名的传统RPGIP辐射,拿出了一款又一款震动行业的游戏,每一个都是开放世界游戏新的里程碑。
正确的设计理念带来巨大的回报。虽然从任何角度,Bethesda和Todd都不擅长动作游戏和射击游戏,他们的引擎和画面都谈不上先进甚至很难说达到行业平均水平,但玩家们实在是太喜欢内容、玩法都丰富的开放世界RPG了。核心玩家们喜欢的RPG长板实在是够长,足以掩盖Bethesda技术和品质上的相对落后。
在接下来的几年中,Swen和Larian的团队不满足于神界尚可的销量,他们决定回到“追随当下最时髦的流行趋势”的思路上来。基于这个思路,Larian果断决策,启动了同比利时知名儿童频道Ketnet的合作,并开始追随流行趋势制作游戏,拿出了一款又一款令玩家们迷惑的游戏,每一个的玩法与品类都和上一个不一样。2004年的KetnetKick是一款面向儿童的轻度休闲游戏,失败到你要在网上找到一段视频都很困难。2008年,公司继续瞄准儿童和休闲玩家,同BBC合作一起推出了AdventureRock,09年又和法国国家电视台合作推出了Gulliland,这些连续的儿童向作品几乎把Larian变成了一个外包公司。
在这些不值一提的外包项目同时,Swen率领团队试图在神界2回到传统游戏领域,但长久的儿童休闲游戏开发和外包明显对团队有害。2010年的神界2,试图追随流行做一个追尾视角的ARPG,但这实在超过Larian当时的能力,动作实现程度远低于当时的行业标准。游戏最终喜提IGN4.8分(满分10分),系列老玩家的失望可想而知。直到2013年的神界:龙之指挥官,Larian试图赌在创新玩法上,把几个时髦的玩法混合在一起:骑着龙的飞行射击、回合制的大战略和战术层的即时战略。
错误的设计理念带来悲惨的结果。一个流行的玩法都做不好,当然更不可能同时做好三个时髦的玩法。神界:龙之指挥官普通玩家别说玩了,连听都没听过,虽然我没能查到它的公开销量,但它和神界2的失败将整个Larian拖到了负债、破产的边缘。Larian一路达到谷底,徘徊在破产的边缘,连同时研发的另外一个项目都几乎做不下去了。
2011年,Todd亲自操刀的《上古卷轴5:天际》(ElderScrollsV:Skyrim)发售。随着引擎的技术迭代和研发成本的提高,这款游戏的卖相第一次追上甚至超过了主流动作游戏的平均水平,但又保留了传统RPG的高自由度丰富乐趣。上古卷轴5的威名无需多说,真可谓从爱尔兰到中国,从RPGCodex到黑黄色配色的站点都无人不晓。维基百科的第三方统计,那一年它拿下了2011年的几乎所有年度游戏大奖,总计超过227个。游戏全球销量超过3000万套,给上古5做Mod本身甚至都成为了一个行业。巨大的成功让Bethesda成为了整个游戏行业最成功的研发厂商之一,Todd也站在了整个行业的巅峰之上,也让他重新开始思考和选择团队未来游戏研发的方向。
2013年,陷入困境的Larian还剩下30个全职雇员,大量的工作不得不交给外包。Swen决定把公司两款作品中偏核心玩家、前景较为不明朗、规模也较小的那个,放到一个新兴的众筹平台Kickstarter上进行筹款,以挽救危机边缘的公司。这款游戏最终在2013年11月进入早期体验(EarlyAccess),并在2014年发售。这是一款内容庞大繁复的RPG游戏,核心玩法框架参考了一个历史悠久、评价很高的著名RPG系列,拥有极高的自由度、塑造出色的NPC和复杂的元素反应玩法,甚至支持多人合作联机;顺带一提,游戏的中文名里,含有“原”和“神”两个字。
这个游戏的名字是《神界:原罪》(Divinity:OriginalSin)。游戏采用了俯视角,战斗时会切换到回合制,几乎找不到任何当时流行的时髦玩法元素,玩法框架仿佛奇幻版本的辐射1和2,那已经是快20年前的游戏了。但它拥有核心玩家喜欢的那些元素:宏大复杂的世界观和对话任务树,还有高度自由充满脑洞的玩法和复杂的系统。游戏取得了巨大的成功,Larian的游戏从没有销售这么快过,这也让Swen开始重新思考团队未来的方向。
2017年,Swen作为工作室老板和游戏总监完成了神界原罪2。Larian被那些“流行的时髦玩法”坑过那么多年,他们对自己未来要做什么,有着完全不同的看法。当Swen发现“制作核心玩家喜欢的游戏不仅可以赚钱,而且可以赚很多很多钱”之后,现代Larian的方针也就确立了:大胆提前进行Kickstarter和EarlyAccess,保持同核心玩家社区的紧密联系,尽最大可能扩大游戏的玩法框架,易用性固然重要,但还是要为核心玩家的乐趣让步。游戏的上手难度依然晦涩,剧情、叙事和玩法打磨仍然有很多粗糙之处,各个任务和区域之间的联系很弱,任务和对话也谈不上非常考究,以双盾为核心的数值和成长玩法更是让后期体验处于半崩溃状态……但是,多样性的玩法、足够丰富的内容和多变的任务分支路线足以胜过所有这些缺点。
在核心玩家的支持下,神界原罪2取得了比1代更大的成功,只用了一个多月就销售超过100万套。拥有充足资金和口碑的Larian开始挑战更多的平台:18年神界原罪2移植到了PS4、XBoxOne和MacOS,19年登陆了Switch,21年甚至登上了苹果平板,每个版本都带来了更多的销量。巨大的成功让Larian也面对着更大的机会:他们也需要扩张,需要获得更大的成功,需要更多的资金支持。
然后,在2023年的夏天,Swen和Larian拿出了博德之门3,而Todd拿出了星空。巧合的是,它们的发售日原本定在了同一周,甚至几乎就是在同一天内:博德之门3原定在8月31日发售正式版,而星空定在9月6日,豪华版提前5天在9月1日解锁。幸好,Swen明智的选择躲开这一正面对决,将游戏发售日大幅提前到了8月3日,躲开了这一场正面决战。后面发生的事情,玩家们就都知道了……我在此不赘述博德3取得了怎样的巨大成功,以及星空遭到了怎样潮水般的恶评。
当你在2023年回过头看到这两个团队过去的三十年,会发现他们的历程仿佛一组镜像。当Swen意识到核心玩家和经过他们锤炼的玩法才是关键时,Todd却仿佛变成了30年前的Swen,反而成了那个追逐轻度玩家、流行玩法和时髦概念的人。追逐流行的公司走了下坡路,而同时能满足核心玩家和普通玩家的公司选择了胜利。Bethesda所理解的那些轻度玩家、游戏电影化、移动游戏、生存建造都失败了,而一直坚守在自辐射1、2时代就诞生的玩法上的Larian等到了他们基于选择和多样性的RPG成为视频传播赢家的一天。
正如当年一样,或者说,正如游戏行业的任何时候一样。人们追逐的流行概念如梦幻泡影,而坚守的核心玩法价值则在技术背景的飞速变幻之中,成为了新时代所召唤的选民。博德之门3没有变,变化的是基于短视频和直播传播的环境,它们恰巧有利于博德3这样的游戏。
本文并非关于博德之门3和星空的评测或褒贬,当然更没有拉踩的意思。我想讨论的主题是,在这个视频和直播决定命运的新时代里,正确的游戏设计将会是什么样的——而博德3与星空,Todd与Swen,Bethesda与Larian多年来的兴衰,恰巧是当下讨论这一问题最好的分析对象。
“让选择显得重要”这件事本身,如今至关重要
2023年8月17日,比利时驻华大使馆在微博上用中文为该国的一家游戏公司宣布出了“销量520万套”、“Steam同时在线用户超过87万”和“Metacritic有史以来评分第8”这些数字。英文游戏媒体们惊愕地转载着这些数字:这或许是有史以来第一次,一款游戏的官方销量数字由一个国家的驻华大使馆进行确认,并用中文首先昭告整个世界。那就是Larian和它的博德之门3,它巨大的成功无可置疑。
这个成绩应该超出了很多玩家,尤其是核心玩家的预料。如果你问一个之前不太了解欧美RPG或单机游戏的中国玩家,博德3是个什么类型的游戏?他可能会回答你“回合制RPG”,甚至是“战棋”。如果你询问一个博德之门3和龙与地下城的核心玩家,这是个什么类型的游戏?他可能会回答你是“CRPG”。不管是“回合制”、“战棋”还是“CRPG”,在核心玩家看来,基本都是“小众”的代名词;一个本应“小众”的品类居然两周爆卖了500多万,那可实在是太奇怪了!
但如果放眼整个游戏史,正如本文开头的复盘所显示的那样,“小众品类爆卖”才是游戏行业真正成功的秘诀,“跟风当下流行”反而不是。MOBA可追溯到即时策略游戏的MOD,BR可追溯到ARMA3,生存可追溯到DayZ,沙盒可追溯到矮人要塞,撤离可追溯到塔科夫,现代开放世界可追溯到莎木,没有一个不是“小众核心”到相当程度的起源。仅看CRPG这一个品类的奇妙历史,你都能感觉到在这其中的讽刺性:这个品类的游戏很多其实根本就不“小众核心”。它销量低的假象,完全是由核心玩家们的定义造成的——当一家CRPG公司的游戏大卖之后,他大卖的那些游戏就会被玩家们开除CRPG籍!
上古卷轴1和2可以是CRPG,上古卷轴4和5当然就不是;辐射1和2可以是CRPG,辐射3、4当然就不是;龙腾世纪1可以是CRPG,质量效应3当然就不是;巫师1可以是CRPG,但巫师3和赛博朋克2077当然就不是。同样,这个规律放在神界原罪和博得之门3上也是有效的:当玩家们发现博得之门3大卖了以后,类似“TacticalRPG”、“Turn-basedStrategy”这些“小众”品类标签的票数权重大减,被大家冷酷的抛弃了……
众所周知,博得3和神界原罪2所用的游戏引擎和设计框架几乎是完全沿用的,但两者的用户投票标签却差异很大。我分析了神界原罪2和博德之门3所有的标签,把里面Steam玩家投票最高的前十名列了出来。红色的是神界原罪2专属的Tag,绿色是博得之门3专属的Tag,蓝色是两者票数权重前十名中都出现了的Tag。
神界原罪2玩家们投出的Tag列表就像“小众”品类的狂欢,至少有四五个不同的玩法名称在票数里争奇斗艳,彼此之间的票差都非常少。我真的很好奇,“战术RPG”和“战略RPG”到底有什么区别?这“回合制战略”和“组队RPG”又和上面两者有什么区别呢?CRPG瑟缩在这几个品类名称之间的缝隙里,说高不高,说低不低——而所有这五个Tag之间的票数差距都不到10%。到了博得之门3,随着销量的增加,玩家们的观点似乎也变得“大众”了起来:“战术RPG”、“战略RPG”、“组队RPG”们都从投票前十名里消失了,只有CRPG和回合制战斗还坚守着(但和最高票的票数差从10%扩大到了30%),取而代之的是“选择取向”(ChoicesMatters)、“冒险”、“在线合作”和“龙与地下城”——这几个变化的玩家标签,正好能解释博德3比原罪2更加成功的原因。
如果在十年前,我可能会认为,这样大胆而多变的选择设计是有一定危险性的。这一方面会极大增加内容工作量,同时也不一定能讨到好:错误的选项可能意味着对玩家连续几十个小时的惩罚,也意味着团队花费了无数个小时做出的内容会被玩家完全错过,更可能因为任务状况互相覆盖产生数不清的Bug(如果你尝试过博德3的知名BUG“善良明萨拉路线”,就会明白这些任务判定条件互相影响造成的Bug是多么复杂)。传统的RPG游戏设计和剧本,会倾向将不同的可能性收束在几个简单的二选一、三选一中,尽量不让故事变得太过发散,甚至会让一些关键的NPC保持无敌以简化任务之间的逻辑关系。在十年前,这样的设计是正确的,博德3这样发散性选择的设计是鲁莽的,“超展开一时爽,修BUG火葬场”。
以中短视频为主的传播环境,极大提高了对游戏节奏和戏剧性的要求。那种不管怎么选都能把故事圆回来的对话,在视频中显得无聊而累赘,仿佛三十年前的肥皂喜剧;而博德3这样一行选项分胜负,大胆在第一次见面中就可以干掉戏份排名第一的女性同伴的游戏,却是视频、直播和论坛中最受欢迎的调味料。关于博德3的“守序善良新玩家”们自由选择的行径合集,已经变成了一整套MEME梗,在全世界各地的游戏媒体和视频中传播着:你看这个影心吧,她信仰邪神,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个威尔吧,他竟和魔鬼签约,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个德鲁伊林地吧,竟然想要驱逐无辜难民,我作为正义的圣武士,至圣斩!你看这个地精要塞吧,塞满了地精,邪恶种族,我作为正义的圣武士,至圣斩!“咦,为什么我整个第一章找不到商人也没有同伴,各位大佬可有教我?”
而且,在这样的传播环境中,玩家们是能够互相交流,从而意识到这些选择背后的工作量的。当一个任务拥有多个甚至是不合常理的选择时,玩家们就真的会体会到“啊,这个游戏的内容量真的非常丰富”。甚至就连只看直播的云玩家,很多也能体会到这些选择背后内容量的厉害。主播一般只会做一到两种选择,或者使用他们擅长的玩法;当观众们对其他选项产生好奇时,可能就会产生购买意愿,到游戏里去体验属于自己的故事。十年前看起来不划算的做法,如今反而变成了相对更高性价比的设计。同样是100小时的主线长度,充满实质性选择的博德3因为有大量选择和分支,给玩家们的感觉就是比单线的100小时内容更加丰富,也能给视频传播者们提供更多的素材。每一个有意义的选择设计,价值都可能相当于数十万美元的宣发投放和口碑。做有意义的选择、做值得传播的故事不再是可有可无、锦上添花的投入了,它将是2020年代性价比最高的成本投入点之一,是未来十年游戏行业最重要的内容竞争重点。
设计有意义的选择:框架、执行与未来
但要设计出有意义的选择,并不是一件简单的事情。很多游戏都意识到了,设计有戏剧性的选项会有助于玩家们进行传播,但只意识到这一点是不够的。大家都知道,很多中国的服务型游戏(包括二字的、三字的、四字的、六字的)已经试图在选项、对话中插入大量的反差桥段和互联网梗以引起二次传播。它们确实引发了一些视频和梗图,但只用文字的效果当然是有限的,反而会因为用了太多本地文化梗对其他语言翻译产生额外的压力。同样,玩家不会传播高重复性的罐头:如果一个选择显得套路,它就不会引起人们的兴趣。
所以,博德3成功的第一个要点是“框架”。一个好的设计框架本身,必须要能容纳多种多样的解决方式,设计师才能面对这些解决方式设计出有趣的选择,同时满足“有传播性”和“不套路”的需求。
RPG在历史上留下了无数成功和失败的设计经验,其中只有五个主要玩法策略,历经历史考验留存至今:战斗、交易、交涉、潜行(偷窃)和解谜。绝大多数的“选择”,都是基于这五个玩法策略的进一步展开和设计;当简化到只有战斗和交易两个策略时,它就变成了我们熟悉的“主流RPG”。博德之门3之所以显得比那些“主流RPG”更加有趣、选择更多,是因为它在除了交易之外的战斗、交涉、潜行和解谜这四个方面都比其他游戏做的更出色。这样的表现大半来自于Larian在过去几个游戏中的积累,小半则来自于龙与地下城规则和游戏产生的超卓化学反应。
你可以把Larian从神界原罪1到博德之门3的这几个游戏看作老辐射,也就是辐射1和2的继承者,它们拥有老辐射的几乎一切设计元素:即时的RPG部分和回合制的战斗部分,多元化的任务完成方式,丰富的物理交互、独特的人物建造和出乎意料的展开,甚至还有一些幽默感。虽然看似只是个俯瞰视角的回合制游戏,引擎也是效率不怎么样的自研引擎(玩到第三章博德之门城内的大家应该都对这个引擎帧数之卡有所认知),但这几个游戏都是逻辑结构非常复杂的真3D游戏,为战斗、潜行和解谜提供了坚实的设计框架。博德3允许不同的固体和液体表面覆盖在几乎一切物品上,允许通过烟雾和光照改变环境,有完整的物理引擎和视野,游戏中的所有物品甚至NPC都可以拿起、堆叠、投掷,允许玩家耍弄从推人、堆箱子、毁尸灭迹到烟雾偷窃的各种脑洞。在这样强大的基础设计支持下,战斗本身的多样性甚至比龙与地下城规则设计的还丰富,很多战术甚至是跑团中都不允许的。
框架搞定了,接下来就进入第二个更难的要点:基于设计框架来创造富有变化性的选择。如果只是每个敌人都可以偷窃,每个非敌对的战斗都可以交涉,每个战斗都可以上元素反应,这不过是另外一种套路化的罐头而已,玩家很快就会腻了。好游戏和不好的游戏,甚至一个游戏内好的设计和不那么好的设计,都体现在这一层面。博德3的第一章和第三章,正好是“好的选择设计”和“不那么划算的选择设计”的例子。
另外一个原因则要DND5版规则来背锅了。博德3选择让玩家等级封顶在12级,应该说是个符合龙与地下城社区共识的设计选择:DND社区的常见认识是,第五版从11-15级的部分(相当于3版规则的15-20级),就已经进入了梦游状态,基本完全依靠TRPG主持人DM的丰富经验来维持局面不崩溃;从16级以上(相当于3版20级以上)的部分出现了大量的胡言乱语,比三版的传奇以上等级还要难以控制,在电子游戏中实现这个级别的魔法表除了工作量巨大无比,职业和战斗平衡性也基本等于没有。绝大多数现实中的DND5版跑团和官方模组,等级基本也都控制在10级以下;博德3的实用等级基本也是这个级别,6环(11-12级)的各职业魔法表都是个位数,只能说做了,但又好像没怎么真做。
过低的等级封顶,以及随之而来的战斗难度封顶和回报封顶,同样破坏了第三章的体验。正常游戏,玩家应该能在飞龙关附近到达11级,掌握绝大多数职业的终极技能和滥强转职,此时第三章刚刚开始;进入游戏最庞大的地图下城区后,随便做两个任务就满级了,游戏的难度到这里也就封了顶。大量的战斗随之变成可打可不打的垃圾战斗,在满级玩家队伍面前完全不堪一击;哪怕是精心设计过的满级敌人,也需要mod加强难度后才能和玩家队伍相抗衡,如果是选择简单或普通难度的玩家在整个第三章的体验应该会非常平淡吧,这无疑也会拉低那几场高潮战斗的评价——可能只有一边唱歌一边被怪物定身的男高音拉斐尔能靠着超卓的演出水平保住一些面子……绝大多数欧美RPG都选择在第二章放置巨型城市而非整个游戏的末尾是有原因的,博德3从反面证明了这一点。倘若能把第二章和第三章的内容调换过来,整个博德之门下城区的评价可能都会高一大截。
综上所述,这就是博德3带给我们的成功经验:要做有选择的游戏。从一开始就要设计允许选择的框架。只有框架是不够的,要给每个选择、每种玩法设计对应的反应,偷偷的惊艳玩家。要给每种选择设计足够有趣的战斗和对应的回报,宁缺毋滥。只要你的选择内容足够丰富,你就不怕剧透和讲游戏主播,核心用户社区会成为你的朋友。所有这些在上个时代,都是多余的、浪费脑细胞和工作量的设计,但如今它们和视频传播一起,成为了闪耀的未来机会。
既生博德3,何生星空:只有开放世界已经不够了
这些都还只是小东西,有些设计甚至可以说是条件(读作微软低配主机XSS)所限不得不为,可几个非常明显的大设计问题确实难以索解,恐怕从方针上就出了问题。最大的问题是主线中被刻意简化的任务和关卡,极大单调化了游戏的体验——以主线的24个神器和神庙,以及遍布每一个星球的简单送货任务为最(最离谱的是龙神漫画代购任务,随机任务重复了30次,现实中的代购恐怕都没有这么枯燥乏味)。无论用任何标准,我都很难相信这是2023年应该拿出的任务设计,而且整个处理就透着一股不以为耻,反以为荣:从第二周目开始,那些精心设计的主线任务可以被跳过(而且很多任务真的意外地做了二周目跳过的具体设计,例如第一次必须死一个队友的任务二周目可以利用预知两全其美,找密钥或者线索的任务二周目主角可以直接拿出来),反而这些完全重复的神器、神庙任务必须全部做完才能进入下一周目的结局!我相信,每个玩家在一个复制地点捡到神器,然后在神庙玩3D吃豆人到24次的时候,都会涌起一股干掉主线设计师的冲动;更过分的是,这样的体验居然每个周目都要重复一次,最多可以重复10轮!
我横竖想不通,仔细看了半夜,才从他们任务列表里看出设计理念来,只有六个字:“满足轻度用户”!似乎只有这样,才能解释为什么经过精心设计的任务不放进主线,而要把单纯无聊的玩法在主线中重复了一次又一次,把那种“跑到地方,交个东西”或者“降落星球,杀光一切”的任务摆在整个游戏前期最重要的位置。在星空的游戏设计师们看来,只有这样弱智的内容和玩法,才能满足他们对用户的错误认知——这很像资深游戏设计师第一次接触到数值页游或休闲社交游戏后的学到的判断。说实话,如果退回到十多年前,这样认知的人不在少数,你甚至还能在各种游戏从业者讨论社区中见到类似的观点(我个人印象最深刻的,是某年GDC上Zynga的高管宣称“我们能抓到真正的轻度用户,所以Zynga将会比任天堂更加伟大”);但这都2023年了,全球所有的轻度用户市场都被各种游戏洗了这么多轮,仍然停留在这样的认知水平,并且能在星空这样的重要项目中做出决策,着实是对市场迟钝到有些恐怖的地步了。错误的认知是一切悲剧的起源,而持有错误认知的关键岗位上的人,则是项目悲剧的始作俑者。
这就是星空整个主线“完美”的设计体验:它通过灾难性的初期十小时劝退了轻度玩家,通过高重复性和缺乏选择的任务劝退了中期玩家,又通过不知所谓的技能、数值和多周目重启设计劝退了大后期和建造玩家。说真的,作为一名游戏设计师,我完全无法理解星空的主线为何会最后决定这样设计,以Todd为首的资深团队在几乎每个重要的决策上都做出了错误的选择。
这就是星空告诉我们的启示:那些任务结构简单的,罐头或者通马桶式的简单开放世界,已经完全过时了,以“降低游戏难度”、“简化游戏逻辑”为核心的设计理念也是一样。现代的普通玩家们,或许还是没有玩过足够多的游戏,也难以接受那些繁杂的叙事、复杂的选项和不确定的报酬——但是,制作长短视频的人们玩过。直播游戏的人们玩过。嗓门巨大的游戏领袖们玩过。旧的体验曲线已经过时,那些无脑的、不需要思考的任务在视频传播环境中会变成游戏的罪过。与其思考着“如果有从没玩过任何游戏的玩家来玩我们游戏会怎么样”而在开放世界里塞满了过度简单、无聊的任务,不如思考“这个任务和叙事足够有趣吗?主播和KOL们会愿意做视频吗?普通玩家会愿意在短视频上观看吗?”。星空本来是有相当多的第二种内容的,但落伍的设计理念和错误的用户理解毁掉了一切。
未来的开放世界RPG:重视选择,与长短视频的游戏观众们共舞
以星空作为历史的总结,我们看到的是“罐头式开放世界”愈发吃力的背影。从博德3向未来眺望,我们能隐约看到下一代超级RPG的结构:那是名为“重视选择”(ChoiceMatter)的未来。游戏主播们用“5分钟讲完最终幻想16”这类的视频们摧毁了单主线剧情的惊喜与市场价值,不可避免的短视频和直播传播则为选择式剧情打开了道路。基于选择性叙事的开放世界RPG不再是罐头的拼凑,而是长短视频创作者的猎场;他们的努力将为这个品类带来更活跃的社区和更长久的生命力。短视频和直播不是内容型游戏、叙事性游戏的敌人,反而可能是这整个品类下全新的机会。
过去二十年,可以看作是开放世界的时代,设计师们完成了水平方向的设计探索,将庞大的故事结构洒落在难以望到尽头的开放世界大地上;未来的二十年,很可能是重视选择,尤其是快节奏戏剧性选择的时代,这些选项和戏剧性的叙事将代替开放世界内的罐头和通马桶们,构成下一代开放世界叙事游戏。极乐迪斯科是这个新时代的前兆钟声,而博德之门3带着非线性的选择敲开了主流的大门。新一代的玩家们,希望能在游戏中看到像短视频一样快速的转折和意外的展开,希望看到独属于玩家自己和特定主播的冒险,希望看到另外一头可以产生浪漫史的熊——甚至,希望看到这些故事在一个月又一个月的长期运营中延续下去。
这些现在听起来当然都还很不现实,也难以想象。也正如海外游戏开发者社区所争吵的那样,“博德之门3是一个不可复制的奇迹”,“它会威胁现在大多数的游戏开发逻辑”。但几年前的我们,也很难想象一个长期服务型还没有MMO元素的开放世界RPG游戏,或完全通过短视频进行裂变式传播的游戏取得前所未有的超级商业成功;所有这些,也都在“威胁现在大多数游戏的开发逻辑”。游戏行业唯一不变的逻辑就是变化。旧的游戏设计和开发逻辑随着传播环境的变迁逐渐过时,新的机会正在冉冉升起。
这就是星空与博德3,Todd与Swen,Bethesda与Larian过去30年的故事;而下一个30年,才刚刚开始。
回想6年之前,2017年3月3日,那个任天堂Swtich即将发售的日子。
那时,任天堂刚结束了一个艰难的财年。它的市值在2017年的中间随着WiiU的彻底失败,到达了前后20年的谷底。任天堂的上一代主机WiiU,甚至等不到那款专门为它量身定做的塞尔达了;任天堂不得不将WiiU的这款压轴大作临时转职成下一代主机的护航大作,甚至来不及改掉游戏中和WiiU手柄长得一模一样的那枚“希卡石板”。
在3月2日,这款游戏和承载它的Switch上市前夜,IGN给这款主机掌机合体的“古怪科技玩具”打出了几乎不及格的前瞻分数6.7分(满分10分)。他们认为,这是一款性能和屏幕甚至比不上主流手机的拼凑玩具,可能是本世代主机当中最令人不看好的一台,可能不会有多少人有理由去购买这台用滞销零件拼起来的掌机。
但那款命运多舛的、从WiiU被迫转战到新主机的护航大作的全名,叫做——
《塞尔达传说:旷野之息》
(TheLegendofZelda:BreathoftheWild,以下简称BotW或旷野之息)
后面发生的事情,几乎每个游戏玩家都耳熟能详,不必多加赘述。
在2016年,几乎所有的科技媒体和自媒体都在谈论“掌机已死”,索尼也已经决定退出掌机市场,看起来掌机被手机彻底打垮是个不可动摇的历史大势。在2017年之后,再也没有人说掌机被手机淘汰的历史大势了;因为Switch上有旷野之息。
用流行的话语来说,旷野之息重新定义了开放世界,它投下的影子覆盖了整个行业。根据Metacritic,109家游戏媒体为这款近乎完美的游戏打出了平均9.7分的高分,70%的游戏媒体都毫不犹豫给它打出了满分。这是一款近乎完美的游戏。
但是,如果简奥斯丁是个游戏玩家,她一定会告诉你:凡是赚了大钱的游戏,总想出个续作,这已经成了一条举世公认的真理。
旷野之息是如此赚钱,它当然也得出个续作。让我们换个位置来思考:假如你是旷野之息的研发团队,现在你要负责来做这个续作,而且要在游戏设计上超过前作……你会发现,这就仿佛要给米洛的维纳斯接上双臂——根本不是大多数人、大多数公司或团队会选择去做的事情!
大多数公司会怎么选择呢?有无数出色的游戏续作展示了标准答案。不要去动那了不起的游戏设计框架,保留绝大多数的基础设计,不要冒险引入新的设计,只要续写故事、多做内容就可以了!稳妥一点的选择,是完全沿用成功前作的游戏设计框架,写个差不多的故事,控制下成本和预算,来不及做的内容就差不多的砍掉,只要演出差不多的出色,哪怕剧本差不多的普通,玩家基本也会买账的,比如***5和***2;如果要激进一点,可以考虑引入有争议的叙事和故事发展吸引眼球和媒体,加点差不多的政治正确,比如***2;再求稳一些,甚至可以就拿出自己积累多年的经典系列,用现代的设计框架和品质一代代差不多的复刻过来,比如***重制1、2、3、4和***重制1、2、3……大家都是差不多的游戏制作人,率领着差不多的3A团队,玩家们差不多的满意,销量是差不多的好,统统都是明智的商业决策和大多数人都会叫好的方案。只是,如果你想研究研究这些游戏的游戏设计,会发现着实没有什么好看的。一个明智的商业团队不会做的事情,就是去改动那个完美的设计框架,试图在游戏设计上超越那个接近满分的前作。
任天堂就这么做了。他们决心在游戏设计上,而不只是内容上超越那个几乎满分的旷野之息——
《塞尔达传说:王国之泪》确实做到了(TheLegendofZelda:TearsoftheKingdom,以下简称TotK或王国之泪)。
“旷野之息还可以更好吗?”
王国之泪给出的答案是:“当然可以!”
这是一份任天堂给所有开放世界游戏开发者的回应:完美并不可怕,可怕的是丧失挑战完美的决心和勇气。只要团队有决心想做,哪怕是完美的旷野之息,也可以在续作中做出超越它的全新设计。
当然,更重要的是如何具体实现这样的决心和勇气——这就是本文要探讨的内容。让我们从立项开始吧:任天堂的游戏制作者们,是从哪里找到游戏设计趋势的灵感的?
找到那个值得去重新定义的玩法
摆在续作王国之泪团队面前的,有两个选择:复读BotW这个伟大的设计理念,或者寻找足够有冲击性的、不同的设计理念。从结果来看,他们选择了后者。
但如果我们把这些形容词变成它们的反义词呢?自然的引导、到位的优化、几乎不影响游戏的BUG、恰好到位的演出、舒适的难度、绝妙的关卡和进程体验、高的吓人的完成度和内容——等等,这些分明就是任天堂本部核心团队最擅长的游戏设计啊!从超级玛丽优化平台跳跃玩法时开始,任天堂一直就致力于将其他公司新奇的玩法创意,变为完成度高得吓人的游戏杰作,这次也不例外。将王国之泪不同于荒野之息的每个设计点拆开来看,在它们背后都能看到上面那些生存建造游戏的经验和投影。
重新定义开放世界生存建造:有时候堆内容就是最好的设计
正如旷野之息重新定义了开放世界一般,王国之泪重新定义了开放世界生存建造(OpenWorldSurvivalCraft,以下简称为生存建造)。让我们基于组成开放世界生存建造的五个主要标签,来重新分析王国之泪的新增玩法,就能看到任天堂团队对这个品类的理解与改进。四大能力中最重要,也是最复杂的究极手和蓝图,对应的是建筑(Building)和沙盒(Sandbox);通天术和逆转乾坤在旷野之息基础上重构了整个世界的纵向结构,对应的是开放世界(OpenWorld)和生存(Survival);余料建造对应的是武器制造(Crafting)。以开放世界生存建造的玩法设计来看,这四个能力绝非没有关联,反而彼此联动构成了整个玩法的核心循环,就像旷野之息四个核心能力构成了“元素反应”一样显而易见。
王国之泪在建造设计上的这些努力,收获了预料之中的巨大回报:在全球市场内的病毒性视频传播优势。任天堂不必像其他厂商那样买下全世界所有的游戏主播和虚拟主播来做推广,只是通过游戏设计,就做到了类似数量级的自发传播效果。假如说旷野之息是传统社交网络上的宠儿,那王国之泪就是视频传播渠道的当红炸子鸡。如果把所有的王国之泪视频点击和知名主播直播,换算成23年的市场报价,价值应该是要超过1亿美元的!相比于这个数字,投入在究极手和所有零件上的巨额设计和技术成本看起来就没有那么吓人了。这个传播优势中的很大一部分,是基于2017年时还不存在的东西——众所周知的那个短视频软件,要等到17年5月才在全球正式上线,此时旷野之息已经在全球上市两个月了。
很难估计这些自发传播给王国之泪带来了多少新增用户,但当我们打开长短视频和兴趣社交软件时,会发现确实有大量从未玩过旷野之息的新玩家在体验这款游戏,笨拙地试图模仿各种网红视频制造自己的原创机器。这时,他们会体会到任天堂对整个建造体系做的另外一半优化:操作逻辑的简明化。你很难想象类似方舟或Rust这样的游戏能让一个短视频或兴趣社交软件用户轻松上手——但王国之泪将这个问题的解法向前推进了一大步。
王国之泪用了相当多的直观化设计,来优化整个究极手和蓝图的系统。每个设计看起来都显然而直接,但对开放世界生存建造游戏来说都是相当有意义的设计细节优化和未来的进化方向。接下来的一大段可能会有些长,对游戏设计逻辑不太感兴趣的读者可以跳过。
除了究极手之外,另外一个从根本上影响了整个游戏设计框架的技能是通天术。最早看到技能介绍视频时,四个技能里我对通天术的预期是最低的:如果要把这个可以从低处前往高处的技能广泛用好,那意味着要重新构建旷野之息的整个世界地图!这从项目研发来说近乎是不可能的;越是有游戏研发项目经验(读作失败和教训)的人,对这个可能性预期就越低。而如果没有对地图的全面重构,这个技能几乎不太可能有实用价值,最多也就是在设计好的神庙之类特殊解谜用一用而已;更糟糕的可能性是,这个技能只能用于一些设计好的捷径上。当王国之泪真的发售后,我发现我错了:任天堂真的为了满足通天术的设计准则,重构了整张旷野之息的地图设计!这又是一个惊人的“笨办法”。
任天堂选择的答案看似简单,但实则非常恐怖:只要强制让关卡设计团队,将整个游戏里所有可以通天术的地方都按照设计准则放上提示,再让美术团队给每一种应该可以用通天术的情况都设计好独立的视觉提示,玩家自然就会掌握通天术的反直觉逻辑。完全的内容海战术。真有你的啊,任天堂!不愧是用了将近1000人团队做了6年做出来的游戏!
随着你深入王国之泪,你会对其中无数的“纵向对齐”设计印象深刻。每个现在居住着人或者曾经居住着人的城镇、废墟,它的下面一定都有个在纵向上重叠的水井;旷野之息中的每个山川、河流,它的源头或山腹一定都对齐着一个山洞,还刻意设计了对应任务来提醒玩家。只要能做成空中交叉或者螺旋型的楼梯、走廊、树干,就一定会想办法做成空中交叉;只要能做成镂空投影的高处结构,就要想办法做成高处会有镂空投影投下来的样式提醒玩家,就连宝箱和神庙也被特意放在那种镂空的结构里面。在现实中其实很少使用的挑空结构,操碎了王国之泪美术组的心:建筑风格会有各种挑空和露台,天上会掉下突兀的遗迹和石头镶嵌在山体上,就连洞窟里的钟乳石也会割出平面暗示可以向上通天,在地下世界甚至设计了可以直通天际的实心倒悬高塔(这个说实话真的有点怪了,虽然从通天术的角度看是很明显的提示,但真把这样完全基于玩法的设计强行做出来了还是有点夸张)。只要内容做的够多,哪怕是“通天”这样反常识的设计,也能逐渐让普通玩家接受。
回过头来看,我们会发现,其实这种“用内容量来填充游戏设计的不足”的思路,正是整个王国之泪项目的核心理念。究极手的建造,玩家不好掌握怎么办?超量投放足够多的零件、解谜和任务内容,确保玩家无论怎么玩都能逐渐掌握建造系统的魅力。通天术的逻辑,和玩家直觉、经验都不一致怎么办?对整个游戏的关卡进行重构,确保几千处的关卡对齐、美术提示到位。逆转乾坤能设计的解谜数量不多怎么办?给游戏中每个可动物体存储历史路径,让玩家自己去寻找时光倒流的乐趣。余料建造的组合太多,很多不好用、不可用怎么办?那就给每一种组合设计自己的名字和专属外形,甚至给他们设计专属的性能!
从这个角度说,任天堂确实掌握到了开放世界和生存建造的秘诀:拿出足够的勇气和决心,做足够多的内容。只要内容足够多,没有什么问题是不可以解决的,哪怕是旷野之息,也是同样可以继承和超越的。这就是王国之泪能够做到今天这样完成度的秘密:其实并没有什么别人做不到的事情。任天堂真的能支持项目在海量内容上投入这样大的资源,而其他公司不能——如果其他公司可以,他们也同样能够超越旷野之息,同样能够重新定义开放世界生存建造。
王国之泪还可以更好吗?如何填充开放世界的后期内容?
“王国之泪还可以更好吗?”当然可以!
如果要我选择一处王国之泪最有提高空间的地方,那肯定是游戏的后期体验。如果只玩游戏30-40%的内容,从空岛、四贤者一直到拔出大师剑,打完加侬多夫,一路上只做必要路径上的神庙、呀哈哈、战斗和探索,那游戏的体验是近乎满分的,几乎找不到多少值得挑剔的地方。地上的开放世界比旷野之息丰满,四个新技能充满新意的乐趣也非常充分。空岛大小错落有致,地下紧张黑暗有生存压力,叙事和任务也比前作丰满许多,最多就是一些角色塑造和前作故事继承方面有无伤大雅的缺憾。对于很多前作打不下去的轻度玩家来说,补上的这些基础任务指引和流程也让整个游戏更加引人入胜,我认识不止一个旷野之息觉得无聊玩不下去,但王国之泪狂打上百小时的朋友。
但是,如果你接着打剩下的60-70%内容,试图完成全收集,就会感觉到王国之泪内容体验上的重复。你会发现,咦,这剩下的内容,好像玩起来越来越无聊了,是不是和我前面玩过的内容过于相似了啊?
那么,任天堂是真的没有能力做,还是不想做有挑战性的内容呢?答案是很明显的。王国之泪策划团队的内容设计能力明显是溢出的,这必然是设计选择而不是没有余力。就拿游戏的一组“彩蛋”设计举例吧,复盘旷野之息和王国之泪整个引导流程,能发现有一项细微的区别:旷野之息的滑翔伞是强制拿的,不拿不可能离开初始台地,但王国之泪不是,玩家可以选择什么时候去监视堡垒拿滑翔伞。听起来好像区别很小,对吧?让我们仔细思考一下。从游戏设计角度来分析,这是个完全多余的改动。大多数游戏续作一般都是严格沿用前作的结构,完全没必要专门把“获得滑翔伞”从教程中拿掉——除非是设计师设计了一整套“不做这个支线”情况下的对策才有道理这么做……于是,我好奇地沿着这个思路验证了一下。
这是真的,滑翔伞真的是支线。王国之泪真的设计了完整的无滑翔伞主线流程。
这些被王国之泪当前设计框架所放弃的内容,就预示着开放世界生存建造未来可以更好的方向。旷野之息有近乎完美的开放世界引导和设计逻辑,王国之泪通过生存建造带来了用户创造内容和视频流量,要超越它们,需要的就是增加后期甚至长线内容的多样性和挑战性。确实,很大一部分主流玩家玩家动作游戏操作能力不高,也有很大一部分玩家讨厌解谜,更多的玩家不擅长复杂的建造、拼装玩法和较为复杂的规则,但这并不意味着就一定要将整个游戏的难度都拉低,关卡体验保守化。从长远来看,更有挑战性的内容是必须的,哪怕大部分玩家都抄作业,他们也需要更强大的敌人和更复杂的目标。如果逃课简单到能用火箭盾或者炸弹花,那大多数玩家就根本不会去思考这个谜题到底还有多少种过法,逃课成功也不会获得心流;玩家们研究如何建造更有效率的空中杀戮平台,是为了对抗强大的白银带甲人马;玩家们研究最高效的全地形平台车,是为了以最高效率深入复杂地形采矿。
我能够很容易想象到一个后期体验更好的王国之泪:它保留了容易上手的前期,但同时也保留了那些具有挑战性的部分,将他们隐藏在地下的深处,水脉的尽头,洞窟的阴影里,给玩家提供比“只是把呀哈哈搬运到位置”或者“用浮空石扶起看板”更有意义的建造目标。这些多样性的玩法和体验甚至可以随着长线内容更新和剧情的推动产生变化。更进一步,既然战斗已经有了进程隐藏分体系,敌人投放种类会跟着玩家的进度变化,它是不是也可以用于开放世界内容的投放控制?数值体系和战斗多样性还可以更提高吗?真的有什么设计目标需要玩家去扶起80个看板或者搬运100个旅行的呀哈哈吗,当搬运数量到达一定水平后是否可以提供第二难度、第三难度甚至不同类型目标的梯度?这正是开放世界结构的魅力:设计师可以用这个庞大而自由的结构,给不同类型、不同水平的玩家都提供舒适的体验曲线。王国之泪有在努力,但它明显还可以做的更好——这就是任天堂留给未来游戏设计师们的课题。
归根结底,最重要的还是超越前作的决心
这正是游戏行业最吸引人的魅力所在:每当你觉得“游戏设计的上限是不是也就这样了?”或者“这个玩法真的可以适应大众或年轻人市场吗?”的时候,就会有游戏告诉你正确答案。艾尔登法环是这个答案。王国之泪也是这个答案。
只要有足够的决心,没有什么奇迹是不可能的。
——至少不用担心中国有多少开放世界游戏市场的分割线——
P.S.我真的很期待一个不受Switch机能限制,但是按照王国之泪标准设计建造系统的开放世界生存建造游戏。以方舟、饥荒、英灵神殿和森林之子的上手之难,这些游戏都已经拥有了千万甚至数千万级别的用户,很难估计一个操作像王国之泪一般流畅操作和多样性的生存建造游戏,未来会达到何等的高度。
《艾尔登法环》(EldenRing,以下简称法环)的成功已经毫无悬念。
虽然很多玩家还在辩论魂和开放世界的结合到底好不好,Steam的好评率也还没有上涨到好评如潮,但平台销量、在线数、媒体评分、用户口碑和在所有视频和直播平台的热度,都已经证明了“类魂游戏”(Souls-like,这已经是Steam一个成文玩法Tag了)这次的成功,证明了宫崎英高这次的开放世界冒险是成功的,证明了FromSoftware和宫崎英高已经跻身全世界最顶级的游戏研发团队之列。
几乎所有想和法环正面作战的游戏,从2月18日的《地平线2:西部禁域》、3月1日的《影子武士3》到3月4日的《三角战略》,几乎都被淹没在了法环玩家的热情之中。它必然会挑战2022年的最佳游戏宝座,甚至可能成为整个疫情时代的最佳游戏。疫情极大地影响了期间所有游戏的开发进度,很多游戏都能看到肉眼可见的内容和品质折损,例如我曾经写过的《赛博朋克2077》,好不容易才上线的《消逝的光芒2》,还有类似《FarCry6》、《战地2042》、《光环无限》等一大票大作,都是明显的疫情受害者。疫情期间的玩家信心和耐心也更差了,几乎每款新的付费大作在Steam上线,都会面临一轮差评狂潮,玩家不是批判画面、帧数就是批判Bug,就连法环也不例外,上线首日一度到达了褒贬不一的差评率。
然而,接下来发生的事情,仿佛那个拿破仑的笑话重演。
第一天:“宫崎老贼帧数低下的新作在Steam登陆褒贬不一”
第二天:“卑鄙无耻缺少引导的开放世界导致玩家广泛抨击,From这样的小公司不应激进”
第三天:“熔炉骑士和狮子粗暴的AI处理,令传统魂系动作玩家困扰”
第四天:“满月女王和碎星拉塔恩的BOSS战体现出了From和马丁合作的价值”
第五天:“永恒之城诺克隆恩的每个角度都能截图当作壁纸,体现了宫崎监督的审美”
第六天:“宫崎先生重返神坛!菈妮和仿生泪滴万岁!”
宫崎拿破仑是怎么做到的?这就是旗舰本文想讨论的话题。
但我们确实要承认:客观来看,法环在易用性上并没有那么好,被这套体验和路边的飞扑大熊打到退坑的新褪色者真不是一个两个。如果你照着法环的UI和UX设计,去做一个刺客信条或者全境封锁,这个游戏恐怕真会被大家打到3分。法环之所以能够超越和击败育碧和索尼的罐头开放世界,是因为它做对了更多其他的事情,这些事情对于每个游戏设计师都有价值。
关于魂系列的核心玩法和碎片化叙事研究,旗舰曾经有一篇长文,请各位读者自行取阅。那么,我在这里就不赘述已经讲过的“魂like”动作和关卡设计部分,直接跳到法环和开放世界的设计,来讨论大家最关心的新的设计。
本世代竞争最重要的问题:公式化开放世界的问题出在哪里?
要讨论法环对开放世界设计的贡献,首先我们来回顾所谓“罐头”的开放世界游戏是什么样子的。
“罐头”,或者说公式化开放世界(ChecklistOpenworldGame)虽然被玩家们当梗反复吐槽,但这个品类仍然是整个游戏市场上最重要、商业价值最高且开发难度最高的品类。几乎每个头部游戏公司都有自己的开放世界拳头产品:罐头总厂育碧几乎全是开放世界自不用说,R星手握GTA和大镖客两个天下第一,微软有Bethesda的上古辐射全家外加光环无限,索尼有蜘蛛侠地平线对马岛,任天堂的红帽绿帽小畜生也全都开放世界化了,EA有Bioware的龙腾和质量效应,CDPR和Techland这些新兴3A干脆就是抱着开放世界的大腿成长起来的。就连日本的公司们也同样依靠开放世界支撑,世嘉手握如龙,卡普空怪物猎人进化成世界,SE造了FF14和FF15——而这次的法环就是BandaiNamco和FromSoftware联手进攻开放世界的协力大作。从市场份额上来说,除去数量有限的PVP爆款巨作,整个主机和PC端的游戏行业就是这些开放世界巨作所支撑的(如果加上大家都知道的“那个游戏”,其实开放世界在移动端的份额也不算小了)。
玩家们虽然天天给这些罐头作品打差评,甚至时常褒贬不一,但销量和点击率更加诚实:当开放世界大作和线性/关卡大作同时出现时,前者几乎都会把后者碾压得看不到影子。乍看之下,玩家们确实在开放世界游戏里确实留下了不少差评;但与此同时,他们中的绝大多数,对新发售的线性关卡制游戏看都不会看一眼。
那么,所谓的“公式化开放世界”究竟是什么?其中的“公式”指的就是游戏中的“清单”(Checklist)。这是个很难翻译准确的词,所以最早将这个词翻译成中文的人用了“公式化”来描述这套设计。用语言描述这个概念同样很麻烦,所以我还是看图说话:这张来自Reddit的图片,原始标题为“如果育碧来做艾尔登法环”。
构成“公式化”的主要元素几乎都体现在了这张图上。所有这些设计元素可以被分为两组:一组是易用性(Accessibility)和用户体验(UserExperience)的游戏设计,类似按A跳跃、按X激活提示、当前任务进度、切换快捷键、升级提示这些都属于本组;另外一组则是关于游戏内容指引(Direction)的游戏设计,类似罗盘、大世界中的引导光柱和问号、小地图上的问号、角色提示对话、任务目标提示等等都属于这一组。我再提供一张对比图,这两组设计会更加清晰。
绝大多数法环玩家看到这张恶搞改图,恐怕都立刻会发出爽朗的笑声,嘲笑其他“过度设计”的游戏:你看这张真正的法环UI!多么简洁、清晰、隐晦而不失有效的引导!果然公式化开放世界是错的,宫崎英高和法环才是对的啊!在中国玩家中,这种二分法可能会更加盛行:育碧式的可用性和指引设计,会令玩家们想起用各种图标、系统、活动铺满界面的国产网游和手游,而法环简洁的界面则和它的玩法一起象征着当代游戏的最高水平,支持哪边简直是天经地义般明显的事情……
等等,请停一下。这种“简洁好”、“繁杂坏”的故事固然易于理解,但它是真的吗?UI是这里的核心矛盾吗?From是一个主张反其道而行之,不做任何易用性和指引设计的公司吗?答案并非如此。
如果我们打开法环,会发现里面到处都是恶魂、黑魂、血源们没有做过的易用性设计和指引优化,甚至他们还在不停尝试做更多新的易用性;也许再过几年,这张恶搞图上的部分设计就会变成现实。
易用性和玩家指引是所有游戏都要追求的目标,绝不是游戏玩家的敌人。过度的提示和繁杂的UI或许是个问题,但游戏设计师们一直在寻找平衡点,在保留易用功能的同时不让它们过于侵害玩家们的体验。不管是增加了NPC指引、人物列表还是辅助光柱,就算法环的易用性和指引比现在多一倍,这个游戏也仍然一样出色。
让我们从表象往前再走一步。如果问题不出在UI层的易用性和指引上,那么“公式化”的问题出在哪里,玩家到底为什么会厌烦那些“问号”和“任务列表”呢?他们怎么就不厌恶艾尔登法环呢?
艾尔登法环的答案:体验的多样性,才是开放世界游戏设计的真正核心
如果你是个老不死人,当你刚进入法环的交界地世界时,会觉得一切简直太熟悉了,宫崎老贼根本就没有什么提高嘛!熟悉的开场职业选择、起始携带物品和捏脸,熟悉的丑逼新手boss这次叫“接肢贵族”,熟悉的缓慢翻滚、禁止动作取消和输入队列,熟悉的被初始boss一刀送走开始新生活……到处都是满满的“魂味”。对于早就玩过或者看过公测版本的“老褪色者”来说,离开初始洞窟后的宁姆格福西区也没啥新鲜的。第一个下马威boss大树守卫可以绕过不打,沿着赐福引导一路解锁马匹和令人想起黑魂2的骨灰,对付一些高处跳巨人或者强弩弓箭手之类的经典宫崎英高阴谋,最后被真正的新人杀手BOSS噩兆干脆利落斩杀马下——到这里为止,整个游戏都仿佛是经典的魂Like作品的配方。很多老不死人都能做个对比表来解说:你看这个下马威boss噩兆吧,就对应血源的神父,只狼的鬼刑部,老贼真是没有什么新点子……但这个下马威Boss咋这么难啊?这真是用初始装备能打过的BOSS?这难以区分节奏的快慢刀和专抓魔法和喝血的技能是怎么回事?我专门在B站和Twitch留意了一下,不止一个有经验的魂系游戏主播用初始装备在噩兆门口死了几个小时才终于积累到足够的经验通过。
当然,只有技术流主播和真正的魂玩家才会拿着初始装备反复硬刚噩兆。当普通玩家第一次在噩兆处死亡,他会被梅琳娜召唤进大赐福(相当于魂系列的中心场景传火祭祀场),玩家才会意识到自己这时候可能不应该去硬冲噩兆和史东城。这个触发机关的设置,非常明显地昭示了宫崎英高的设计意图:他就是希望魂系玩家到这里放弃单线前进,转而开始探索开放世界;如果玩家自己探索到了开放世界的部分,例如找到绕过史东威尔城的山路,点亮了湖区任何一个赐福篝火,梅琳娜同样会出现召唤玩家到大赐福(对,我甚至开了两个号验证了这两种不同的大赐福激活方式)。一旦玩家放弃传统魂系硬刚的思路,开始探索开放世界,交界地真正的宏大画卷才从此展开。
你会发现,虽然这张地图乍看之下空空荡荡,宫崎英高几乎不提供任何指引,但只要开始做探索,不管走到哪里,都能找到一些独特且可能有效的回报。玩家不用像以往的魂系列游戏那样死磕一些高难度的敌人,也能获得强大的各种能力和可观的进度推进。
如果你在地面部分探索,你会发现各种各样的意外事件,还有隐藏的NPC与资源。路边的废墟基本都有隐藏的地下室,巨人车队的马车里总会有个放着装备的宝箱,熟悉的宝石结晶虫会掉落各式各样的战灰技能,路边的小屋和地图的角落都可能会有NPC给你出售物资和战灰。时不时还会有NPC叫住你,给你激活一个有回报的支线任务:可能是帮助变成树的亚人裁缝,可能是替宁格福姆的正统领主夺回要塞,可能是同森林深处长啸的狼人打个响指,每个任务都会通向更宏大的后续故事。你甚至会发现一些逃课的技巧,例如可以跳到教堂的墙上用弓箭或魔法干掉大树守卫,或者跳到树枝上干掉晚上才会出现的黑夜骑兵——咦,这些boss怎么“恰巧”不会攻击到这个高度的技能呢?当然,这都是法环的游戏设计师们刻意留下的设计彩蛋,是留给爱思考的玩家和内容创作者们发现的。虽然这些彩蛋不会作为一个“问号”出现在玩家们的地图上,却造成了疯狂的二次传播效果:法环里几乎每个地点或者“逃课”游戏技巧都会变成一个油管/B站视频,提供数以万计、甚至几十万计的点击量。这些巨大的游戏设计量是值得的,没有它们,就没有法环今天的成功。
法环的开放世界到底提供了如何多样的内容量?如果我们按照传统开放世界式的引导,将和噩兆BOSS配套的宁姆格福(西区)标满提示点,那么这张地图应该是下面这样的:
我想强调的是,上面绝大多数的回报(例如装备、骨灰、战灰、魔法等等),全都是独特的;而绝大多数点位的设计,也是非常多变的。同样的遗迹和营地,有的可能由王国骑士主打,有的可能是蛮族骑兵,有的可能是亡灵骷髅,有的可能有南瓜头战士,甚至可能有飞龙从天而降,几乎每个点都会给玩家展示一种新的敌人类型,并提供一种独特的专属回报。仅仅这一个新手区,如果让育碧来做,可能就会标记出超过40个问号——里面很多设计质量甚至比刺客信条里明确打上问号的任务地点还高!
如果你进入那些在探索中发现的墓地、洞窟、要塞,开始探索这些拥有独立赐福的关卡,会逐渐体验到更多的惊喜。在新手区的前几个墓地、洞窟看起来都很简单,似乎和在上古卷轴或者辐射里看到的毫无区别;但随着地图逐渐扩大,这些看起来很像的墓地迅速变成了困扰你的谜团。
如果你舔图舔得比较彻底,这里每一个问题都可以对应到至少一个关卡里(有些点子会对应到好几个关卡,而这些关卡本身的应用甚至还有梯队结构,会在不同的关卡里以不同难度用好几次加深玩家的印象)。而且,法环居然能做到每一个有赐福的独立小地点都有至少一个BOSS(有些有两个),以及与之对应的至少一样独特奖励(有些有好几个)!就算没有赐福的野外地点,通常也至少有一样独特的、标志性的新敌人,或者一样独有的回报作为玩家探索的报酬。在初期,甚至有一个小型洞窟关卡的boss,著名的系列小丑NPC帕奇会直接转化为商人,他还会卖给玩家一个可以控制噩兆行动硬直的可使用道具,保证猴子也能用它打过噩兆……整个游戏50多个拥有独立赐福的小型场景,几乎每个都做到了有独特BOSS、有独特回报、有独特逻辑和核心设计理念的关卡设计,完成度和工作量之大都令人叹服。
不知不觉,十几个小时已经过去了。当你完成了十几个大大小小的洞窟墓地,跑过了啜泣半岛、盖利德、利耶尼亚湖甚至火山,打倒了十几个比噩兆好打的BOSS积累了操作经验,用各种流派的武器、装备、战灰、咒文、祈祷把自己武装到牙齿之后,你终于再一次回到了噩兆面前。现在你可以召唤强大的、甚至是传奇的骨灰灵体,和NPC罗杰尔并肩作战,道具栏里血瓶翻了一倍,还放着可以制服噩兆的专属道具;你已经看过了七八个不同流派的逃课攻略,从陨石杖、灵刀、老寒腿、狮子火、大剑跳劈到双头剑出血全都已经成型。果不其然,噩兆在你的力量面前,连三分钟都没有支持到——于是很大一部分普通玩家切换出去,给法环打了个好评,已经完全忘记了一开始那“宫崎英高毫无进步”的想法。
另外很大一部分玩家,会被接下来他们将见到的第一个大型关卡“史东威尔城”的完成度说服。法环里大中型关卡和小型关卡的分类是非常清楚的:大型关卡一般会有五个以上的赐福,中型关卡是三到四个,小型关卡一般只有一个入口赐福。我个人认为,法环里有几个大型关卡,是有资格竞争魂系列乃至关卡设计历史之最的:结构最精巧、复杂的风暴城堡史东威尔,审美水准最高的双重关卡永恒之城诺克隆恩-希芙拉河,以及可能是整个游戏历史上规模最庞大的多层关卡罗德尔王城-王城下水道。城堡一直就是宫崎英高乃至整个魂系列团队最擅长的关卡场景,历代作品中他们也做出了好几个经典无比的城堡,例如恶魔之魂的王城,黑暗之魂1的王城和只狼的苇名城;但他们都没有史东威尔城这样庞大、难度合理、路线丰富而又高低错落。文字描述是乏力的,而视频攻略又是繁冗的;幸好,我在polygon站上找到了一张巧妙的拓扑攻略图,在这里为各位读者引用一下,大家如果感兴趣可以去原始站点看这份攻略。
这张地图对一个传统魂系玩家来说是极为精巧的:地图横截面积并不大,如果你走正门路线,一路打翻投石车和火焰喷射器,整个关卡可能只需要10分钟(从右下角的绿色入口一路打到接肢boss)。但如果你选择普通玩家的攻略路线,也就是左侧的城墙塔路线,这张地图就充满了魂味:每个场景都有明确的入口、明确的出口、明确的敌人,但同时也会隐藏至少一条隐藏路线和适当数量的伏击,并且大多数路线最后都会汇总到城墙塔、餐厅和中庭这几个枢纽来。而所有这些路线,都会通过标准路线上无法到达的光点或资源进行提示:为什么对面的房顶上有个紫光道具?为什么升降机的开关不能搬动?为什么门不能从这一边打开?为什么墙边会有个通向外面的阳台或者堆高的沙袋?
从某种意义上来说,罗德尔王城-下水道就像是一个超级放大版的史东威尔城,但在这放大的过程中,史东城那种“所见即提示”的精妙性,被过于密集的怪物、过于恶意的场景重复设计和太过宏大的尺度所破坏了。当我沿着癫火遗迹的跳台一路到达深根时,并没有终于找到通向史东威尔城最下层时那种快感,而是感觉“哎哟这跳跳乐我可算死够了”。但不管怎么说,史东威尔有足够的资格作为下一代大型关卡的设计范例,法环也已经证明了这样的关卡设计水平是可以在开放世界游戏中大规模复制的,这为未来的游戏设计师们指出了一条可执行的道路。
我上面说的,能代表魂系列历史上审美最高水平的关卡诺克隆恩-希芙拉河,我想用一张图来说明这个关卡的审美水平——那个留言大家都能猜出来,是“前有绝景”。这张图上几乎所有你能看到的地方,你都可以到达,从远处闪烁红光的蒙格温神庙、右侧的高价引水道、前方的黑夜神域,乃至在这所有建筑脚下的希芙拉河地底,构成了这个庞大的多层关卡。当然,纯说关卡设计,这个图没有史东威尔那么多变,上下层和远处的神庙为了审美牺牲了,并不直接连通,只能通过完全不同的路线进来——但谁让它美呢!为了美牺牲一些设计也是难免的啊!稍有遗憾的是,这样一张审美上十分震撼的地图,却缺少同等级的boss设计:两个祖灵都是传送后战斗且和主线故事缺少联系,龙人士兵和双石像鬼用的都是强化版精英怪的模组缺少识别度,仿生泪滴这种boss放在哪里区别都不大……我严重怀疑繁星弃子本来应该是放在诺克隆恩的boss,但因为做不完对应的内容才挪去了腐败湖的。老实说繁星弃子放在腐败湖后面完全不搭,应该把女武神玛莲尼亚从圣树移动过来才对吧?圣树就老老实实放米凯拉不好吗?应该是因为做不完和地图品质低才调整成这种结构的吧?
写到这里,我们已经可以做出总结了:一直坚定地追求体验的多样性、独特性,这才是法环如此吸引人,宫崎拿破仑能王者归来的核心。玩家可能会在探索完盖利德大沼泽,被碎星感动的时候打下好评;可能会在走出希芙拉河地下电梯,抬头仰望星空的时候打下好评;也可能在冲过王城高墙,回头眺望亚坛高原落日的时候打下好评。之所以好评率会越来越高,是因为玩家们在探索交界地的体验中、在观看B站抖音油管老鼠台的过程中,不停发现研发团队留下的多样性和设计深度,这一切都令他们觉得这个游戏的价值越来越高。法环的难度固然很高,易用性和引导确实也很少,当然也有一部分玩法和内容完成度相对较低;但游戏玩法和内容的多样性,足以支撑玩家们杀过噩兆,渡过湖泊,攀爬火山,飞越王城,点燃雪山,用他们的好评和游戏销量去淹没少数反对的力量。
制造多样性:如何在一个大型团队中战胜重复
体验的多样性,这是一个直指开放世界本质的答案。开放世界的本质是一种内容展现形式,而非一种结构或者UI。只是把近似的内容复制N份并不是玩家所要的东西,多样性的体验才是玩家真正需要的东西。只要做到了多样性的体验,玩家和内容创作者甚至会主动创作大量的内容,来帮助游戏传播、提高口碑、延长游戏的生命——这是老头环做到了的事情。
但我还想从这里更深入一步:他们到底是怎么做到这种体验的多样性的?大多数“公式化开放世界”为什么做不到?艾尔登法环是一个其他开放世界团队可以复制的例子吗?
从某种意义上来说,“公式化开放世界”的问题,是必然出现的:现代大型游戏开发过程本身,就是一种大型的“公式化开发”。如果团队没有刻意追求多样性,这样的开发流程必然会导致游戏体验重复,大量的中间件和组织优化甚至激化了这个问题。
这样庞大的工作人数,必然会导致团队管理上的模块化;团队管理的模块化,非常容易产生游戏体验上的重复——是的,这才是隐藏在那些“易用性和引导UI”表象之下,真正问题的成因。再好玩的核心体验、再多样性的系统,往往也抵挡不住体验的重复;如果核心玩法本身可扩展性就不强,或者关卡设计留下的变通余地不多,那这种重复性会到来得更快、更猛。
艾尔登法环则提出了第三条路:我们能不能直接用足够多样的独特内容,把整个开放世界填满?如果每个地点都有独特的体验,这事情不就成了嘛?这就是宫崎英高对上古卷轴和2077们的回答:我们不选核心系统的扩张,也不选叙事内容的填充;我们选择将多样性本身作为开发的核心指导方针,让团队里所有人投身在不同内容的生产上!
每个做过游戏研发的人,都能理解到上面这些数字有多么恐怖:如果用普通的管理方式,这起码需要千人级别的核心团队才有可能完成——你们可以对比一下,同为开放世界ARPG,战神或者地平线有多少种敌人、技能和武器,某个大家都知道的游戏每次版本更新又能更新多少敌人、技能和武器。如果说《赛博朋克2077》证明了受到预算和周期限制做不完的开放世界会导向很糟糕的结果,《艾尔登法环》就提出了一个更高的需求:你不仅要保证能够在预算和周期内完成整个产品,还要生产出足够多样性的内容来将它填满,才能满足玩家的需求!这次宫崎英高真的给整个行业立下了一个极其“内卷”的案例:我们这么大内容量、玩法和内容如此多样的产品,能靠300人核心团队做完,才卖60美元,你们其他公司能做到吗?如果做不到,你们就等着被玩家的差评淹没吧——在不远的将来,我预言更多的游戏会撞到这个靶子上,大家可以拭目以待。
所以,全世界的开放世界游戏团队,在法环之后都需要更新制作流程:多样性会是其中最醒目的目标。最重要的是在每个环节上都鼓励内容团队去创新,而不只是核心团队思考核心玩法,各个小团队复制玩法,最后依靠系统和数值设计去挽救整体结构。为了体验多样性的提高,法环给我们提供了很多经验可以参考:
这些事情难吗?这当然很难。但既然已经有人实际做了出来,这就会是玩家们心中认可的新标准。游戏行业就是一个这样残酷的行业:只要前面有GTA5,玩家们就会骂2077;只要前面有巫师3,玩家们就会骂FarCry6。玩家永远不会同情无法达到品类巅峰的团队,不管这个团队曾经多么辉煌,加班多么辛苦,能力多么有限,有多少个设计保守和执行保守的合理理由。
写到这里,我忍不住想起了《只狼》里面剑圣苇名一心掏出的那把连发火枪——从制作理念和执行方针来说,《艾尔登法环》就是宫崎英高对其他开放世界团队掏出的那把火枪。
“大人,时代变了。各位开放世界团队的内容储备,还足够吗?”
只有答案是“足够”的团队,才能到达下一个时代。这很难,但是绝非不可能。
“不矜细行,终累大德。为山九仞,功亏一篑。”
——《尚书·周书·旅獒》(见P.S.4)
这正是赛博朋克2077留下的土山,雄伟,壮丽,罕见,但是残缺不全。
多年以后,当以太坊(ETH,2021年仅次于比特币的第二大加密货币)价格超过2000美元并摧毁整个显卡和次世代主机市场的时候,那群波兰人准会想起决定使用光线追踪技术作为赛博朋克2077渲染管线的那个下午。他们或许还会回想起更遥远的过去,在喀尔巴阡山那边,在波罗的海这边的这片土地上,在他们决定进入游戏这个新兴行业时的景象。
那时,他们有的是在东欧各个城市之间倒卖盗版的流浪者,有的是在后苏联时代崩溃东欧中失业的街头小子,有的是远赴美国同制作《博得之门》的Bioware谈判的公司狗……正如赛博朋克2077的开场角色选择一般。从那里开始,现实的塞博朋克和虚拟的赛博朋克,似乎就命中注定互相混杂。
这群波兰人的公司名字叫CDPROJEKTRED,以“波兰蠢驴”的名字在中国而知名。旗舰的每个老读者大约都对这个名字非常耳熟,毕竟旗舰是全中国第一个写波兰人故事的专栏啊(此处应有笑声)。
这些波兰人是干了什么才得到“蠢驴”这个名号的呢?
在2008年,那时社交游戏如日中天,所有人都在说“主机和网络游戏才是出路”。主机版《巫师》不能发售和金融危机的双重打击下,这群波兰人破釜沉舟拿出上市筹集来的资金做完了《巫师》的续作——那就是2011年的《巫师2》。
在2012年,那时大批在PS、PS2时代玩家们熟悉的名字悄悄消失,所有人都在说“手机游戏才是未来”。波兰人拿出了自己所有的钱,挑战了开放世界RPG——那就是2015年的《巫师3》。
后面的事情你们都知道了。哪怕是不玩游戏的人都可能听过《巫师3》的名字,在知乎上也几乎每个月都会有人慕名而来补票并写下自己对这个游戏的感想。这群波兰人,永远在用自己的现有的一切赌博,对所有的“行业趋势”不屑一顾,带来了“蠢驴”这样的名号。
然后又过去了五年。在这五年中,传统游戏和头部开发商的数量仍然继续在减少,不管是3A还是2A,主机还是单机,能开发稍微有点规模游戏的团队绝对数量只剩下15年前的二分之一,大多数项目的周期变长了一倍以上,两三年可能都无法拿出一部像样的作品。每年的各大奖项与其说是在评奖,不如说是在凑提名的名单,值得研究的游戏设计已经稀少到旗舰一年可能只能更新两三次。中型厂商无力开发高品质的产品,大多数头部厂商却畏惧新IP和超大项目的风险。
在这样的局势下,仍然投入几乎所有资金来开发全新游戏的“波兰蠢驴”CDPR,几乎成了全球玩家最后的希望。十五年前甚至是五年前的波兰人,都绝对想象不到2020年玩家们对《塞博朋克2077》有多么渴望和期待:哪怕是这个游戏的名字格式,甚至是CDPR用来发布游戏最新情况的黄底背景,都可以成为全球互联网上疯狂传播的梗。
然而,这一次完全不遵照“行业常识”行事的“波兰蠢驴”终于踢到了一块铁板,赛博朋克2077成了有史以来第一个被撤回PS4和XBOX数字版发行和无条件退款的3A大作。
现在,我想从“为山九仞,功亏一篑”这个明显的道理再往前一步:2077的这一篑土,究竟为何而缺?
看似合理的决策,可能带来出乎意料的反噬
2077的初始愿景和最终版本可能差异很大。让我们回到2016年年中,这群波兰人刚做完《巫师3》的最后一个DLC《血与酒》的时候。那时《赛博朋克2077》的公布已经超过4年,游戏的花絮都已经塞进了巫师3里面,每个巫师3的玩家都知道希里曾经穿越到过夜之城(而希里并没有最终在夜之城中出现)。但是,游戏本体的所有方向都还没有敲定;当我们在今天重新观看2013年版2077预告片的时候,会发现里面几乎所有的主要内容都没有在最终版本中得到保留,那个漂亮的金发螳螂刀女杀手只是作为花絮在一个任务中作为过客登场而已(见P.S.1)。
那么2077团队最终做出了什么样的决策呢?无论是从最终成品、工作人员名单还是引擎角度来看,毫无疑问只有一个答案:那就是继承《巫师3》的一切。
只要我们将整个游戏的设计框架和《巫师3》进行对照,就会发现两者那显而易见的继承关系:整个游戏仍然是以主线+支线任务构成的,以叙事为核心的开放世界RPG游戏,引擎也同样还是CDPR自研引擎REDENGINE,在制作人员表中整个团队超过2/3的总监(Director)级人物直接来自巫师3的团队。我们甚至可以合理地怀疑,这一决定最终造成了巫师3团队和原先2077垂直切片主创团队的冲突。如果你仔细观看2077的工作人员列表,你会发现一个反常识的事实:这款游戏没有创意总监(CreativeDirector),也没有美术总监(ArtDirector),这当然不是因为波兰人没有设立这两个相当于主策划和主美的核心职位。曾经担任2077创意总监和叙事总监的SebastianStepien,如今在暴雪担任创意总监,他在2077中的职位变成了“故事概念(StoryConcept)”;我没有查到2077的美术总监,但如果你去搜索LinkedIn,会发现一位名唤MarianChomiak的波兰先生挂着这个职位,而他在2077的职员表里写着“额外美术指导(AdditionalArtDirection)”……这两位都是从2077初期(也就是2013年左右)就在项目组的人。这样大规模的人员变动,通常都代表着内部开发路线的巨大变化。
抛开这些不谈,这个“继承并超越巫师3”的愿景,在2077中实现得怎样呢?如果我们做一次绝对客观的列表对比,这个任务实际上完成得相当出色。《赛博朋克2077》几乎在所有方面都超出了《巫师3》的水准。
但是,这样“合理的决策”,却带来了近年游戏市场上最大的抗议浪潮——在几乎所有平台上,你都能找到痛骂CDPR小作坊和欺骗玩家的视频和雄文,这甚至已经变成了一个新的模因(MEME)。虽然2077和巫师3沿用了同样的设计框架,甚至在几乎所有方面都远远超过了前作,但两者得到的风评却完全相反:同样是初次接触的玩家,他们有多喜欢巫师3,就有多痛恨完全按照巫师3加强版思路做出来的塞博朋克2077。反而是巫师系列的老玩家相比之下更加宽容:大多数老玩家并不觉得巫师3是压倒其他RPG系列的绝世神作,也不觉得2077的品质有多么十恶不赦。
那么,让我们从这里向前深入一步。为什么一个合理的决策会激起如此巨大的反弹?波兰蠢驴真的已经变坏了吗?
假如有一个好的波兰蠢驴,2077能更好吗?
《赛博朋克2077》的问题确实很多。其中令大多数人愤怒的问题一共有三个:不实宣传、主机优化、以及BUG。
不实宣传可能是所有问题中最显著的一个。如果用2018年E3的2077预告片而非巫师3当作标准,2077可能只做出了这个预告片50%的内容——理所当然,这个预告片是CDPR组织了一个小分队独立做出来的,完全和游戏本体当时的进度毫无关系。公司高层草率地公布了20年4月的发售日期,然后又慌乱的几次延期,极大影响了玩家对游戏的预期。
另一个更大的不实宣传是他们在临发售前放出了一段声称基于PS4Pro的主机版本,这个版本看起来竟有PC版的七成功力和流畅的帧数……事实证明,不管是PS4,PS4Pro还是PS5,脱离了光追后的2077连PC的三成都没有,无论是帧数还是画面效果都拉出了巨大的差距。
BUG则让这群波兰蠢驴面临的处境雪上加霜:由于疫情和测试周期的共同影响,大量的BUG被保留在了最终版本中,主机端的BUG甚至数倍于PC端。主机的优化和BUG是如此令人不满,以至于索尼直接从数字商店下架了2077,微软也开了全额退款,这在整个游戏史上也是极为罕见的。
稍等一下。波兰蠢驴可能真的是坏的,但我们总可以假设在某个平行世界里,存在一个好的波兰蠢驴。那么在那个世界里,波兰蠢驴和2077应该是什么样的呢?让我们把上面所有这些管理问题反过来假设一下吧。
读到这里,大家应该发现了:玩家们期望的这个“完美的波兰蠢驴”,根本不可能出现在物理现实当中。欢迎关闭超梦,回到现实。
有些问题可能从一开始就是无法解决的——比如本世代主机的低效果和低帧率。想象你就是“好的波兰蠢驴”的最高负责人,在你面前有两个美术渲染方向供你选择。第一个,像战地或者使命召唤一样,以PS4普通版作为开发的基础版本,抛弃光线追踪这些高端显卡和PS5才有的机能,代价就是游戏本身的画面几乎没有本质区别,玩家将几乎看不出光追版本和非光追版本的区别(因为本来就几乎没有用),不管多高配置的PC也只能用来看看高帧数;另一个选择是,真的将光线追踪等次世代渲染技术加进游戏,想办法创造出真正的、次世代水准的美术内容——如果你选了这一项,恭喜你,你做出了和“坏的波兰蠢驴”一样的选择。
你选择了什么样的路径,就会迎来什么样的结果:既然选了顶级PC和次世代才会有的光追作为主版本,上个世代的版本效果就必然面临巨大的折损。在看游戏制作人员名单的时候,我发现了一件有趣的事情:为了2077的开发,nVidia投入了一支大约三十个人左右的队伍,而波兰蠢驴把他们放在了名单中一个很重要的位置——顺带一提,AMD慷慨地向2077派了两个人,还包括一个客户经理。现在你们应该知道为什么游戏的光追和DLSS效果如此明显,却暂时不支持AMD光追了吧。这个是连平行世界善良的CDPR也解决不了的问题,或许唯一合理的方案就是完全放弃1060,PS4和XO级别的机器,等待3系显卡,PS5和XBX的普及……但从商业角度讲,哪怕2022年也未必能看到PS5和XBX普及到大多数欧美普通玩家的手里,波兰蠢驴没有魄力放弃庞大的本世代家用机用户,选择了控制情报,侥幸一搏(事后诸葛亮来说,如果晚几个月发售,和虚拟货币矿潮正面对撞,情况或许更为恶劣)。结果我们都看到了:可能还不如干脆不发售PS4和XO版本呢!
那么,让我们从这里再向前深入一步。为什么CDPR的管理层在明知道不合理的情况下,还坚持要在2020年年内发售,而且还是发售这个难以挽救的PS4/XO版本?他们为什么不能等到内容完整、市场成熟、多人上线、BUG修完的时候呢?
真实的赛博朋克:全世界还有多少玩家能一次性付出60美元?
为什么CDPR要把第一个发售日定在非常不合理的2020年4月呢?正如上面所总结的,从2077这个项目本身的需求角度,是很难解释这件这个决定的:这个紧张的开发周期就是万恶之源。如果不强行争取在2020年发售,预告片的内容不会缩水,上世代主机不用勉强优化,游戏不会有这么多BUG,当然也不会有虚假宣传,波兰蠢驴们仍将生活在幸福当中。
巫师1开发的钱是从哪里来的?是从他们卖盗版和正版博得之门的收益中来的。
升级到2A项目的巫师2开发的钱是从哪里来的?是从巫师1的盈利和上市的收入中来的。
升级到3A项目的巫师3开发的钱是从哪里来的?是从巫师2的盈利来的。
全球所有玩家都期待无比的,超级3A赛博朋克2077开发的钱是从哪里来的?是从巫师3的盈利来的。
这就是完全依靠卖拷贝的传统单机游戏所面临的困境。赛博朋克2077是一个标志性的项目,它象征着游戏市场终于走到了这一步:即便将全球愿意一次性支付60美元和愿意支付99人民币的单机玩家加起来,他们所能付出的费用,也难以将一款像2077这样愿景和规模的单机游戏做到完美,必须依靠额外的网络游戏或长线收入才可能继续经营!
假如那个好的波兰蠢驴真的延期到2022年,用800人甚至1000人的团队将2077做到完美,玩家们或许会满意(也可能因为延期而不满意),但这款游戏很可能就无法赚回再下一款游戏的研发费用了。无论主角是好的还是坏的波兰蠢驴,发售日期在20年还是22年,是中途修改方向缩减规模还是扩大规模完成玩家预期,游戏是充满Bug还是非常完美,做下一款单机游戏的钱都很难如愿收回……就像一出传统的希腊悲剧,登场人物的命运早已被暗中决定。
事情何以至此?问题出在现代3A游戏的规模太大了吗?行业应当缩小成本,回到2A,去做PS、PS2那些“充满玩法创意、内容丰富又规模中等”的2A或者说中型游戏吗?
实际上,小成本独立游戏的兴起,中型游戏的衰退,大型3A单机的高风险,超大型3A单机触及到的极限,这都预示着同样一个最关键的问题:游戏市场的结构已经变了。这一改变甚至不是因为游戏市场本身,而是因为外部经济环境的变迁。
游戏行业变大了吗?变大了。随着全球化的推进,作为整个互联网和数字产业的先锋,游戏行业的扩张是非常明显的。从东欧、中国、印度到拉丁美洲,无数来自第三世界的新玩家和90后、00后的年轻玩家通过游戏,第一次接触到数字技术和互联网,将他们的生活和消费链接到在线世界中去。在疫情爆发的2020年,通过直播、移动视频等最新需求的助推,无论是用户还是规模,全球游戏行业仍在还以两位数的速度快速增长,甚至包括传统的发达国家。但是,新增用户中的绝大多数并没有与之相应的支付能力,无法成为相对昂贵的单机游戏的用户。而另外一边,随着冷战的结束和全球化的推进,全世界的贫富差距分化快速上升,位于各国最顶端的1%和0.1%的人收入暴涨,他们的消费能力是区区60美元远远不足以概括的。对这些站在资本主义金字塔顶端的人来说,1000美元,10000美元,甚至100000美元,都是他们可以承受的。如果我们将所有国家、所有类型的游戏市场看作一个整体,这个市场无论是总玩家人数还是总支付能力都在快速上涨,甚至在可见的未来还会继续上涨,上涨——但能够支付60美元的单机玩家数量并没有随之上涨。
这张图展示的内容是“皮克提分化”(PikettySplit),是著名经济学家皮克提关于资本积累和不平等性的研究成果。图上标示了美国从1913年到2013年这一百年中社会财富的分化情况,图中深红色的曲线代表美国社会中最富的0.1%的人所持有的财富占社会总财富的比例,橙色的曲线则代表美国的“大多数人”,最穷的90%的平民所持有的财富比例。从1930年代后期,第二次世界大战爆发开始,美国“90%平民”所占据的财富比例就从最低点的15%开始一路攀升,而“0.1%顶级富豪”所占有的比例则从25%一路下降到1970年代冷战最高潮时期的7%。这一趋势随着冷战的淡化和结束产生了逆转:1977年,在越战和太空竞赛收尾后,超级富豪的财富占比开始“巧合地”向上反弹,而1985年,随着戈尔巴乔夫宣布苏联开始“新思维”改革结束了冷战,美国90%平民的财富也“神奇地”应声扭头向下,从最高的36%开始下跌,一直到2013年两者再次产生“死亡交叉”,美国0.1%富豪掌握的财富再次超过了90%的平民——上一次这个交点还要追溯到抗日战争爆发的1937年。
当然,我们总是可以反过来思考,让我们从这里再再向前深入一步。如果3A单机面临的困境是社会变迁导致的“60美元玩家数量不足以支撑顶级游戏的成本”,那么有没有可能把庞大的20美元玩家和稀少但富裕的1000美元玩家组合起来,来解决这个问题呢?
疫情后的世界变得比之前更加残酷,贫富两级分化更加严重,逼着游戏设计师们去制造能够同时容纳小额冲动付费用户和大额鲸鱼用户的商业化体系。20美元和1000美元的对撞正在全世界的各地发生着,将传统的60美元市场抛在身后。在全球化的深入、贫富分化的普遍化和疫情的突发打击下,日本的派遣社员,上海的外卖骑手和芝加哥的亚马逊仓储员已经没有区别,而硅谷的程序新贵、伦敦的金融精英和深圳的房东看起来也相差无几。如果你去看B站、斗鱼、Youtube或者Twitch的话,经常会看到完全一样的场景:主播或者Vtuber在一掷万金在不同的游戏中进行抽卡或充值,而数以百计的普通玩家在给他或者她充值补充抽卡的支出,大家一起完成了如此积少成多、集腋成裘的伟业——这一全新的“积小R为大R”的商业模式居然是在全世界所有不同的国家、文化、网站下各自独立进化出来的,足以证明当代世界内在的相似性。
更糟糕的是,巨大的贫富差异和货币增发导致虚拟货币上涨等副作用,会进一步导致芯片供应不足、显卡涨价、次世代主机供货困难等现象,继续破坏60美元单机游戏的用户基本盘——不要说显卡,普通玩家甚至连游戏主机都买不起了!可以预计,由于疫情后的世界变得更加糟糕了,贫富分化也比以往更加严重,更有效的游戏商业化设计会以更快的速度涌现出来,付费上限和下限也会比以往更加激进。
这个贫富分化的现象,有没有令大家感到熟悉?没错,这正是赛博朋克2077试图描绘的虚拟世界的内容,一个极度贫富分化的世界。现实是更真实的赛博朋克,它压垮了做给愿意支付60美元的中等阶级玩家的虚假的赛博朋克。
前路:譬如平地,虽覆一篑,进,吾往也
对传统的60美元单机玩家来说,经济环境的变化和内容开发成本的提升都不能算是好消息,如今每个单机玩家差不多都能感觉到市场活力的下降,以及产品完成度的降低。疫情爆发后,像索尼和任天堂这样的主机厂商甚至连新作发布会都无法保证能定期召开,只能凑多少个游戏算多少个游戏。但对60美元的传统单机游戏开发者来说,商业化环境的不停升级是显而易见的危机,但同时也可能是个机会。
游戏商业化的历史,就是不停打破固有观念的历史;每次游戏商业化体系的升级,都意味着又有新的玩法能够被那些最贫穷和最富有的玩家接受。最早,游戏设计师们觉得只有直接销售胜利、作弊或者数值来卖钱,免费游戏的商业化设计还得到了“付费取胜(PaytoWin)”这个难听的称呼;但如今的情况早已大不相同。今天最赚钱的网络游戏,从英雄联盟、FIFA到GTA都曾经被认为很难通过“PaytoWin”来盈利,但玩家们用消费能力反复证明,相比粗暴的“付费获胜“,他们其实更愿意为了皮肤、电竞比赛、球员卡片、人物角色、独有故事甚至合作副本支付单独的费用,最富有的那些玩家甚至愿意支付数以万计的金钱来获得乐趣和优越感。不管游戏玩法为何,所有能产生收入的东西可以概括为两个字:内容。即便是理论上完全不依赖内容更新的单局玩法,比如DOTA2、王者荣耀或者CSGO,在实践中让玩家们掏出钱包的也是不停生产的新赛季、新英雄、新皮肤、枪械涂装这些内容……对于商业模式更依赖内容制作的游戏,比如Fortnite或者原神,你甚至可以通过内容产能的高低估算这些游戏每个月的收入。
这种“充足单机内容+长线网络付费”的结构如今已经变得更加可行了。免费游戏玩家愿意为几乎一切设计合理的商业化内容付钱,对传统的60美元单机游戏的开发商无疑是个好消息:时至今日,全世界游戏业绝大多数的内容产能,仍然掌握在这些单机3A游戏的生产者手里。如果这些庞大的团队和丰富的内容拿出哪怕二分之一用来生产长线网络游戏所需的内容,那也足以对现有的网络游戏开发商形成有力的竞争——移动游戏开发商就更不必说了。除了历史惯性,很难看到有什么力量能阻止全世界最优秀的单机开发商们拿出他们手中强大的内容生产力量,向长线和网络方向转移:Take-Two有GTAOL和RDR2OL,Activision有COD:Warzone,甚至就连任天堂手里也有Splatoon3。既然全世界所有的60美元单机玩家所支付的钱都不够将赛博朋克2077做到完美,这恐怕也将是CDPR会走上的道路:只有加上20美元和1000美元的用户,才有可能将玩家梦想中的夜之城变为现实。
当然,长线化和网络化绝非是条容易的道路,也绝不是一条人人都有能力去走的道路。游戏行业是个非常残酷的行业:天下的利润有一石,爆款独得八斗,所有的垂直类型头部和独立游戏拿走三斗,天下所有其他游戏共亏一斗。回顾游戏行业不长的历史,真正通向长期盈利的路线只有两条,路基下面躺满了无数尝试失败者的尸体。
但是,CDPR现在的研发路线图是相当危险的。不管波兰人拿出多少精力去修复老主机版本的BUG,把PS4上的帧数从20优化到25,这些行为都不会对后续的销量有多大帮助。虽然到处都是比帧评测、数毛视频,但玩家永远不会因为一个游戏帧数有多高、修复BUG有多快而回头购买一个游戏(更别提实际上这个不稳定的引擎修BUG就不太可能快)。玩家只会因为新的内容回来!节约DLC开发的成本来进行单纯的BUG修复,可以说是非常危险的决策。
CDPR做对了一件事情,就是倾其所有去制作一款玩家梦想中的游戏;CDPR只做错了一件事情,就是选择为了财务上的合理半途而废。他们也只有一条唯一的出路,就是制作新的内容,用新的内容去完善这个游戏——毕竟,他们曾经只用了5个月就做出了巫师3的DLC《石之心》,只用了7个月就做出了另一个DLC《血与酒》。而财务上的不合理,难以赚到下一款游戏开发费用的困境,只有通过第二条道路,也就是开拓新用户来弥补——它有可能是类似GTAOL和RDROL的2077OL,甚至更激进一点,有可能是一个跨越多端的2077OL,让贫富分化时代连显卡和主机都买不起的玩家,与1%的新贵玩家来共同弥补财务报表上的亏空,在真实的赛博朋克世界中,构建更好的虚拟赛博朋克世界。
每个人都知道这是一条艰险的道路。每个人都知道这甚至谈不上是一条好的道路。但这可能是正在向真实赛博朋克发展的现实世界中唯一的道路,只有这条能容纳未来多数玩家的路,才能到达那个只存在于E3演示录像中的迷梦的国。迷梦的国是什么样,并不取决于V、银手或荒坂的选择,它只取决于整个资本主义世界贫富分化造成的用户宏观结构。
在《尚书》成书的许多许多年以后(有争议,参见P.S.4),孔子回答了“为山九仞,功亏一篑”这句话:“在公元前551年,我所居住的地区被评为全周朝最礼崩乐坏的国家。这是迷梦的国,而我,是逐梦的人……”哦,不对,不是这段。我们重来。
子曰:“譬如为山,未成一篑,止,吾止也。譬如平地,虽覆一篑,进,吾往也。”——《论语·第九·子罕》
相比于“为山九仞,功亏一篑”这样在中国家喻户晓的成语来说,孔子对这句话的回答,相对来说要略为冷僻一点。
翻译成现代文,强尼·孔子大约是这么说的:“比方说堆积土山的话,哪怕只差一筐土就完成了,这时停止,那也是我自己要停下来的。又比方说要平整土地,虽然只刚倒了第一筐土,这时继续,也是我自己要决定继续的。”
这句话可以这么理解:重要的是坚定而正确的决定,而不是到底有多少沉没成本,或者有多大的风险。
在南宋朱熹的《论语集注》中,对这句今天已经有点冷僻的话有极高的评价:“夫子之言,盖出于此”——孔夫子所有的话啊,全都是从这句话出发的啊!
CDPR唯一真正的错误,就是在他们应该做出决定的时候,因为各种考虑,没有下决心前进,而是选择将已经做好的东西收拾收拾就发售了。为山九仞,功亏一篑,固然前功尽弃令人惋惜,但只要确实能下定决心继续,那别人说什么,全都是没有意义的事情。
幸好,他们还有足够的本钱可以再试一次。
虽然我们并不知道他们会不会再试一次,但我希望他们会。
进,吾往也。
——旗舰元帅其实不知道主机和单机玩家还有机会试几次的分割线——
P.S.1:2013版本的金发女杀手可以在赛博精神病的最终服装店支线里作为彩蛋看到。当然她的身份不再是金发女杀手了,而是机动队的队长——当然,这两个身份在夜之城的差距其实也没有那么大。截止到目前,希里确实是看不到的。
P.S.2:要说CDPR完全不懂得控制重启点和设计Reset系统也不确切,游戏中大量任务专属载具就说明他们对BUG还是略微有点敬畏之心的……只能说PC出身的开发商对自己的能力总是有过高的估计。
P.S.3:由于矿潮,我为了2077买的3090在过去三个月中已经涨了3000,不,5000,不,7000块钱……所以这光追的用户群体能扩大起来吗?
P.S.4:根据后世的研究,《尚书·旅獒》一篇出自古文尚书,有极大可能是伪书,这两句话的先后关系甚至很可能是相反的。或许,是先有孔夫子感慨为山未成,才有后世的造假者将其总结为“为山九仞,功亏一篑”这样家喻户晓的成语(可能比论语原文有名十倍以上)。但出于本文的叙事效果考虑,我选择无视古文尚书的真伪辩论。
P.S.4Pro:任天堂确实有很多卖得比1700万更多的游戏,但如果我们仔细去分析,这些游戏要不然不是单机(大乱斗、马里奥赛车),要不然不是全价60美元(口袋妖怪、俄罗斯方块、掌机马里奥),要不然干脆就是随机附带软件(超马1、WiiSports),或者同时占了其中几条。虽然游戏行业的用户比起FC时代扩张了数十倍,但真正有实力掏出60美元购买一个全价任天堂单机游戏的用户,确实从超马3时代迄今也没有增加,甚至还略有减少——各位可以再回去看一眼那张“皮克提分流”。如果再考虑到如今的1650万奥德赛和荒野之息全价用户中甚至包括了大量中国、韩国等新兴市场的用户,以及88年的1美元因为通胀到了今天约等于2.21美元的因素,美日这两个昔日主要市场中全价游戏玩家的支付能力比起80年代很可能是下降的。
P.S.5:只有体温电台(BodyHeat)才有游戏的真主题曲PonPonShit。钵钵鸡,钵钵鸡,钵钵鸡,钵钵鸡,我爱钵钵,给你钵钵……居然没有一个结局播这首曲子吗!
——严肃一点的后记——
但实际上,公司所做出的一切决策,命运和冷战后的资本主义早已在暗中标好了价格。
如果世界上不存在第一代最后生还者(美国末日,以下简称TLOU)的话,那么TLOU2的风评可能不会这么糟糕。当然,市场不承认如果:TLOU一代的地位毫无争议,而TLOU2的争议甚至影响到了游戏打折的价格。
然而,当你将2代和1代放在一起比较时,除了画面和制作水平的进步之外,剩下一切一代的优点似乎都被遗忘,甚至被刻意破坏了。疲惫的团队、屡次修改的大方向、大规模的人事变动和肆意妄为的核心团队带来了悲剧,这一切让TLOU2变成了一部虽然投入巨大、细节完成度极高,却充满了矛盾和背离的作品。
叙事主题与游戏玩法的背离
游戏应该以玩法为主,还是以叙事为主,曾经是个经常被人讨论的设计话题,电影化叙事、互动叙事、环境叙事的支持者们各自做过无数游戏名作来支持自己的观点。我曾经写过一篇《叙事的技术》,讲述TLOU一代在调和玩法、互动叙事和电影化叙事上做出的成就,在此不再赘述它的成就。正是叙事手法、故事主题、玩法机制和关卡设计的高度统一和互相照应,让最后幸存者一代变成了过去20年游戏叙事技术的集大成者。当玩家玩到一代最后时,他的想法几乎和游戏中的操纵角色是完全一致的——是无数的细节、关卡和可操纵角色的变化决定了这一结果。
如果只看故事梗概,“主角最终放弃复仇”并没有什么大问题——更别说就连制作人NeilDruckmman自己都在采访中说“在整个项目制作的前半程,艾莉最终都完成了复仇”。“放弃复仇”作为复仇母题的主流变种,可以算是历史最悠久的故事范式之一。在人类的艺术宝库中,恐怕有数以千计的作品以此为主题,不管是复仇成功后感到空虚或者醒悟,还是索性直接放弃复仇,都有无数脍炙人口的名作,就连《哈姆雷特》和《基督山伯爵》都是这个母题的某种变种。问题并不出在主线想要叙述的目标上——而是出在这个游戏根本没有适当地表达这个主题上。
在整个故事线里,我觉得最过分的一个转变是一年后汤米带着瘸腿来抨击艾莉忘记了仇恨逼她出门复仇——等等,老哥你是怎么变成这个样子的啊?那个孤身一人上路为大哥乔尔报仇的人,那个在艾比线充当狙击手大BOSS的人,那个告诉老婆千万不要让小女孩们报仇的人——是这个满脸扭曲“嘿,你在这儿享受惬意生活,你忘了他”的汤米吗?这样一个重要的人物转变竟然出现在游戏的最后部分,在艾莉最终放弃复仇之前仅不到两个小时的位置,足见整个剧本在结构和角色处理上是多么随意。这些重要人物性格的转变不能全靠脑补,没有任何一本名著或经典电影敢于这么随意地对待里面的登场角色。游戏的优势本应是更加自由的表现形式和更加充裕、多角度的角色刻画,但TLOU2却就是不去做这些应有的交代,而是拿宝贵的经费去做空洞的填充对话和根本不能满足玩家的倒叙故事。
更糟糕的是,这个叙事主题和游戏玩法完全没有任何呼应,甚至可以说是刻意地和玩法对着干。合金装备和耻辱等游戏告诉我们,如果你想要告诉玩家杀戮是不好的,那应该给玩家们提供“不杀”就可以完成游戏的玩法,或者让玩家看到他们杀戮选择造成的后果。但在TLOU2中,游戏设计和叙事目标的背离已经离谱到了这种程度:他们故意设计了人类敌人的求饶,但却没有提供“不杀”这个选项!所有的人类敌人,不分种族、性别、口音,都制作了专门的受伤、求饶、爬行的动画和对话(当然,这是相当巨大的成本,至少要花费数十万美元),但不管是艾莉还是艾比接近这些求饶的人时,都只提供了“处决”一个选项。制作者生怕玩家看到处决选项还不去选,还给这个设计后面补了个刀:所有求饶的敌人只要几十秒不去理他,就会自然流血死亡……老实说,这种昂贵的细节设计还不如不做。
哪怕不做这整个求饶的动画树,对游戏玩法都不会产生多少影响,但这个部分却让整个游戏想描述的主题和游戏玩法产生了巨大的背离。两个在路上处决所有遭遇到的受伤者的女主角,她们不管最后谈了什么样的宽恕,都只能令玩家感觉到巨大的虚伪和讽刺感。不管编剧如何试图渲染放弃复仇的正当性,这和整个游戏“见敌必杀”的基调也是完全不符的。这种程度的游戏设计背离在TLOU2中并不罕见:在剧情要求艾莉追踪艾比复仇的时候,游戏设计让她和蒂娜在阳光明媚的西雅图第一天小开放世界里探索游走。在双方终于遭遇紧张无比应该进行boss战的时候,叙事主线却一转进入艾比的回忆和路线,甚至最终让玩家扮演艾比来对抗艾莉。在下水道新型丧尸群中应该紧张逃走的时候,突然出现一个谜题来让玩家寻找保险柜密码线索……
TLOU2的游戏设计和叙事主线显示出了巨大的分歧,让人怀疑是否整个故事在开发过程中被重写过。这对顽皮狗也并不是新鲜事:根据媒体访谈,在之前的神秘海域4中,一整个攀爬游戏设计被砍掉,导致整个游戏的叙事节奏被过于漫长、无聊的攀爬段落切割得支离破碎。在TLOU2的访谈之中,Neil也提及到“一开始艾莉是成功复仇的”以及“曾经有第三个角色”等开发秘辛,让人很难不往“这个剧本是Neil强行拼凑出来,所以和游戏玩法格格不入”的方向去想。从结果来看,TLOU2用惊人的预算、开发周期和叙事技术细节,做了一个极度缺少前后呼应、角色形象转变显得极不合理的游戏出来,也难怪会在相当一部分玩家之中取得如此恶评。
玩法机制和关卡设计的背离
大多数关于TLOU2的讨论,很少提及玩法部分。大多数媒体和自媒体的注意力完全被剧情和叙事吸引走了,而很多中间派则会表示“玩法是完美的,但是剧情实在不令人满意”。你或许会注意到,很少有人会真正去分析TLOU2的玩法好在哪里,又差在哪里,大多数人往往只会概括地说“好玩极了”、“细节品质碉爆了”或者“这和一代有什么区别啊”!
在我看来,这是因为TLOU2的玩法也是由两个矛盾的模块组成的:只在一代基础上做优化的玩法机制部分,以及和一代完全不同,规模至少增加了四倍,包含有大量一代没有的非强制解密和探索的关卡设计部分。当玩法机制和关卡设计混合在一起的时候,很容易令人迷惑,让人搞不清楚到底哪里出了问题——尤其是在这两个模块的完成度都很高的时候。
但是,出色的齿轮并不一定能够完美啮合。在TLOU2的玩法机制和关卡设计这两个模块之间,产生了极其严重的、甚至可以说根本不应该存在的背离。简而言之,关卡设计实在太多,而游戏设计又实在太少。
这造成了一个严重的问题——“惊奇时刻”在整个游戏过程中消失了。当一个开放世界的内容量被强行塞进了一个线性叙事游戏里时,你必须有足够多的挑战和意外来让玩家维系热情。TLOU2的游戏机制实在太过保守,总共只有四种僵尸怪物、不同装束但本质都一样的两种人类敌人、狗和少得可怜的BOSS,也没有什么新武器、新技能能让玩家使用——这么一点点内容,被分配进了一百多个庞大的关卡里面!更糟糕的是,这些地点有一大半都是非必要的支线探索内容,玩家可以选择探索,也可以选择不探索——在这个游戏设计框架里,根本没有提供足够的探索报酬给玩家!这个背离的结果,导致了悲剧的局面:除去游戏的开头和结尾,在双主角漫长的两个西雅图三天之中,绝大多数探索地点都不会给玩家带来任何的惊喜。你可以预计到绝大多数地点里面,不外乎大家都很熟悉的几大低级僵尸,或者WLF或者疤脸帮的敌人;你能够搜索到的东西,也不外乎几种制造材料、信件和收藏卡。没有惊奇的时刻,没有迎接隐藏敌人或者BOSS挑战的惊喜,没有意外的剧情或者感动的角色小故事,只有重复劳动的疲倦。
而游戏设计师试图解决这个问题做出的设计,则让问题雪上加霜。顽皮狗的系统策划们想出的第一个点子,是游戏比一代增加了“永久性的成长资源”,艾莉和艾比的技能、武器都需要通过探索得到资源来取得提升。玩家不光要像一代一样搜集提高技能的杂志,还要搜集提升技能的药物,改造武器的零件,以及各种武器和副武器。然后,他们将一代的弹药限制做得更加严格,并提高了每个场景区域内敌人的数量,后期敌人甚至会多次呼叫增援,以应对玩家更加灵活丰富的操作。与此同时,他们保持了单线叙事游戏的大结构,一旦玩家触发了主线继续推进的机关,就会像之前的顽皮狗游戏那样,用充满想象力的各种方式(堵门、塌陷、洪水、着火、摔落、驾驶、NPC呼唤等等)确保玩家通过一组区域后不能再回来。
我就直说了,这是我见过最糟糕的一个设计组合。开放世界游戏一般会给予玩家丰富的主线和支线地点,然后赋予他们选择的自由:玩家可以自由选择自己用来通关的方式,也可以自由选择探索的地点,不去探索一般也不会失去什么。单线叙事游戏可以将成本集中在各种“惊呼时刻”上,让游戏过程如同一部精彩的电影,不停展示新的内容,让玩家玩得根本停不下来。TLOU2提供巨大可探索地图、限制返回过去区域、给予永久性资源和限制玩家资源储备的这套设计组合,非常准确地将这两种设计思想的缺点组合了起来——TLOU2既没有选择自由也没有多种解决方式,开放世界游戏不背它这个锅。
政治正确、空洞表达方式与项目制作者的背离
如果意识形态的世界有一条边界的话,在拥有战略航空军的苏联(并没有!)解体以后,这条边界线应该就在美国加利福尼亚和德克萨斯州,或者宾夕法尼亚州和马里兰州之间的某个地方。界限的一侧有政治正确,而界限的另外一侧则认为不应该有政治正确。政治正确包括美国人熟悉的那些东西,比如LGBTQ,比如肤色和族裔,比如女性主义、身份政治和抗争,等等。
老实说,旗舰并不在乎。我见过独立游戏中塑造出色的L或者G角色,见过美丽到会被称作“媚宅”但塑造出色刚毅过人的女性角色,我见过描述黑奴抗争的电影杰作,我也喜欢听美国开国元勋在音乐剧里用最非洲裔的rap唱出他们的政见。当然,我也见过非常糟糕强行给跨性角色打上标签试图跟风的作品,见过为了避免物化女性争议把所有女性角色的容貌、建模和表情弄得一塌糊涂的游戏,见过哪怕不符合历史事实也要强行插入在一切场合的黑人角色。对我来说,不管政治正确多么重要,支持它和反对它的双方多么水火不容,好的作品就是好,糟的作品就是糟。一个作品哪怕全身上下都由政治正确构成,但它塑造的女性角色不会因为又中性又丑就变得独立自主而有趣,它加入的非洲裔、亚裔、LGBT角色也不会因为多了这个标签就突然立体深刻起来,味如嚼蜡的主线同样不会因为加了政治正确的佐料就变好——虽然它确实可能免受批评,大多数媒体并不敢碰这个争议话题。
不管怎么看,TLOU2里这些政治正确角色都塑造得不怎么样,大大小小的角色都透着“工具人”的味道,你随便拿本编剧教材都可以对着开始找问题了。整个故事里所有的角色,都仿佛戏台上的老将军,身上插满了各种各样的政治正确的标签,每个角色本该有的“人物弧光”(characterarc,指一个角色在故事发展中产生的,可以被理解的一系列改变)被这些“标签”插得支离破碎。戏份最多的角色新角色艾比,她的故事本应是对乔尔的复仇,但关于她的后一半都围绕着拯救一对跨性别者和对抗疤脸帮展开,用了几个小时来讲述毫无关系地找医疗物资的段落(请回忆一下一代中艾莉给乔尔找药结果引来了猎人的类似剧情,二者的差距简直惊天动地),还穿插着已经沦为网络模因的婚外情故事,又突兀地开始同WLF交火,终盘莫名其妙地又回到了找火萤残党的主线,人物行动的动机七零八落到简直已经不是人物弧光了,改名叫人物狗牙锯算了。
我们大家曾经都喜爱的,在二代沦为第二女主角的艾莉的人物弧光也好不到哪里去。杰克逊篇一开始百合小两口起码巡逻,突然一转开始“吸草”,到这里都还算可以理解的加州价值观,但从乔尔横死两人出发复仇开始,角色动机的内在逻辑就一去不返。你以为后面会是波澜壮阔的复仇剧,结果后面接上的是狗血三角恋:在西雅图废墟打情骂俏,误中诡雷丝血反杀,蒂娜怀孕前男友现身……且不说杰克逊到西雅图的一千公里之遥合不合理,这些动机是怎么插入到这个关于复仇和宽恕的主线里面来的?至于艾莉对复仇的情绪和对乔尔的追忆,处理得就更为波动了:她一会儿愤怒地要杀掉所有仇人到失去控制的地步,一会儿情绪又变得漠然甚至颓丧,甚至还会想起“我就应该死在火萤医院里”的追忆,不管是动机还是性格变化都变化无常难以理解——结尾的追忆、两根手指和突然的宽恕之间到底有什么深意啊?难道是从日本里社会砍手指找到的灵感?这种人物弧光简直是迪斯科灯球打出来的好吗!
不。我必须说,TLOU2整体是糟糕的,是顽皮狗设计、管理乃至用人上出了大问题才导致的结果。这种用政治正确掩盖项目错误的做法是错的,尼尔·德鲁克曼在人品上很可能是可疑的。游戏工作室来之不易的高度自治权,不应该用来给这样的人玩弄权术和狡诈。
比起它的前作,TLOU2缺少的是清晰的设计框架、稳定的核心团队、完善的项目管理、有经验的开发队伍、不需要如此加班的环境、不会反复返工的阶段性目标,以及更加正直,不用政治正确掩盖无能的项目管理者。我衷心地希望这样的灾难不要再次发生,而尼尔·德鲁克曼和他现在的同事们不会得到更多这样兴风作浪的机会。
逃离塔科夫:次世代爆款的第一组拼图
经过跌跌撞撞的3年多公测之后,俄罗斯开发商BattlestateGames的《逃离塔科夫》(EscapefromTarkov)终于在0.12版本(2019年10月底)上线后火了一把。对这群俄国人来说,这真的是一个漫长的胜利。
如果以第一印象来看,《逃离塔科夫》长得完全不像一个爆款,甚至不像一个小爆款,反倒像早就应该鬼服的小众游戏。它从2016年底就上线了,是个用Unity引擎的写实风格游戏,卖相着实一般。对普通玩家来说,游戏的卖相确实也就是2017年的水平,类似优化BUG帧数撕裂什么的小毛病多如牛毛,外挂威胁也非常之大,淘宝上塔科夫外挂卖金满街跑。游戏的上手体验里写满了“严酷”两个字,新手没有教程,地图没有引导,瞄准没有准星,子弹一颗颗买完了一颗颗往弹夹里面塞。就算是花了100多美元买的豪华版装备也毫无保护,带进游戏几局也就给大佬爆光了,保险箱里保留的缴获品回去一看市场全都不值钱,只能回家抱着空空的钱箱默默流泪……更有甚者,这个少则40多美元,多则100多美元的定价,俄国人连手续费都不想承担!根据你的支付渠道不同,俄国人会加收从5%到20%的手续费,我严重怀疑有朝一日上了Steam他们会把30%渠道分成直接加到价格上卖到60美元。
但是,在这样严酷的条件下,塔科夫的0.12版本也成功在核心主播和观众中站稳了脚跟。能达成这样的成绩,是因为《逃离塔科夫》做成了一套从来没有人做成过的设计,初步解决了现代游戏设计中一个极其重要的问题——要了解这个问题是什么,我们先要回顾一下21世纪以来的游戏史。
将三大重要品类优点合一的尝试
在21世纪的最初20年中,游戏行业真正的大机会,其实主要体现在三个品类上。这三个机会,就是MMORPG、多人对战游戏和开放世界游戏。只要一家公司能紧紧握住三个机会之一,就有机会一跃成为行业巨头——在过去二十年中,几乎所有的游戏业大玩家都至少抓住了其中一个机会。
第三个超级品类是开放世界。随着3D显卡能力的日新月异,除了用它做更多的光影、毛发和帧数以外,玩家自然也需要能够将显卡能力发挥出来的游戏玩法——开放世界便征服了现实世界。近20年来,几乎所有的主要设计突破,都体现在了开放世界游戏里:怎么更流畅的引导,怎么以多样化的形式完成任务,怎样和环境互动,怎样塑造NPC和剧情……开放世界和驾驶、射击结合起来,让制作GTA系列的Rockstar变成了超级名门。开放世界和上古卷轴、辐射结合起来,Bethesda便矗立在大地之上。当一群波兰人将波兰的无名小说和奇怪的赛博朋克老桌游改编成开放世界RPG之后,CDPR成为了全球最有潜力的游戏开发商。像育碧这样抱着罐头开放世界不撒手的厂商,也混到了欧洲第一巨头的位置,八九十年代和他竞争的欧洲小兄弟们被甩出了十万八千里。任天堂更是将自己的老IP全部改成开放世界,让Switch成为了近年来最畅销的主机平台。
但到了2020年,我们在这三大主要品类上,都遇到了巨大的设计问题。主机硬件即将换代,迎来10TFLOP、光追机能和高速SSD硬盘,但玩法似乎已经陷入泥潭很久了。
上一个重要的MMORPG要追溯到FF14,它以“完全复刻魔兽世界的重制”夺下了世界第二MMORPG之位,但魔兽怀旧服的超级火爆似乎在说着“只是复刻是不够的”。从魔兽世界60级年代的2004年到现在,我们在构建虚拟世界上似乎没有任何真正的突破,只有切割系统、数值、经济的能力与时俱进。新一代的MMO和卡牌似乎都在努力将游戏变成更复杂的打工,跑环、每日任务这类设计将新一代年轻玩家推得越来越远,效果华丽、机制无脑的副本的吸引力也越来越低。
多人对战游戏虽然爆款回报极高,但高风险会令开发商们胆寒。即便强势如守望先锋,也未必就能在多人对战游戏激烈的中稳稳站住脚跟。新兴巨头气势汹汹如绝地求生、堡垒之夜、APEX,一个大更新不尽如人意可能就会造成收入和用户数双双跳水。要创新出新的单局规则,不仅要过人的设计能力和运营能力,还需要天时地利人和,超过两百款各种各样变种“吃鸡”游戏以及几百个团队的尸体就躺在一两年前这个大坑里,哪怕战地和使命召唤这样的巨头也很难做出新的规则创新。
开放世界面临的问题更加简单明了:多人开放世界到底该怎么做?自GTA以下,20年来主机积攒了众多千万、两千万甚至三千万以上销量的开放世界游戏系列,他们中绝大多数都没有找到成功的多人玩法。刺客信条、黑暗之魂、上古卷轴、辐射都尝试过不算成功的多人化努力,但这些尝试的结果不算理想。哪怕只是像彩虹六号那样每年卖一次多人游戏更新包,这些数千万销量的巨兽都能让他们母公司股票再增值一倍。然而,哪怕是他们之中最成功的GTA5,多人游戏也不过是个各类开房间玩法大杂烩,用户并不会像在MMO或者多人对战游戏中那样一掷千金。
所有的问题合成一个,那就是“有可能将三大主要品类的优点拼合起来吗?”
这就是《逃离塔科夫》试图回答的问题。
“血赚”:通过试错法找到的第一组拼图
MMO的玩家除了长线,也想要有趣的战斗规则和PVP玩法。单局游戏的玩家虽然嘴上说着要公平、要免费,但氪金代练一个也没少了他们。开放世界游戏更是不想停留在纯粹单机的领域,他们极想将自己的庞大世界、多样玩法和多人游戏结合起来,但即便是GTA结合得也并不算好。
我们真的有可能做出一款像多人对战一样拥有刺激而有深度的单局,同时又拥有MMO游戏的长线和社交环境,甚至拥有和开放世界游戏一样玩法丰富的大地图的游戏吗?
从用户角度来说,“血赚”几乎是和“吃鸡”(逃杀)一样简明的玩法:每局决定带价值多少钱的装备进去,在局内通过各种各样的探索、战斗获取物资,击杀其他玩家获得他们身上的装备和缴获,最后带着物资脱逃,再到跳蚤市场和商人那里采购新的装备……每个塔科夫主播都能用半分钟说清楚这个游戏哪里好玩,我就不再赘述了。
但是,核心玩法循环和规则听起来成立,并不意味着第一年的塔科夫在设计上是成功的。很多游戏设计师都会犯下这个错误:他们只玩过市场上最成功的那些游戏,会误以为设计规则和玩法循环是最重要的,只要想出一个点子就能打造下一个英雄联盟或者绝地求生。如果你玩过那些死掉的多人游戏,比如当年魔兽争霸3平台上数以百计的3C和竞技场mod,或者吃鸡大战中超过一百款不同公司开发的逃杀类游戏,就会知道这类“有个好规则点子就赢了”的想法是多么不切实际。
之后发生的事情,大多数游戏玩家应该都很清楚。2017年3月,绝地求生(PUBG)开始了EA,引爆了“吃鸡”狂潮,所有人都认为去掉NPC阵营的多人对战才是正确出路。超过100款逃杀游戏纷纷登上Steam开始自己的表演,其他的射击游戏也纷纷加入逃杀模式。从堡垒之夜、Apex、战地到使命召唤,这个热潮持续至今。你可以很容易想象,这样的市场会对原本开发PVPVE游戏的设计师们有多大的冲击。H1Z1将逃杀模式免费,然后又关掉了生存模式;堡垒之夜干脆放弃了原本的多人合作玩法,专心开始做逃杀赛季和Battlepass。在这样的热潮之中,俄罗斯人默默地改良着他们PVPVE的玩法,思考着逃离塔科夫到底需要什么。
当我在2018年下半年再次打开第二年的逃离塔科夫时,我惊讶于他们居然没有在里面加入“吃鸡”模式或者删除掉Scav阵营,而是沿着自己的设计道路继续前进。相比于其他大多数多人游戏团队,俄国人有出奇的自信和持续改良的决心,他们也了解自己的核心玩法到底缺些什么:他们缺让多人对战过程变得有趣的内容。当无数规则类似的多人对战游戏同时出现在市场上时,只有内容最丰富、玩法最有趣、上手最简单的游戏才能在这场竞争中生存下来。俄国人寻找正确内容的方法也十分独特:那就是不停地往上加他们觉得有趣的东西,或者说——试错法。
在反复的试错和系统堆叠后,俄国人们终于找到了让他们核心循环初步转起来的方法:让不同游戏水平、装备水平的玩家拥有不同的游戏目标,并用他们擅长的方式去完成一张高度随机化的地图,而不是简单的“杀人爆装然后逃出去”。为了让各种水平、各种类型的玩家都拥有游戏自由度和游戏过程的随机性,逃离塔科夫的地图复杂度应该在游戏设计史上创下了新高。就以颇受欢迎的“可以打Killa的商场”(Interchange)地图举例,它的复杂度让你学也要学个几小时才算入门,如果从关卡设计的角度看复杂度差不多还要高一个数量级。
熟悉单机开放世界游戏的人会对这种思想感到非常熟悉:这正是开放世界最重要的“自由度”啊!让擅长战斗的玩家战斗,擅长潜行的玩家潜行,擅长解谜和规划的玩家解谜,正是开放世界游戏征服世界的核心思想。或许是误打误撞,但塔科夫确实是我见到所有游戏之中第一个做出“多人开放世界”感觉的游戏,令人茅塞顿开:原来还存在这样一种“自由度+随机性”的多人关卡设计方案!
然而,即便有了自由度和随机性,塔科夫的第二年仍然很难算是一个成功的游戏。上面所有这一切新增的“高自由度”的系统,都没有任何游戏内提示,玩家只能通过在互联网上寻找攻略视频并背下地图才能体会到这些新的设计元素。更糟糕的是,所有掉落都是随机的,没看过攻略根本搞不清钥匙会在哪里刷出来,也猜不出来到底哪个箱子可能放着任务物品,更不知道这张地图上敌人到底有没有精英甚至BOSS。更有甚者,就算你知道任务怎么做,也不一定能顺利做得完。当我尝试做商人任务,结果连续三次被大佬爆得一无所有之后,我又愤怒地删掉了第二年的塔科夫……这条路看起来暂时还是行不通。我抱着“他们迟早还得放弃”的想法,觉得可能很难再看到这个游戏了。
直到2019年年底,我浏览Twitch的时候,惊讶地发现《逃离塔科夫》这款没有上任何主流平台,连手续费都不想承担的游戏,突然拥有了三万观众。按第二年的版本判断,我觉得这款游戏没有任何可能吸引三万观众:俄国人一定又改对了什么东西。于是,我第三次安装了逃离塔科夫——这正是创造奇迹的0.12版本。
整个2019年,塔科夫有两个大版本更新:年初,塔科夫增加了玩家之间交易的跳蚤市场。到了11月,增加了藏身处,在藏身处里玩家可以消耗大量的物品和资源,来建设从工作台、医疗站一直到比特币挖矿机的建筑。老实说,这都不是什么独特的设计,但它们同塔科夫已有的对战规则和开放世界之间产生了巨大的化学反应。对熟悉MMORPG的玩家来说,这两个大改动意味着什么,简直太显而易见了:前者是MMORPG的“经济系统”,后者则是最至关重要的“长线设计”,或者用国内大家常用的说法,“坑”。在补上了来自MMORPG的设计之后,《逃离塔科夫》复杂的大循环终于完整了。
就像“吃鸡”提供了一个对一般人来说简明易懂的规则一样,这个大循环提供了另外一个简明易懂的规则“赚钱”。拍卖行提供了对武器、弹药、装备等大多数物品,甚至包括钥匙、门卡之类解谜类物品的估值,而藏身处建设提供了一个足够大多数人填几个月、而且永远不会丢失的长线成长,在很大程度上平衡了死亡丢失装备带来的挫败感。任务、解谜和缴获会变成新的动力,让玩家反复进入不同的地图,将手头的任务、钥匙和门卡变现。虽然对于新手仍然非常严酷(我熟悉了几轮地图后,很快又沦落成了一个等着冷却结束去收垃圾的拾荒者),但对能够接受这种严酷设定的玩家来说,游戏里的乐趣已经非常充足了。你一无所有,可以带着刀、梦想和视频收垃圾攻略匹配一张大图,指望能拣到一块用来挖矿的显卡;你有点初中级装备,可以打一张中等规模的图希望爆到大佬或者做做任务;你自己就是大佬,可以呼朋唤友挑战高难任务、狩猎BOSS或者带着钥匙和门卡去寻找一夜暴富的梦想。由于每个人默认分配的出生点和逃脱点不同,距离高价物资刷新点的距离不同,每局的策略也就会不同,比起上一年的策略复杂度又高了许多。
除了上手门槛仍然过高了些,“血赚”的魅力看起来并不比“吃鸡”低多少。多人对战规则给游戏提供了持续的刺激感、对抗性和变化性,开放世界设计给玩家带来了玩法上的自由度,而MMORPG式的经济和长线坑给游戏收益提供了估值。更难得的是,由于在三年中尝试了太多不同风格的地图、任务、BOSS和系统,《逃离塔科夫》在实践中证明了哪些设计更适用于这个循环,而哪些设计有可能是多余的。只要抓住“强制匹配、平衡风险和收益的多人规则”、“高自由度和随机性的关卡”和“能够给物资估值的长线养成和经济系统”,整套设计看起来可以用在各种各样的开放世界或者MMO游戏上,即便是付费形式也有很大的灵活性(没错,我也从淘宝买了1000万卢布当备用金……)。我简单整理了藏身处更新后游戏的主要系统,这里几乎所有方块代表的系统都是可以拆解或者替换的。
更进一步,我们可以想象这个“血赚”框架未来可能对行业带来的变化:虽然摸索出这个“黄金组合”非常困难,但其中具体的题材、系统或者关卡似乎都是可以替换的。游戏进一步轻度化、给新手玩家提供更良好的保险是必要的,类似温暖局、连败匹配这样的设计也必不可少,毕竟现在新手的体验实在是过于严酷了。和真正的大开放世界的结合也很容易想象,就连逃离塔科夫制作组自己也准备制作大世界地图,乃至于更进一步的副本式动态匹配。用这套框架制作故事模式也是完全可能的:既然玩家可以选择Scav阵营也不影响单局游戏的进行,多引进两个不同阵营大概也行得通。更进一步,虽然跑刀、扫荡在当前版本给中端玩家提供了乐趣,但摸显卡摸钥匙本身会对经济系统造成很大冲击,游戏也需要更复杂的对抗和模式来让玩家积攒的装备和物资消耗掉——有没有可能根据玩家人数、匹配和目标的不同,来生成地图中的随机物资、敌人甚至任务呢?我们甚至可以从反向思考,在多人副本的开发成本赶不上玩家消耗的现在,能否直接将塔科夫的这套多人模式循环做成下一代MMORPG,甚至开放世界游戏的核心玩法呢?
这些脑洞听起来似乎很复杂,有些听起来不太可能或者风险很高。但是,《逃离塔科夫》本身正是一款不停将风险很高的系统迭代上去,最终形成大循环的罕见之作,给其他游戏开发者指明了一种全新的可能性。
——带着全副身家买了钥匙结果被爆头的我又把塔科夫第三次删除了的分割线——
真正重要的是,一个类似MMORPG、多人对战和开放世界的巨大机会,已经被《逃离塔科夫》证明是可行的了。这三个品类的设计优点,真的可以被捏在一起!这就像《网络创世纪》之于MMORPG,《雷神之槌3》之于多人对战游戏,《莎木》之于开放世界游戏一样,每个设计师都应该从中看到未来10年的游戏发展。在过去二十年中,这三个机会只要抓住一个,一家公司就有机会从默默无闻跃居到游戏行业的顶峰,成为Bethesda、Rockstar、网易甚至腾讯。现在,一个可能融合他们三者的新品类雏形,已经出现在了所有人的面前。
这是次世代爆款,甚至次世代霸权拼图的第一组碎片。谁能真正地完成这个品类的设计拼图,谁就可能成为未来十年中的新兴游戏巨头。
多年以后,面对批评者们,小岛秀夫监督或许会回想起他首次被上司提拔为游戏制作人的那个遥远的下午。
当时,Konami是个面向很多不同平台,可以同时制作二十多款游戏的大型开发公司,一个个项目立起和取消都非常轻易,可以容许一个加入公司只有一年,只当过一任执行策划,参与过一个移植项目(《企鹅大冒险MSX(夢大陸アドベンチャー)》)和一个被取消的项目的年轻人成为MSX平台上一个新原创项目的制作人兼主策划。
这对全公司甚至整个游戏行业的未来将会产生深远的影响。
从1987年首次成为初代《合金装备》(MetalGear)游戏制作人兼主策划的那天开始,小岛秀夫就成了一名“玩火”的大师。
他所玩的“火”并非通常意义上的火,而是日本人习惯称为“炎上”的群众批判之火。甚至早在“炎上”和“炎上商法”这两个词被互联网发明出来之前,小岛秀夫就从自己两个失败项目中领悟到了用户注意力的重要。
当时,仅KONAMI一家公司,1987年一年就要开发和销售18款街机游戏,10款MSX/MSX2游戏,21款FC游戏——这还不包括被中途取消的游戏项目。这样多的项目量,给了像小岛秀夫这样的年轻人脱颖而出快速成为制作人兼主策划的机会,同时也意味着极其激烈的竞争。绝大多数制作人选择跟随市场的热点方向,开发和其他人类似,略好或者略差的项目,他们大多都会失去这个级别的职位,并在未来被残酷的市场遗忘。入社一年的小岛秀夫反其道而行之:他意识到,对用户注意力和导火索的操纵能力,将会成为未来游戏制作人最有价值的能力。
在接下的三十年中,小岛秀夫将反复证明自己在“玩火”和操纵玩家舆论上的天赋。他总是在极其有限的条件下,反复强迫同事们制作匪夷所思的游戏设计和前所未有的实验性玩法,在作品中埋下数不清的导火索,等待着玩家和同行们发现并引为谈资。
作为一名极富才华的游戏设计者,小岛秀夫最擅长的,就是基于能够“点火”的导火索来设计游戏,然后通过出色的设计技巧来感化他的用户——他开发生涯中最著名的那些设计例子大多都是这样实现出来的。先“玩火”,然后再“感化”,就是他成为顶级制作人的秘诀。
小岛秀夫成名作的《合金装备》,是世界上第一个鼓励玩家不要和敌人战斗也不要被发现的“潜行”游戏;他做出这个设计的原因,是因为MSX这款非主流主机相对于街机和FC贫弱的处理技能,不允许玩家和敌人同时用大量的子弹互相交战占用太多活动块资源。在《合金装备固体(MGS)》初代中,最著名的对Mantis战,则是利用了PS上记忆卡的硬件设备,以及游戏机手柄可以热插拔的新机能,让这个“拔下手柄插在另外一个手柄口里来躲避BOSS读心”的设计成了最著名的超游戏设计之一。到了MGS3,植被技术的提升让游戏内加入了大量围绕着草地和森林的生存设计,游戏主机操作系统内的时钟更是让小岛秀夫想出了“让游戏内的老人BOSS按照玩家的真实时钟老死”这种充满了吐槽点的设计。在MGS5里,一个几乎不可能达成的隐藏结局要求同时拆掉全世界所有在线玩家基地里的核弹,则是小岛秀夫对网络游戏的独特想法……大多数人听说这些设计的时候或许会愕然甚至讥笑,但当他们真的玩到充满各种奇思妙想设计和复杂剧情的合金装备系列后,就会被这些游戏的完成度折服。像这样利用客观条件埋下的每一个设计导火索,最终都成了玩家们口口相传的传奇,进而变成了合金装备系列和小岛秀夫的神话。
小岛秀夫每次的玩火,就像给玩家们的挑战书:他埋下充满话题性的导火索,但每当玩家真的玩到,又会被他选择的意外实现方式折服,最终将引爆的舆论导向对他和游戏本身有利的方向。
我们甚至可以说,小岛秀夫正是依靠这些超越惯例的“点火”+“感化”,才超越了几乎所有的日本游戏制作人,成为了游戏名人堂中最高处闪烁的星辰之一。突破客观条件设计的大胆设计和对吸引用户注意力的追求,让小岛秀夫可以在MSX上做出拥有复杂剧情的战争游戏MetalGear初代,在Playstation上做出拥有可玩电影化演出的MGS初代,在E3和TGS这样的大展会上大玩预告片欺诈……不管之前埋下的导火索听起来多么奇特,小岛秀夫总有办法用实际游戏过程的完成度去折服和感化玩家。
没错,送快递根本就不是一种玩法,在死亡搁浅里也同样不是
让我们先从讨论的基础开始。死亡搁浅的核心玩法,到底是什么?
对《死亡搁浅》最常见的抨击往往会指出,这个游戏所有的任务都是送快递,而送快递根本不是一种玩法,它不好玩!更激进的玩家还会指出,这个游戏就是“行走模拟器”这个类型的滥觞,行走模拟器根本不是游戏!由此可见,死亡搁浅不好玩,小岛秀夫栽了!
基本的事实很容易确认。你可以随便打开一篇攻略,一个网站,一段游戏视频或者一个主播,看死亡搁浅的游戏过程:没错,你确实总是看到主角Sam背着货箱,接着快递在任务地点之间来来往往。游戏的所有主线和支线,确实也是由货物订单组成的。这些人说的真是太对了!送快递根本不是玩法!我们应该马上去所有网站抨击小岛秀夫,他竟然做这么一大坨垃圾给我们!
但是稍等一下。如果我们把“死亡搁浅的所有玩法就是送快递”作为这个游戏的总结,我们可以试着把这个逻辑套在其他游戏上。
如果放在马里奥系列上,这些马里奥的所有任务都是穿过整个地图然后跳在一面旗子上——我们可以总结为“超级马里奥的所有玩法就是跳旗子”。(此处应有笑声)
如果放在魔兽世界上,所有魔兽世界的任务都是完成各种各样的过程然后消除掉NPC头上的黄色问号——我们可以总结为“魔兽世界的所有玩法就是点问号”。(此处应有热烈的笑声)
如果放在GTA系列上,所有GTA的任务都是到达地图的某个标记着字母的位置,然后前往目标告诉你的下个地点——我们可以总结为“GTA的所有玩法就是找地点”。(此处应有山呼海啸般的笑声)
发现这个逻辑的荒谬之处了吗?这些话都是真的,但超级马里奥的玩法不是跳旗子,魔兽世界的玩法不是点问号,GTA的玩法不是找地点——这些都是游戏的目标。
同样,就算《死亡搁浅》的所有目标都是送快递,送快递也不是它的玩法——它是游戏的目标。
游戏的玩法,是为了达到这些目标,而发生的过程部分。这些过程设计的好坏,才决定了一个游戏是否优秀。很多游戏被玩家们指责为行走模拟器,是因为这些游戏的过程只包含行走一种玩法,而非它们的目标是行走。死亡搁浅不是这样的:在送快递的过程中,游戏就像马里奥一样充满了过程性的设计。
那么,具体到游戏本身的制作和设计水平又如何呢?
小岛秀夫的自信确实是有理由的。虽然对云玩家来说可能比较难于理解,但《死亡搁浅》的设计实现,堪称近年来从主题,设计到表达方面最杰出的创新作品之一;放在小岛秀夫主导的所有作品里,其完成度之高也是仅次于初代合金装备《MetalGear》和初代《MetalGearSolid》的。
当我们要描述一个现代3D游戏的基础实现水平时,常常会用到一个名为“3C”的概念:这个概念包括3个由C开头的单词,也就是角色动画(CharacterAnimation),镜头控制(Camera)和玩家操作(Control)。3C这个层次的设计,一般被认为是游戏性设计(GameplayDesign)中最重要的模块:它比引擎、渲染、组件这些“基础”层的东西要高,但又不像系统、关卡、数值这些“设计”层的东西那样能被玩家直观地感知到。在硬件提升逐渐不明显,3D引擎技术也被统一到Unreal或Unity的2019年,角色动画、镜头控制和玩家操作的水平变成了游戏品质竞赛的核心。独立游戏往往只能用最简单的包括移动、攻击和技能之类的动画树,而像使命召唤这样的顶级3A甚至会对每一把枪调整它的角色动画、镜头震动和操作反馈。
在3C的品质,尤其是其中的角色动画方面,《死亡搁浅》是极其出色的——甚至可能是本世代最出色的,能够轻易吊打今年的其他3A游戏,让《使命召唤16》显得低了半个世代,《星战:绝地陨落武士》和《边境之地3》显得低了一个世代。主角Sam的动画树和状态机,无疑是整个3D游戏历史上最复杂的,其动画数量之多,动画树逻辑之复杂,玩法设计同主角的操作、动画、镜头控制结合之紧密,都令人叹为观止。换种普通玩家更容易理解的说法来讲,在主角的两套模型和动画上,小岛工作室很可能砸进了三五百万美元甚至更多的成本和工作量(换成国内团队,五百万美元砸下去估计都出不来)。高精度和表情的那套模型被用来做了长达约10小时的动画,其品质自不必说,无疑代表了游戏电影化当前的最高水平;玩家实际操纵的这套角色动画,它的复杂和精巧也是非常吓人的。
一部分普通玩家和云玩家可能会觉得有些奇怪:明明看起来游戏的过程就是在送快递,这套动画树到底精巧和复杂在哪里?让我们从游戏制作的角度拆一下,小岛工作室的努力就显而易见了。
为什么小岛秀夫花了这么大力气做基础的3C设计和系统设计,却没有这么真的做一个多人模式呢?那是因为《死亡搁浅》是一个在资源规划方面非常精细的项目——甚至可能是游戏史上设计和管理最精细的项目之一。从一开始,小岛秀夫对自己游戏设计水平的自信,就让他堵死了所有“看起来不可能”的设计和制作方向。
从来没有任何新建团队的第一款游戏能到达3A水平,但是小岛工作室做到了
简而言之,一个原因是“游戏的设计目标统一,拍板人小岛秀夫思考非常清晰”;另外一个则是“小岛秀夫兼任创意总监、首席游戏设计师和游戏制作人,决策统一效率极高”。从游戏的工作人员名单和第三方信源看,这个工作室里大约有30-40人来自Konami原先的小岛团队,其他则来自社会招聘。小岛秀夫所做出的所有重要设计决定,都是由这个有限的人数和资源量所限制的。
婴儿形象和看不见的潜行怪物同样是从一开始就决定好的,虽然“橙色婴儿舱”的标志色应该还并没有想清楚,现在看来应该是小岛觉得以自己的人手不足以做出以大量BOSS为核心的战斗游戏——所以他选择了“潜行”和“非战斗”。我甚至可以合理地怀疑,就连“死亡搁浅”这个最初的概念,应该也是从“我们的人手做不出大量战斗,所以需要一个设定来解释为什么不鼓励玩家杀戮”想出来的……所以最后的剧本里会反复强调尸体会带来虚爆,而一具死尸,无论是玩家自己的还是敌人的,都会在地图上带来一个巨大的金色手印和封锁区。而能从这个预告片里看出,在这个时期已经定案的最后的,应该也是最重要的一件事情,就是小岛秀夫决定不做实时多人,而做异步多人游戏;“弩哥”身上的链接器和赛博朋克手环证明了这一点。
没错,我要开始说“链接”了。作为《死亡搁浅》所谓的“非战斗导向设计”核心的“链接”,其实并不是什么新东西:在传统上,我们管它叫“异步多人游戏元素”。对于一个不到100人且没有实时网络游戏经验的小团队,这其实是个非常自然的选择。在小岛秀夫开始创业的2016年,每个人都清楚,完全没有多人元素的游戏几乎不可能大卖;但如果你只有三四十个人就要开始考虑做多人实时PVP,这简直是白日做梦。就像宫崎英高第一次当制作人拿出了《恶魔之魂》中的留言和召唤系统一样,小岛秀夫决定以“异步建造”当作游戏多人元素的核心。
或许在开发过程中小岛工作室曾经尝试过小规模的实时多人,但在最终版本中,“链接”变成了最主要的多人游戏模式。当主角Sam成功获得信任,将一个全新的结点(在设计结构上非常接近荒野之息中的高塔,是一个区域的中心)加入网络后,他就会从网络上下载回来其他玩家建设在这个区域里的各种建筑:车辆载具,梯子和绳子,充电桩,避雨亭,高速旅行用的高空滑索,传送用的安全屋,存储材料的邮筒,交换多余物资的公共存储箱,其他玩家建好的高速道路等等。随着完成更多的订单和建设,地图上来自其他玩家的设施也会逐渐变多。这些建筑和玩家自己建造的建筑一起,会引导着玩家利用有限的资源和建设容量,逐渐改善整个地区送快递的环境,从一无所有的黑暗区域,直到建成安全迅速,覆盖整张地图的网络。
“链接”的设计完成度同样高得吓人。对很大一部分玩家,尤其是探索类、模拟类、策略类游戏的玩家来说,这个系统实际玩起来,会比它听起来或者“云”起来好玩许多。在一条艰难的路线上,首次点亮一个庇护所会很有成就感;对需要完成多个订单才能接入网络的庇护所,这个成就感会更加高。你甚至会意识到,很多庇护所区域之间的边界是设计好的:把上一个庇护所连入网络并提高好感度后,经常会看到有其他玩家搭建好的现成的攀爬路线甚至边界滑索,就处在通向下一个庇护所的最优路线上……这套玩法惩罚的是一门心思往前莽的玩家,却会通过其他“链接”玩家的建筑物,奖励去合作、观察、推理的玩家。
没错,《死亡搁浅》的设计基础并不算非常新颖,但小岛工作室付出了极大的努力,通过地图和关卡设计让“链接”变得好玩。作为一个全新团队,《死亡搁浅》的开放世界大地图设计和实现水平其实非常高,作为整个游戏主体的美国中部地图完全是在自成体系的设计逻辑基础上手工打造而成的。而且,整张地图乍看之下非常空洞,不像其他开放世界游戏那样布满了待探索的地点,实际上采用的结构却非常符合马里奥式的日本游戏设计传统,而且非常适合小岛团队实际拥有的并不多的开发力量。小岛工作室在地图上做了有多个层次考量的复杂设计,但玩家的能力却是随着关卡进度逐渐解锁和获得的。玩家获得的能力和要解决的问题类型越多,他就能在这张图上看到更复杂、全面的设计信息。
——从这里开始有一定程度的剧透——
《死亡搁浅》的章节划分是严格基于玩家所能使用的能力的。在整个游戏长达20+个小时的前八章里,几乎每个主线订单都会解锁一种能力或者介绍一种新的挑战,紧跟着就是围绕着这种能力设计的关卡。如果不考虑略显缓慢的节奏和反套路的介绍顺序,从第一章到第八章几乎可以当作是“游戏原型设计理论”的教科书,每个主线订单都是设计非常明确的“挑战-应对”结构,每个新出现的游戏元素一定有一个对应的订单来导入它。
第一章的三个订单依次介绍复杂地形、渡河和平衡,死亡搁浅和虚爆的基本世界观,轻型物品和重型不平衡物品(尸体)的运送,介绍游戏的基本操作和世界观。第二章的订单围绕着潜行和资源系统进行介绍,依次介绍了天气、梯子和绳子、BT和潜行、邮筒和桥梁、异步多人交互、近战和手榴弹、载具,最后还有一场用血液手榴弹的BOSS战,告诉你这不止是一个步行模拟器。这两章可以看做通常意义的基础教程——但加上影片可能有超过5个小时的长度。
第三章开始,游戏才真正进入最大的主地图美国中部,主线订单围绕着运输所需要的所有能力展开——很多玩家都是因为在这个漫长的章节跑去做支线才对这个游戏产生了厌恶感,很多云玩家也是因为看到这章反复跑路才去找剧情浓缩看的。但如果不做支线只做主线,这章的节奏其实很好,每个任务都在介绍新的挑战和装备。从力量外骨骼和绊索枪开始,地图上的敌人逐渐变多,装备也开始变好。接下来主线会引导玩家学会修复高速公路,链接独立的据点进入网络,自己建造摩托车和卡车,野外安全屋和避雨亭,浮动运输盘,运送超重量的、超体积的、易碎的、限时的、要平放的、会爆炸的货物,甚至运送一个活的NPC……我承认接到那个运活人的任务的时候笑了出来。载具和筑路让游戏的关卡节奏为之一变,我惊讶地发现,游戏不再是第二章那种“寻找一条可以通过的路径”,而是“围绕着系统和其他玩家设立的建筑,寻找更优秀而安全的路线”。为了有一条安全路线运送活人、炸弹、比萨之类的危险品,你甚至需要在接订单之前去把前方的所有地形勘察一遍,或者在解锁了新入网地点后回过头研究其他玩家的路线……
什么?你说比萨为什么是危险品?相信我,比萨是整个游戏最危险的货物,它甚至是整个游戏唯一一种只能通过非攀爬、非渡河路线用步行运送的限时商品。令我震惊的是,在整个游戏的所有地点之间,不管看起来多么险峻难行,确实都存在着至少一条这样不需要经过深水也不需要攀爬的设计路线!你可以跟踪NPC货运员的步伐来发现所有这类路线(因为小岛工作室没有余力给他们设计游泳,攀爬和使用道具的动画)。
整个游戏的关卡设计只有一点不符合常理:小岛秀夫一定要从非战斗能力-潜行能力-建造-战斗这样的逆向顺序介绍整个游戏的所有内容,而不是像一般游戏那样把所有最精彩的设计都塞在前面。如果把第四章,第七章和第九章这些战斗部分关卡调好后放在游戏的最前面,可能对死亡搁浅的所有评价都会变化。这只能说是小岛的设计选择了:他实在是太希望做一个以“不鼓励战斗”作为核心概念的游戏,以至于明明做了大量的战斗基础设计却不愿意释放出来迎合普通的枪枪枪玩家。
为什么小岛秀夫用了一辈子的感化玩家的技巧,对很大一部分人失效了?
当然,由于客观条件的限制,《死亡搁浅》也有着非常多的问题,很多我也觉得几乎无法容忍。所有这些问题几乎都和电影化叙事以及玩法和叙事的结合有关。
——从这里开始又有一定程度的剧透——
虽然有出色的角色动画技术打底,还有数量惊人的好莱坞明星以低成本(大概)来帮助小岛秀夫拍摄剧情,但整个剧情仍然显得割裂和突兀。序章剧情推进迅速,吊起了悬念,但之后漫长的第二章、第三章的剧情几乎没有任何进展,只有中间的BOSS战稍微有点起色,极大浪费了序章构筑的悬念。几个戏份很多的主要角色在游戏过程中却都是工具人;游戏过程中见到的所有经常见面收货送货的角色,在主线故事中却几乎都没有任何戏份,故事线索分配严重不均。几个有独立章节的角色,在自己的独立章节中有不少剧情,但在整个主线之中戏份却近乎没有,我打到后半满脑子都是“咦?就这样?”——比如传送妹Fragile,心脏起搏男Heartman,面具男Hardman等等全在这个列表里,简直浪费了各自章节里对这些人物形象的专一塑造。如果我是个云玩家,只把游戏电影部分提出来看完,看完整个游戏肯定满脑子的“我这都是看了些什么”……我衷心地希望小岛秀夫根本不要去拍什么电影,就这个编剧水平肯定要和当年的最终幻想一样创下世界纪录。
但是,上面这些设计问题,几乎都和玩家们厌恶《死亡搁浅》的原因没有任何关系。玩家们厌恶《死亡搁浅》几乎有且只有一个原因:“送快递一点都不好玩”。
这一原因,甚至和事实都不符合。正如我所说的,只要认真玩过这个游戏,就会意识到,小岛秀夫确实在这个游戏里,做完了一部MGS正统续作所应有的所有系统设计,以及足以配得上这个游戏的丰富内容。这是客观的事实;但反对他的玩家甚至不愿意去看这些事实,他们即便玩了这个游戏,也是疯狂地在游戏里寻找能证明“这个游戏就是送快递且一点都不好玩”的一切证据,这个游戏真正不好玩的部分,比如几个战场关卡我极少看到任何反对此游戏的人提及。是云玩家和浅尝辄止玩家的口碑传播引爆了这个游戏的舆论场。
这就是我想讨论的另外一个问题:为什么小岛秀夫擅长的“点火”+“感化”的技巧,在2019年失灵了呢?
如果要给《死亡搁浅》做个总结的话,出色的设计水平并不重要;惨烈的电影剧情也不重要。重要的是,一定要考虑到游戏的观赏性,它能够最大限度防止游戏进入极化观点的对战之中。
甚至不仅仅是小小的游戏行业,就算更庞大的社会和政治议题,又何尝不是如此呢?看看CNN和FOX,看看脱欧和留欧,看看深圳河的北侧和南侧,只有极化的立场才能在社交网络的洪水中生存。
小岛秀夫以为世界仍然是1987年或1999年,抱着他能够以游戏设计感化云玩家的梦想做出了死亡搁浅。
而云玩家和已经形成了观点的玩家们证明,他是错的。
在这个社交媒体的时代,他没有机会感化那些已经认定了观点的反对者。
大人,时代已经变了。
甚至就算你学着用左手去拿手枪,剑术的时代一样会结束。不仅是小岛秀夫,或许也是你我。
但至少小岛秀夫还有机会。他还有一个世界第一流的高执行力团队——只要他们不去做电影。
所以,这次我久违地又写了旗舰的战略航空军推荐指数。
死亡搁浅(DeathStranding,KojimaProductions)
战略航空军旗舰推荐指数A:93如果你是一个经营/模拟/策略玩家,或者对创新玩法感兴趣
战略航空军旗舰推荐指数B:0如果你觉得送快递根本不是玩法,也不相信它能成为玩法
游戏基础质量分:90几乎是PS4.8的基础品质——以80多人的团队来说,这个游戏的质量和完成度简直可以满分
+5整个项目的管理,进度,设计框架简直是把灵魂卖给了恶魔的水平
+5高完成度的开放世界关卡,将步行-载具-滑索三套完全不同的逻辑结合在了同一个世界里
+4完整而自洽的基础设计,通过史上最复杂的动画树,成功地将移动本身做成了一种挑战
+2非战斗和链接的概念虽然不算新颖,但比预期更加好玩
+2作为一个全新IP,其设定框架和宣传水平堪称史上第一
-5在出色的剧情设定框架基础上,讲了一个B级片的主线故事
-5和主玩法无关的几个电影化叙事关卡的设计,已经难以用失常来概括了
-3角色塑造充满特色,但展现前后脱节
-2整个游戏的导入节奏缓慢,顺序不合常理
(-100)买了/云了游戏,然后进去仔细找过了,还是觉得送快递根本不是玩法!
——感谢《百年孤独》赐予本文开头——
彩蛋:根据法媒Télérama对小岛秀夫的采访,《死亡搁浅》的灵感也是来自他和孤独的斗争。
游戏的意义是什么?你第一反应恐怕是去搜索。
如果你试图在互联网上搜索“[某种娱乐形式]的意义”,你能获得各种各样的答案。
如果你用历史学和人类学的研究方法,来研究游戏这一娱乐形式,答案绝不应该是这样的。
以全球史的角度来看,游戏不需要“游戏化”或者“功能游戏”这样的替代品。它的历史意义不仅不比任何娱乐形式低劣,它甚至可能是所有娱乐形式里面对人类历史贡献最大的候选者之一。
让我们从重温历史学家对工业革命的研究开始吧。
绝大多数接受过中学历史教育的人,都应该很熟悉科学革命和工业革命的故事。科学革命给我们带来了现代科学,而工业革命用科学改变了世界。
对我们中国人来说,科学革命和工业革命是遥远却又异常重要的命题:它发生在遥远的异国,但它的结果切切实实改变了中国人的文明和国家。在中国近现代史上,用鲜血书写着几乎人人都认同的主题“落后就要挨打”;而中国落后的根源,就是因为错过了工业革命。对落后的恐惧,仍然驱动着中华文明:我们愿意付出一切代价,确保自己不在下一次技术革命中落后。绝大多数的中国人都确信,哪怕要打和美国的全面贸易战甚至热战,也绝不能阻挡中国技术的进步意志。工业革命是怎么来的,中国又为什么错过了它,绝不是一个轻飘飘的话题。
在通常的叙述中,工业革命一般被分为两次,或者三次。
发生在18-19世纪的第一次工业革命的核心,是织布机和蒸汽机,驱动它的是棉花和煤炭。
发生在19-20世纪的第二次工业革命的核心,是内燃机和电动机,驱动它的是石油和电力。
大多数历史学家相信,我们现在正处在20-21世纪的第三次工业革命之中。这次革命的主要特征,就是信息化,因此大多数人也管这次革命叫信息革命。
信息革命的核心是什么呢?答案是非常明显的:计算机和互联网。那么驱动他的动力是什么呢?是数字和信息吗?实际上并不是这样。
我会给出一个大多数人意想不到的答案:游戏。
我知道很多人看到这里就已经忍不住了,准备开始怒斥游戏害人了;另外一部分则表示游戏只是个玩具,怎么可能有这么大的意义?
不要着急,我来先给大家讲一段历史故事吧。
老读者应该知道,战略航空军的旗舰上总是充满着以苏联为背景的,充满教育意义的历史故事。这次让我们回到1970年的苏维埃社会主义共和国联盟,莫斯科。
那时,冷战正处在最高潮的乐章之中,三分之二个世界和三分之一个世界彼此对抗。在越南,凝固汽油弹和橙剂轰鸣在大地上,带来了前所未有的反战浪潮,让刚刚登月的美利坚合众国显得暗淡无光。太空竞赛统治了人类对未来的想象,在每一本科幻小说里,你都能读到对太阳系的征服。在70年代,甚至就连科幻小说家都没有预见到未来的信息革命,最早一批描述这个未来的小说“赛博朋克”类型要等到80年代初才会诞生在世界上。
众所周知,美国在1946年第一个发明了计算机。但各位猜一下,是谁第一个提出了对未来信息革命的畅想呢?
答案是苏联。
接下来,就是我们都很熟悉的历史:1964年,美国人想到了互联网技术,1967年开始筹建,并在1969年建成了ARPANET。美国人的成功再次激励了苏联人,到了1969年,一位新的数学家,日后被尊称为“苏联控制论之父”的格卢什科夫(VictorGlushkov)得到了新一届勃列日涅夫中央的支持,开始效仿美国人筹建新一代的苏联计算机网络。苏联天才的科学家们,经常比美国人看得更远:数学家格卢什科夫认为,互联网绝不只是用来传输文件的工具,它应当被用来提高整个社会主义经济的效率,用数据来联通苏联所有的机构。
然而,深谙一线情况的财政部长、国家计委书记加尔布佐夫提前知道了方案。这位资深的社会主义官员对一线的情况知之甚详,他和他的同僚们无法想象计算机,这一恐怖而精密的机器,被送到苏联官员,厂长和工人们手中的景象。在他们看来,这陌生的科技造物毫无疑问将降低国家计委的弹性,弱化他们的权力。没有人愿意使用计算机,这将令他们受控于手持纸带、焊接电路板、不懂现实的计算机专家。国家计委的官员们不相信自己可以学会计算机,也不相信普通人可以学会使用计算机来传输数据,他们已经看到了国家计算机部成为苏联经济中心的未来,这会令苏联经济落入中央统计局之手。对计算机专家掌握权力的恐惧,让加尔布佐夫和他的专家们提出,计算机只能用来发展家庭养殖,播放促进母鸡孵蛋的声音。他威胁柯西金,财政部不会给整个计划拨一分钱。
最终,在强大的专业官员面前,勃列日涅夫和柯西金退缩了。他们选择进口美国的计算机,“逐步给OGAS提供物质条件”。在有限的资源支持下,格卢什科夫只能勉强推进他的计划。
失望的数学家最终在1982年病逝,年仅59岁。在他不算长的一生中,三次被授予列宁勋章(1967、1969、1975年),一次十月革命勋章(1973年),一次社会主义劳动英雄称号(1969年),四次列宁奖金和国家奖金(1968、1970、1977、1981年),去世后被尊为苏联控制论之父。
但终归,他的OGAS失败了。在这位苏联控制论之父逝世的那年,银翼杀手作为第一部赛博朋克电影上映,信息革命终于变成了全人类对未来的共识。
这一切,是因为加尔布佐夫和他的同僚们不相信普通的官员和苏联人能够学会计算机。他们不想自己的权力落入古怪的计算机专家之手,因为埋首在计算机中的技术专家当然不可能懂得复杂的现实情况。
我们要牢记住这个看起来非常合理的决策——正是这个无可非议的选择,让苏联错过了信息革命的机会。这成为了这位掌握国家计委长达25年的资深官员在历史上的最大“贡献”,几乎可以和明朝放弃远洋航海技术对中华文明的“贡献”相提并论——正巧,那也是个看起来非常合理、无可非议的选择。
在格卢什科夫逝世后九年,1991年12月,阻碍OGAS的这股力量,最终也摧毁了联盟和社会主义阵营本身。又过了两年,1993年9月,美国总统克林顿发表了著名的信息高速公路演讲,提出了美国版本的OGAS,也就是我们现在的互联网——那距离格卢什科夫的构想在政治局被否决,已经整整过去了23年。
那么,让故事回到美国这一边。我们都知道,最终在美国爆发了信息革命,这一伟大的科技进步让美国成为世界唯一的霸权,直到今天。那么,是因为美国的制度更优秀,权力者更英明,科学家更聪明吗?他们预见到了今天人人都使用电脑和手机的景象吗?
并不是。实际上,美国的科学家和掌权者们,看法比苏联还要悲观和短视。如果说苏联还有格卢什科夫这样身居高位的科学专家预见到了互联网和信息革命的未来,还有勃列日涅夫和柯西金这样的顶级权力者支持信息化的话,西方的高层比他们表现得居然还要差劲。
1943年,IBM的董事长沃森自信的宣布,整个世界只需要5台计算机就够了。1950-60年代,随着冷战进入高潮,军方在半导体方面的投资疯狂增加,才打破了IBM的预言。1959年,仙童和德州仪器公司发明了集成电路;这个发现将在几年后带来摩尔定律的诞生。但无论是仙童还是德州仪器,面对着飞速提高的计算能力,他们都没有想出这些半导体元件在卖给军方和大公司以外的用途——1960年全美超过一半的半导体产能直接卖给了美军,用来制造雷达、导弹等先进的杀人武器,剩下的则在银行之类的顶级大公司里建造庞大的巨型机。
1967年,德州仪器终于做出了一个可以卖给一般人以消耗日渐增多的产能的机器,那就是手持计算器。他们对这一手持计算器的销路寄予厚望:它是唯一有可能卖给普通人和中小公司的计算机仪器了!计算了全美的会计和销售人员的数量后,他们决定给这一划时代的机器定价800美元(约相当于今天的6262美元)……仙童公司就更夸张了,他们的领导层对集成电路业务的未来毫无信心,以至于在整个60年代,他们面对着不断提升的销售业绩,居然选择将利润转移出来去支持他们自己的摄影器材业务。这一愚蠢的决策直接导致了大量核心人员出走,日后的CPU霸主Intel和AMD均是由仙童叛将在这几年中创立的。
这块日本人不想要的芯片的名字,就叫4004。这组只值6万美元的专利名称是“微处理器”,我们今天管它叫做“中央处理器(CPU)”,很可能是人类历史上价值最高的一组产业专利权。Busicom没有预料到的事情是,就在1971年,一个新的,不是计算器的发明出现在了地平线上。那将令CPU的专利从区区6万美元的价格,变成整个世界科技皇冠上的明珠。它将令普通人也能接触计算机,实现格卢什科夫的梦想。
同样是在1971年,诺兰·布希内尔看到了使用半模拟技术的一台名为“奥德赛”的机器原型,它能在显像管上投出受人控制的影像,甚至比那些在大学大型计算机上玩的文字模拟器和太空战斗模拟器还要有趣。他和泰德·巴内一起建立了一家公司,购入半导体元件,开始生产这种能够模拟乒乓球的互动机器。这些机器将被放在商场、酒吧、餐厅……等所有的地方,供人们投币进行游玩。这个游玩机器的名字,就是《Pong》;这家公司的名字,就是雅达利(Atari)。1974年,这家公司雇佣了一名年轻的技术专家,来做一个名叫《打砖块》的游戏。他的名字是史蒂夫·乔布斯,日后苹果公司的创始人。
那就是现代电子游戏正式诞生的一刻,它让Busicom放弃的专利变成了现代史上最大的笑话,对日本来说堪称第二次珍珠港战败。整个美国为《Pong》疯狂,正版的《Pong》卖出了19000部,仿制者不计其数——每个盗版公司同样需要半导体产能。人们突然发现,半导体和集成电路,不仅仅可以用来制造计算器,大家也完全没有必要在计算器的价格战上一根筋吊死:它们还可以用来制造这种时髦的新玩具。
游戏这个发明证明,计算机不需要那些专家来推广,即便是普通人也可以操作它们,并产生购买他们的欲望。从1942年到1971年都没有被打破的“一般人掌握不了计算机技术”的魔咒,终于被打破了。苏联的加尔布佐夫和日本的Busicom们是错的。
现在,我们可以来总结游戏产业的意义了。
工业革命在英国的诞生,是由巨大的市场和廉价的原料供应促成的:市场的需求允许先进的技术带来利润和扩张。巨大的需求使得生产上每个环节技术上的革新,都会刺激相应环节不断寻找新的技术革新,以便适应新的生产效率下的需求。换句话说,如果没有那种“可以扩张需求”的产品创造需求环境,任何产业革命都不会发生——这正是发生在中国和印度的事情,最终导致辉煌的古代文明被坚船利炮敲开。
现代游戏是一种可以自行扩大市场的商品,是信息革命的驱动力,它在产生利润(或者因为盗版不产生利润)的同时,也产生了对于硬件的庞大需求,更能同时产生适应信息时代的新一代顾客和生产者。后两者的生产,对整个社会的意义,远大于游戏产业本身的有限产值。电子游戏破除了一般人对计算机的陌生和抵触,也诞生出了第一批“游戏玩家”,这些人对计算机技术和个人电脑产生了浓厚的兴趣;几年之后,他们中的很多人变成了第一代可编程个人电脑的用户,变成了第一代商用电脑和软件的使用者,成为了硅谷的下一代接班人乃至于新兴技术的企业家。游戏的广泛普及也让每一种新技术变得更加平易近人,方便技术平台上的一般软件被普通用户(而非计算机专家)所接受。在信息革命中,几乎每个重要新兴技术的普及,都是以游戏及其用户作为先锋的:个人电脑,图形化界面,互联网,智能手机,移动互联网等等。
虽然不是每台游戏机和每个游戏都改变了世界,但信息革命的历史同游戏史是难解难分的。在70-80年代,谁能获得这批游戏玩家的认同,谁就能成为个人电脑市场的最终赢家。有两家曾经强大无比的电脑公司,就是因为判断错了历史的方向,而最终输掉了战争。PDP曾是世界上除IBM以外第二大的计算机公司,他们的PDP-11被称作“70年代最佳小型机”,是商用小型机的代表。但由于坚持商用路线,无视蓬勃发展的家用市场,它的市场最终被苹果、IBM、微软和Intel们的个人电脑完全击溃。另外一家公司在中国可能更加有名:1973年发明图形化文字处理机的王安电脑。在整个70年代后半,王安电脑和乔布斯的苹果争夺着个人电脑的未来。王安公司将昂贵的电脑卖进了每一家有打字机的公司(王2200的定价高达7400美元,折合今天的价格超过4万美元),而苹果1和2则成了历史上第一批可以供玩家们自己编写游戏的廉价个人电脑平台。第一批商业程序杂志也随之诞生,其中最受欢迎的内容就是游戏软件的源代码。吸取了这两家公司的斗争经验,1981年,IBM推出了规格开放的第一台X86个人电脑,在统治了游戏和盗版游戏市场的同时,也结束了商用电脑的战争。
在这场信息革命中,几乎每个最后获得胜利的新兴公司,其业务和游戏都有某种形式的联系——有些甚至是生死攸关的联系。苹果能够成为70年代末最受欢迎的电脑公司,是因为在当时,苹果2比起其他可编程个人电脑,有着压倒性的游戏数量。IBMPC(以及它所代表的微软-Intel联盟)在80年代能击败苹果、王安、Commodore这些竞争对手,很大程度上要感谢1983年雅达利冲击摧毁了美国游戏机市场,大量原本在雅达利上开发游戏的公司和开发者转到了PC平台(很多公司由于远离日本,无力拿到任天堂的开发许可)。盗版PC游戏巨大而迅速的扩张,让微软、Intel甚至AMD都在这场扩张中获得了最大的利益。nVidia在1993年才创业,他们赖以起家的业务就是游戏显卡,是一家完全依赖游戏玩家消费来维系的公司——他们用以改善游戏画面的技术,会在2010年代末变成人工智能和并行计算的先进武器。当Facebook找不到社交网络向大众推广的方法时,是Zynga带着社交游戏让绝大多数人突破了实名制的担忧。智能手机替代功能机的故事,对当代人就更加耳熟能详了:苹果早期的iPhone被摩托罗拉、诺基亚、黑莓这样的竞争对手嘲讽为容易损坏、要不停充电的高科技玩具,但奈何大家要在苹果上玩愤怒的小鸟啊。
改变这一切的是网络游戏在中国的爆发。在整个90年代,对信息高速公路的号召,令中国富裕家庭中增加了大量的计算机;它们中的绝大多数,变成了年轻人接触盗版游戏的平台。到了90年代末和00年代初,网吧代替了家用计算机,成为了更贫困的年轻人接触游戏的主要渠道。绝大多数主流媒体和家长们认为游戏妨碍了学习,对游戏的声讨始终悬浮在中国的舆论场上空——但如果我们以历史的高度来回顾,正是这数以千万甚至亿计的年轻游戏用户,拥有对数字服务的好奇心和需求,掌握了操作计算机的基本知识。
对工业革命的分析,有助于我们进一步理解仍然在推进中的信息革命。工业革命的发明是零散而缓慢的,这些分布在很长历史时期中的发明往往要结合进产业后才能起到改变世界的作用。最明显的例子就是铁路:轨道、蒸汽机、列车都是为了不同的目的而独立发明和分别改良的,等到他们被结合成商业上成功的蒸汽铁路,已经是最早的蒸汽机车发明后25年的事情了。信息革命也是如此。在这样一类过程中,我们能很明显地看到,苏联式的高度管控,要显著落后于美国式的自由发展。美国确实有更多身居高位的人判断错误,但每当类似德州仪器、仙童这样的大公司判断失误时,就会有独立的资源和决策者,创办新的企业来验证不同的发展可能性。这要求体制和社会对自己不理解的新兴事物有容忍度,不要急于以直觉的看法下结论。苏联科学家在信息革命上的远见,和他们决策体制对信息革命的打压,形成了如此鲜明的对比,足以令所有后人引以为戒。
游戏给人们带来的是快乐,但不仅仅是快乐。
如果说电影、电视和科幻小说是帮助人类适应后工业时代的工具,那么游戏就是帮助人类适应信息时代的工具。
游戏在信息革命中的地位,就像从美国南部运往曼彻斯特的棉花,就像从科威特运向日本东海道的油轮。正版游戏从加州和日本的公司传播向发达国家的每个角落,而盗版游戏则推动着中国、俄国和第三世界的信息化工程。游戏是庞大的软件和硬件工业皇冠上的明珠,它给世界上最大的两个市场美国和中国注入了推动的力量。游戏给信息革命提供了市场和生产者,提供了发动机和燃料。当我们从全球史式的视角,来重新观察这种似乎是“不应存在的有害娱乐方式”的商品时,整个当代世界的画卷仿佛都在它的重量下颤抖。
在我们所有的现代性产物中,游戏和它的用户可能是正面意义最为重大,也是最需要正确的认识的。游戏玩家完全不必为自己在游戏中寻求快乐,而感到羞愧和妄自菲薄。只要社会有正确的引导,今天年轻的游戏玩家,未来就可能成为产业数字化的推动者,流程线上化的制定者,信息产业的从业者和用户。对游戏的正确认识和引导,不仅仅是当下的政策问题,它可能会牵涉到非常重要的未来。
以上这些,就是游戏的意义。
不怎么严谨的参考书目和资料表:
秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。
——《阿房宫赋》
War.Warneverchanges.
战争。战争从未改变。
对我来说,它以1998年的2开始,到2018年的76告终。
这十几亿人民币就完全打了水漂。每个见到游戏的玩家都难以相信这是一款总投入达到2亿美元级别的大作,游戏的实体销量比前作《辐射4》低了82%,而数字版销量低了48%。我们可以根据前作全价期约1200万的销量估算得出,《辐射76》这款作品在打折前的销量恐怕没能超过150万份……而且他们中的大多数都放弃了这个游戏。这可是最终销量超过2000万套的3A大作辐射4的续作!即便在整个游戏史上,也很少见到这样惨烈的失败。即便是Bethesda这样排名世界前10的大游戏公司,恐怕也承受不起再一次这样的失败了:如果《上古卷轴6》这么砸了,公司怕就要散伙了。
按照Bethesda公司目前的产品线布局情况和辐射76现在低到尘埃里的口碑,辐射76很可能会是最后一款B社出品的辐射了。这让辐射这个伟大的系列陷入了最糟糕的情况之中:现在的IP持有人很可能不敢在上面加大投入,而它的价格又没有低廉到可以转售给野心勃勃的新买家来重建乾坤……上一次,这正是从《辐射钢铁兄弟会》到《辐射3》中间发生的事情。
Bethesda这次真的错了,而且从根子上就错得很惨,才会得到这样的结果。对游戏开发者,乃至于所有文化产业的从业者来说,这种凄惨的大败局的分析价值,很可能比奇迹的大胜利还要高:现象级爆款的成功往往需要天时地利人和,连创造奇迹的人都很难复制,更加难以历数成功因素和因果关系;而大败局并非如此。一次强力IP、巨大投入的大败局,往往意味着非常关键的教训——最著名的那次叫做《E.T》,而从中吸取教训腾飞的公司名为任天堂。我见到辐射76踩进这个坑里;而圣歌紧跟着它也踩了进去。
从辐射2和辐射1开始:技术进步与核心用户的扩张
比如辐射1——甚至比它更早的废土1,就是只有核心用户的游戏,一点未来卖座的样子都没有。但如果你要了解辐射的核心用户,你就一定要了解辐射1和辐射2。
如果你是个旗舰Wordpress级甚至Livespace级的老读者,你或许会知道,辐射系列是我最喜欢,对我个人意义最大的游戏系列。没有之一。理所当然地,你可以在旗舰找到辐射3、辐射4和辐射新维加斯的设计笔记;但是你找不到辐射2和辐射1。
这当然不是因为辐射2和辐射1不重要。对我来说,它们太重要了,以至于我不知道该如何书写。
人的一项真正爱好是怎么产生的?我想,大多数人应该都是在一部“入坑作”的冲击下产生的吧。当一部作品,或者一项事实对一个人的认知产生冲击的时候,我们就极其容易从此将这个作品所有的同伴都纳入爱好之中。
“天啊,原来XXXX还能这样!”当你内心产生这个想法的时候,你很可能就找到了一件真正的爱好,甚至是毕生的事业。游戏从我的“业余爱好之一”升级到“毕生的事业”,就是因为辐射2。
比如,在我打通了3遍辐射2之后,我发疯似地去找辐射1的盗版光盘,却发现这张光盘很可能在中国就没有存在过,于是我花了140元(是的,1998年的140元)网费,用56kb速度(换成现在的网速,是难以想象的7KB/s)的猫(Modem)从一个外国服务器花了整整28个小时下载了近600M的辐射1。我直到现在也记得等待辐射1下载完成而睡不着的那个晚上。在本文中,我会坚持把辐射2放在1前面的原因,正是因为我是先打通了3遍辐射2才下载完辐射1的。我甚至翻译和写过两版FalloutTRPG(FTRPG)的规则:其中一版是我翻译的,另外一版则是我设计的私人规则。我之所以选择游戏行业,尤其是游戏设计方向作为我毕生的事业,正是因为辐射2和辐射1在游戏设计中体现出的力量。如果每个人的人生都是一本自传体小说,那么辐射2和辐射1的攻略会在我那本里面非常后现代地占据一章。
要讲述辐射2和1的设计意义,我想先回顾一下1998年时的游戏行业。那是苏维埃社会主义共和国联盟解体后的第七个年头,全世界的游戏玩家正处在由2D向3D的转换当中。索尼的第一代Playstation刚刚打败了Sega的土星(Saturn)和任天堂的N64,奠定了3D光盘游戏的胜局,但适应3D时代的双轴操作手柄和光盘还要等到2000年的PS2身上才能合为一体,这个年代的3D游戏大多只是2D游戏的“立体化”。
2D时代的游戏用语,和今天十分不同:比如说,当时中国著名的家用机游戏杂志《电子游戏软件》常用的一个自称是“闯关族的家”,当时的核心玩家也会自称“闯关族”。到了今天的PS4时代,“闯关族”听起来已经是个略显奇怪的称呼——因为“关卡”这个概念已经随着“版面”、“卷轴”、“活动块”等一大堆2D时代的设计术语一起变得罕见起来了,只有“通关”和“关卡设计师”这样的词汇勉强地存活了下来。
辐射1和辐射2就诞生在1997-98年,这个由2D向3D转换的年代里。它们虽然是2D游戏,但黑岛的设计师已经敏锐地察觉到了技术枷锁的松动。在PC平台上,虽然3D显示卡仍未普及,3D显示能力也无法和同时代的主机相抗衡(在1997年,绝大多数的电脑其实还没有3D显示卡,一块Voodoo2加上2D显示卡的价格就能同时买下PS和SS),但2D游戏已经可以不用再计算显示色数和活动块了!存档大小已经不用再受到硬盘大小的限制了!读取地图和显示资源已经不用再受限于屏幕的大小了!在80年代,被迫拆成“文字和解谜游戏”和“关卡式策略与RPG游戏”的两个分支,有机会在这里合为一体。于是,由三个完全不相干的主线任务,允许玩家在世界里自由行动的辐射1就诞生了——它正是建立在一款1988年的“文字互动式RPG”《废土1》(Wasteland)基础上的。或许年轻的读者无法理解我说的“文字互动式”游戏到底是什么样的,我就在这里附上一张《废土1》的截图:在这种游戏里,玩家往往需要自己键入询问的关键字。
为了方便大家做对比,1988年的主流游戏制作水平是FC上面的《魂斗罗》(1987)。你不需要懂得当时的游戏硬件技术,也能轻易看出《魂斗罗》和《废土1》这两种实现方案的必然冲突。FC、SFC和同时代的电脑,都无力支持一个非线性又易于一般玩家上手和理解的游戏。
而1997年的《辐射1》呢?它的画面是这样的。你不仅可以看到和你对话的NPC(虽然只有屈指可数的几个),可以自由选择完整的对话树句子,而且你还可以看到他们的对话,听到他们的语音。仅就游戏的美术和演出形式来说,辐射1哪怕放在今天也并不显得十分过时(你可以在诸如永恒之柱2和ATOMRPG这样的“新游戏”中看到几乎完全一样的设计)。对话树这个设计形式随辐射1和2步入主流,代替了关键字系统,理所当然地带来了销量的飞跃。
现在的PC玩家,可能很难想象90年代中前期PC游戏“低谷期”的惨状:从Genesis(SegaMD的美版)到任天堂的SFC,从SS、PS到N64,每个游戏机都能轻松吊打弱小、穷困又无助的PC游戏开发商们。销量一年比一年屡创新低,眼看着有着光辉历史的美国PC游戏行业就要重蹈日本PC游戏行业的覆辙。在这样艰难的市场环境中,辐射1将一款RPG,在1年内就卖出了全球超过20万份的销量,并在数年后最终达到了60万份的数字;而辐射2在首月卖出了10万份,并在2000年前后达到了全球70万的销量。辐射1和2的销量,甚至比当年创世纪、魔法门、巫术大多数的单代作品都要多不少。这个数字比不上博得之门的百万销量奇迹,但在这个冬去春来的1997年仍然是一声令人印象深刻的初啼。顺带一提,1998年的博德之门全球销量要高到什么地步呢?在波兰,代理这个游戏的公司赚了一大笔钱,这家公司的名字叫做CDPR,他们用这笔钱当启动资本,后来一路奋斗做出了巫师3……
那就是黑岛在CRPG这个小众领域封神的时刻。西洋CRPG玩家管由古典文字RPG,也就是三大古典RPG系列统治的时代,叫RPG的黄金时代(你知道“GoldenAge”这个词在英文世界中本身就蕴含着“逝去的”这层含义);而由辐射开始的这个时代,接下来还会出现博德之门、冰风谷、异域镇魂曲,则被称作CRPG的文艺复兴时代。
时隔20多年,我们今天已经很难找到能反应辐射1和辐射2对当时玩家群体影响的材料:那是一个大多数人还不会上网的时代,很多网上的痕迹也随着时代变迁消失,21世纪最初几年的论坛,诸如亚联、NTRPG都已不复存在。但直到今天,我也仍然记得辐射2在3天之内给我带来的冲击:这应当也是大多数辐射1和辐射2的新玩家的心路历程。
老实说,今天的新一代玩家很可能玩不下去辐射1和辐射2,我也并不会推荐这两个游戏。如果今天的新玩家真的想要尝试类似当初辐射的游戏,可以考虑《废土2》,或者最近另外一款俄罗斯人开发的独立CRPG《核爆RPG(ATOMRPG)》,来体会“技术进步了,设计理念却尽量维持原样”的游戏会是什么样子——这两个游戏我还勉强能打得下去,体验到里面还算不错的内核,但大多数玩家恐怕真的难以忍受。而且,就算不用今天的,而是用当时的游戏设计观点来看,辐射2的初期设计也同样是非常缓慢和无聊的……甚至比辐射1还要慢热,慢热到如果当代新玩家去重温经典可能会在2小时内流失的程度(我自己当年都差点流失)。一开始的角色创建就是个下马威,比巫术、魔法门还恐怖的角色创建过程在未来会成为新派CRPG的标配(这也是他们用来筛选自己核心用户的手法之一),但无论是对1998年的玩家还是对当代的普通玩家都是吓死人的门槛。几个初期区域,不管是原始部落还是猎人小镇Klamath都缺少亮点,比较有趣的Den又因为我迷路错了过去……如果不是因为迷路加上一路逃窜到了VaultCity,我很可能也会彻底错过辐射2这个游戏。
很难用语言描述我发现主线任务的VaultCity有内外三层,每一层都有超过4种方法可以进入,而且每条路线的任务里都充满了对特定主题(从末日生存、种族歧视到反乌托邦全都集中在这个进入三层城市的任务分支细节之中)的表达时的震撼。
游戏绝不仅仅只是刺激的娱乐和简单的通关。在这一形式下面,还蕴含着巨大的潜能,它有可能将精彩的深度、知识、互动、选择和表达,交付到最广大的群众中去。这就是我在辐射2中看到的未来游戏的可能性,它让我下定决心投身这个还很青涩的行业。虽然不能很清晰地看到路径,但我已经预感到了游戏在中国乃至全球范围内注定的腾飞。
如果互动娱乐所表现的形式和内容是不可替代的,那么这个娱乐项目本身,也绝不可能是昙花一现的,必然成为大众娱乐中不可替代的一部分。在接下来的20年中,虽然经过各种各样的磕磕绊绊,走过了各种各样的弯路,但游戏行业未来的成就仍然超过了1998年时几乎所有人的想象。在网络和移动网络这两次技术革命之中,游戏更扮演了最关键的革命初期现金流提供者的角色,协助IT行业从一个普通的高科技行业,一步步发展成为信息革命的核心。哪怕现代游戏本身,也充满了辐射1和辐射2的投影:线性游戏已经几乎消失,开放世界和非线性玩法几乎在每个最新的3A游戏中都能看到。一个2017年的现代中国玩家看到荒野之息能用多种方法完成巨大地图时的感动,和我在1998年看到辐射2时的感动是非常相似的。
辐射1和辐射2不是最早发明“开放世界”设计雏形的游戏,却是最早将“多样的玩法”和“自由的世界”这两种设计思想结合起来的先行者之一,也是开放世界品类中最早成功赚到钱的商业游戏之一。在辐射1之前,有多种多样游戏方法的文字指令式RPG和有一个自由世界供玩家探索的大地图RPG游戏,基本是两条井水不犯河水的道路:前者在欧美多见,以战斗区域内丰富的战斗玩法为主,后者则日本比较擅长,可以构筑出色的世界、城镇和角色。由于技术进步,辐射1和辐射2成功地将这两种游戏合为一体,并进一步引出了未来像博德之门1和2、上古卷轴3这样的游戏。
在漫长的游戏行业历史上,我们见到过无数将原本小众的玩法改良、创新后推给大众成为传奇作品的例子,每个今天的主要游戏类型都是如此发展而来的。它们证明了这样一个显而易见的道理:每当技术进步产生的时候,将已经被证明的游戏设计方法,以更加友善的全新形式推给更广泛的玩家,这件事情不仅有利可图,而且很可能是唯一的创造奇迹的方法。
那同样也是黑岛(BlackIsle)陨落,Bethesda接管辐射系列之后发生的事情。他们通过将辐射这个“小众神作”和FPS这个“大众爱好”结合,将整个系列变成了传奇;而也正是因为他们对这段成功的错误归因,将《辐射76》送上了死路。
错误归因是怎么误导《辐射76》的开发方针的?
辐射3、NV、4这后三部曲的成败得失,在玩家群体中一向是有所争议的。从游戏设计角度来说,哪怕是后三部曲中成就最高,由黑曜石操刀的新维加斯,其单个场景的逻辑设计水平也未必能超过辐射1和辐射2,像军事基地或避难所都市这样的经典地图如果画成分支逻辑图,比辐射3、4甚至NV里大量的“突突突杀杀杀”地图有趣很多。但不可否认的是,B社的三部曲,确实也比黑岛的三部曲容易上手很多。Hub和VaultCity固然精彩,Boneyard和NewReno确实经典,但又有多少人能跨越晦涩的界面和艰难的学习期,从而体会到这些精妙的设计呢?B社和黑曜石也确实有努力重现前三部曲中的经典设计,在辐射3、NV和4中,到处都能看到辐射1、2的投影。1代的Necropolis变成了TenpennyTower,2代的VaultCity变成了新维加斯,Den的奴隶贩子变成了首都废土的ParadiseFalls,NewReno的四大家族变成了莫哈维废土上对抗的三大家族,像BOS和Enclave这样的主线组织更是被直接沿用到了后三部曲里……甚至就连很多野外遭遇事件,也能在前三部曲的随机事件里找到类似的点子。
有争议的是另外一个问题:后三部曲所应该遵循的方针,到底应该是“改进”还是“逐渐抛弃”?来自辐射1和2的那些RPG和非线性设计,是应该逐渐改进到适应当前的技术水平,还是应该逐渐被更“主流”的射击、练级、收集、建造代替呢?
很遗憾的是,对很多局内人、决策者和分析专家来说,事情并不像“核心玩家的看法”这么显然。很多人往往会本能地将核心玩家的看法视作保守、陈旧和不知变通,通过数据分析找出看起来更有因果关系的方案。如果你将从辐射1到辐射4的变化和销量列成一张表,它体现的事实彷佛非常显然。
RPG卖得不好,每当加入FPS的元素越多,RPG的部分做得越简单,游戏的销量就会上升。只有核心玩家喜欢的辐射1和辐射2就只有几十万销量,加入了射击部分的辐射3和新维加斯就能卖上千万,辐射4就算RPG做得不好,不也卖了两千多万嘛!核心玩家都在胡说八道,数据是支持FPS的,RPG肯定卖不好,已经死了!这肯定是因为主体和外围玩家更喜欢FPS,纯粹的射击啊!只要我们把RPG部分简化到最少,把游戏变成FPS,再加上多人,这个游戏还不得卖5000万套啊——
这个想法,就是《辐射76》所体现出来的设计思想。你甚至能在知乎上看到一些类似的“RPG已经死了”的归纳总结,他们的论据也和这个归因相似:因为RPG卖得不好,FPS卖得好,大家都应该简化RPG部分,把RPG变成FPS……诸如此类。
这个归纳逻辑乍听之下很有道理。在第二次世界大战时,曾经有个非常著名的,和这个归纳很像的数据分析的故事。为了改良飞机设计,美国海军统计了所有飞机上各个部件的中弹频率。他们用的统计单位是每平方英尺的平均弹孔数,这样统计就不会受到部位大小的影响。
答案看起来也非常显然:引擎中弹最少,油料系统次之,机身和其他部位中弹最多。如果按照这份统计,看起来就像是受到保护越多的地方,中弹率越低;受到严密保护的引擎和油料系统中弹率最低,说明应该继续强化飞机的外部装甲……精英辈出的美国军方并不是蠢材,他们的解释听起来好像也非常合理。幸好他们请来了统计学家亚伯拉罕·瓦尔德(AbrahamWald),他指出,军方没有统计到那些没能返回的飞机。一旦考虑到没有返回的飞机,这张表的解读将截然相反:中弹率低并不代表“受到其他部位严密的防护”,而是代表“一旦中弹就无法返航”!这就是鼎鼎大名的错误归因和幸存者偏差,即便美国海军这样精英辈出的组织也无法避免它的影响。当这个错误归因被指出来的时候,人人都会恍然大悟;但真的会像瓦尔德那样敢于和大多数人唱反调的人,在组织中实际上是寥寥无几的。
只用游戏销量和统计数据来归因游戏设计的优劣,就像直接按照返航时的弹孔多寡来排序飞机各部位的重要性一样荒谬:因为人们只对这个系列本身进行了销量和数据的归因,没有考虑到统计不到的“市场上其他游戏”的影响。如果我们把市场上其他游戏也加入这个分析图景里,得出的结论将截然不同。
在辐射3、NV和4的后三部曲时代,市场上有多少款FPS和TPS呢?可谓多如过江之鲫,光在Steam上就有上千款被打上了FPS和TPS标签的电脑游戏,它们中的绝大多数射击手感、爽快度都远远好于辐射3,相当一部分好于4。但这多如牛毛的FPS、TPS,大多数销量都不怎么样,远远不如辐射3、NV、4,里面很多甚至都不如辐射1和辐射2。至于多人射击游戏,那就更不缺乏了:哪怕辐射3的2008年,也有超过30%的射击游戏自带多人模式,到了辐射4的2016年更是有一大半射击游戏都会做多人。哪怕是一些当时看来销量可观、口碑出色的作品,比如兄弟连(BrothersinArms)或者孤岛危机(Crysis),如今也沦落到系列消失、开发商和发行商都不愿意继续的程度。很多分析师只会看到最近几年多人逃杀生存游戏从PUBG、Fortnite到Apex大行其道,看不到在这两年中超过50款各种水下、荒野、建造、魔法……逃杀生存游戏静静地躺在Steam列表里,玩家少得连一局游戏都匹配不起来。而RPG呢?也并不像从销量罗列角度看得那么萧条。从1997年起,靠FPS跻身新3A开发商的有Epic、Dice和Respawn,但靠RPG跻身新3A开发商的也有Bethesda、Bioware和CDPR,RPG对新开发商崛起的推力丝毫不低于看起来卖得更好的FPS游戏。
这就是那些“被子弹击落的飞机”,如果将他们加进统计中,逻辑就会彻底改变。主体玩家和外围玩家们,并不是因为辐射4的射击部分才来玩这个游戏的,他们是因为在这个射击游戏里还能低门槛地体验到传统RPG的核心乐趣才来玩这个游戏的——如果光比射击,谁做得不比连多人游戏都没有的辐射4好啊!
偏偏这就是Bethesda给辐射系列下一款游戏选择的开发方针:他们真的看不到那些“市场上的其他游戏”。在那些被错误归因误导的人(可能是B社老板、CEO、Todd以及他们的朋友们)看来,从辐射3、新维加斯到辐射4,销量的提高似乎只意味着一个逻辑链条非常明确的事实:游戏做得越简单,将旧的辐射1和辐射2的核心设计抛弃得越多,那会来玩的玩家就越多。如果辐射4改了一半,能卖1200万套,为什么还需要复杂的任务网和NPC逻辑?为什么还需要给关卡和任务设计复杂的、多种多样的完成方式?只从销量总结原因的话,这件事情看起来是多么显然!只要他们把游戏中开放世界啊、剧情啊、世界观啊这些“不会中弹的引擎”都删除掉,把整个游戏变成一个只有射击、捡垃圾和造房子的游戏,再加上多人,肯定就能创造有史以来最高的销量!
这个游戏就是《辐射76》。Bethesda的开发者没有认识到,这个选择让他们只有一种成功可能性:就是游戏要比市面上所有其他一直研究多人FPS的开发商做得更好。在他们大肆删除RPG部分的同时,就意味着Bethesda必须要在多人射击游戏上正面打败Epic、Dice和Respawn,才能让《辐射76》取得成功。而且,这个决策同时意味着抛弃了系列所有的核心玩家,以及很大一部分“因为辐射能提供其他FPS给不了我的东西”进入的主流玩家。在这个Youtuber、Streamer、主播这样的民间意见领袖越来越重要的时代,抛弃这些玩家,意味着游戏在发售前就给自己制造了众多的敌人。
我不知道他们的决策者决定方针的时候有没有考虑到这么多;但让Bethesda制作超过Epic、Dice和Respawn的多人射击游戏,这个目标听起来就非常不可理喻。
当你抛弃自己的核心用户群,命运就已经决定了结局
对大多数人来说,《辐射76》最主要的败因看起来是最终版本质量控制太差了。它的BUG之多、客户反馈之差是闻名遐迩的。光那个“传说中典藏版的帆布包”,就让全球各大游戏自媒体更新了差不多一个月(各位可以自行搜索辐射76和帆布包的故事),运营中各种神操作更是连绵不绝。游戏的BUG也继承了B社缺少测试的光荣传统,遍地都是BUG,多到在Youtube上有几十个不同的人在做Fallout76BUG报告视频——更可悲的是由于游戏实在太不好玩了,就连很多找BUG的人都弃坑了。对玩家来说,辐射76BUG之严重,无疑创下了系列新低:由于是一款网络游戏,玩家们甚至不能通过自制MOD来修复这些BUG。游戏的方方面面细节,都体现着B社对网络游戏开发的陌生:网络连接非常不稳定,游戏反外挂也形同虚设,甚至可以通过修改本地文件来改部分角色属性……在《辐射76》400名开发人员的庞大名单里,仅各类程序员就超过140人——你猜其中纯正的后端服务器程序员有几个人呢?
答案是4个人。我承认我数出4人这个数字的时候真的有点吓到了。如果再把网络平台、网络设施、网络数据库各部门的程序员算上,整个平台、后端、运营、商业化各部门的程序员也不超过30人……你们到底是有多看不起网络游戏啊?
但这些都不是《辐射76》最关键的败因。从游戏史看,不管是BUG多、服务器差还是满地外挂,其实都是用户可以容忍的:“吃鸡始祖”PUBG也充满了BUG和外挂,Apex英雄BUG不多外挂可不少,在中国运营的传奇的最早版本甚至可以用内存修改器修改数据。我们甚至可以先抛开BUG和祖传引擎的问题不谈,单独来说辐射76本身的设计。如果这款游戏是完美的,BUG,外挂和服务器问题都处理好了,也给典藏版用户一人发了个帆布包,它能逃脱如今这样的失败吗?
答案是并不能。哪怕《辐射76》是个没什么BUG,体验也完美的游戏,他战略选择的失败已经注定了游戏的命运。
辐射3开始运用的场景叙事设计手法仍然能够在《辐射76》中看到,但当这种设计技巧变成了“用来简化任务制作难度的技巧”时,它看起来简直是面目可憎。对于场景叙事的大师,比如魂系列的宫崎英高来说,他会竭尽全力将模棱两可的信息隐藏在能够引起玩家兴趣的关键地点和BOSS附近,玩家们能够从中感受到充分的设计努力,掩盖了这些信息本身能够节约的工作量。很多场景叙事的道具还能拿回给NPC,引发新一轮的讨论和魂学家们的兴趣。而《辐射76》呢?则把这些辛苦的工作量变成了全面的倒退。在辐射3和新维加斯中,场景叙事、道具叙事、录音带叙事……这些物品是为了塑造世界观而存在的。到了辐射76呢?世界观和剧情被删除,游戏甚至连解释为什么很多敌人、据点的故事和系列设定冲突的样子都懒得摆出来;叙事和玩法也没有被结合起来,留下的只有这些场景中缺少陈述目标的叙事手段。理所当然地,这些辛苦制作的内容,没有一个能变成互联网上的传播内容;400人辛苦制作的场景叙事,恐怕还不如那个发不出来的包点击量高……当场景叙事不是为了“叙事”而存在,只是为了“节约成本”或者“降低制作难度”而存在,它们的意义就只是浪费宝贵的开发预算和工作量而已。
至于抛弃了RPG部分,重新设计的建造和多人模块呢?说实话,在细节上同样有不少亮点。不管是比起Rust、Atlas、Fortnite还是Ark,辐射76的制作品质都不会低于他们,也能看出设计师琢磨了一些独有的系统,例如野外可以占领的公共工作台与建设区域,部分还会包括矿藏点。这些可建设区域都有自己的独立资源,玩家可以就地利用本地资源构建简单的防线,也可以从自己的资源库里拿东西出来增盖。自动矿藏点也算是个对传统收集、生存类游戏的优化设计,清完怪物建好矿以后可以定期回来取一些珍稀材料。能把基地收成蓝图的设计甚至可以说是个相当好的点子,极大降低了很多游戏中反复建设的烦躁感。他们也确实考虑过降低玩家被杀死后的挫败感:玩家死亡后不像很多其他生存游戏一样失去一切,只会失去自己捡回来的材料(也就是垃圾)。
同样,由于没有经过仔细思考,整个建造系统里也大量充斥着弱智设计,我一条条打出来都觉得蠢。比如玩家的负重非常有限,随便捡起几十样的道具就满了,就要回基地去拆;更蠢的是,好多垃圾分解完了居然比不拆还重……你觉得回到家里可以自由建设了吧?并没有。玩家能建造的总物品数量同样是有限的;而我们所能使用的仓库容量几乎和身上的容量一样大,全加在一起也建造不了多少东西。更蠢的设计是玩家可以和其他玩家一起建设一个区域,但这两组建筑物品是各自分别存在两个玩家的账户上的——这意味着只要其中一个人掉线,他所建造的所有东西就会瞬间消失,留下另外几个朋友一脸懵逼。当然,你猜到这会导致另外一个显而易见的结果:如果玩家上线的时候,他平时用来建设基地的地方有另外一个玩家已经占用了,他的基地就会被自动打包,只能另寻他处……而如果玩家中途掉线了,他也常常会被匹配进另外一个全新的服务器里,这意味着他需要把自己之前清理过的建设区域再清理一遍。不管怎么看,做出这些系统设计的人,都完全没有想过“很多玩家聚集在一起的时候应该玩些什么”。
用一个中国玩家更容易理解的比喻,《辐射76》的设计框架,就是最早的传奇。只包括杀怪和PK的传奇。甚至连沙巴克城都没有做的传奇。而且,单服只有32个人,真正的“一人攻沙”版本,你简直难以相信这是一个做过网络游戏的公司能做出来的设计。Bethesda你们公司各个团队之间就连一点交流都没有吗?如果你们的设计师从来没有认真玩过任何其他人做的优秀网络游戏,又哪里来得勇气抛弃自己的核心用户,去制作一个几乎没有RPG成本的网络游戏呢?
哪怕所有的BUG、网络、外挂问题都被解决了,甚至再加上死守到最后的用户群体非常友善这个因素,辐射76仍然是一个非常无聊的游戏。我甚至很难想象对市场的理解要错误成什么样子,才能设计出这样无聊的游戏来。设计师带着对传统RPG玩家群体(这可是辐射系列的核心和主流用户群体啊!)的刻骨仇恨,将RPG方面的设计简化到极致,也没有仔细思考过多人化后游戏的核心玩法改善,只是将辐射4的框架直接转化成一个多人FPS。恐怕只有任用一群MBA毕业的商业分析专家当游戏设计师,才会把辐射系列的续作设计成这样。Bethesda的领导人,对前面三代辐射商业奇迹的归因,完完全全和核心玩家们的观点恰恰相反。
在“数据”和“错误归因”的掩盖之下,他们完全意识不到“如果引擎中弹的飞机是无法返航的”这一本因显而易见的事实。当辐射76真的飞上天空之后,愤怒的玩家和市场用子弹把他们打了个粉碎。核心玩家的愤怒带动主流玩家,主流玩家将他们的不满通过视频和直播传播给一般外围玩家,又通过口口相传将货架上的辐射76一一击落。
这就是《辐射76》的故事。一个抛弃了它的核心用户群的3A游戏的失败故事。
我从没有见到过哪个系列能通过彻底抛弃它的核心玩法和核心用户来取得成功。确实,这些核心用户往往显得保守、小众,仿佛落后于时代,你在每个英文、中文、日文论坛上都能看到自作聪明的类似“RPG已经死了”或者“策略游戏已经死了”这样的主题;但游戏设计的历史,就是将这些人喜欢的玩法反复迭代优化然后推广给大众的历史。回合制策略到即时策略再到MOBA,射击游戏到FPS到TPS再到吃鸡,RPG到ARPG再到开放世界,聪明的游戏设计师总是在小众玩法中寻找养分放大,寻找着改良而不是抛弃的方法。我们必须意识到,每个历史悠久的游戏类型都意味着一种具有普世性质的用户需求,如果一个系列不能满足这些用户,往往会有新的竞争对手出现来满足他们。
只有将整个市场的竞争图景纳入视野,才能避免得出“只要加入更多FPS去掉RPG就能卖得更好”这样愚蠢的分析结论。每个制作游戏的人都应该站在整个市场的角度来考虑自己的设计:我们有核心用户吗?他们的核心诉求是什么?我们需要改良游戏哪些方面,才能在满足他们的诉求的同时,将更多的一般人转化成为他们的一部分?当我们想要转换游戏类型的时候,我们的设计师真的思考过新的核心用户群的诉求了吗?我们的团队能胜过这个类型中地其他竞争者,更好地满足他们的需求吗?
辐射中“战争从未改变”这段话有一个中文的,历史也悠久得多的版本:秦人不暇自哀,而后人哀之;后人哀之而不鉴之,亦使后人而复哀后人也。遗憾的是,我能看到类似《辐射76》的错误归因在无数不同的公司和项目组中反复出现。人们搞不清楚为什么一个设计能在“特定的市场竞争环境”下取得成功,甚至搞不清楚自己的系列为什么取得成功,只是反复武断地通过错误归因的数据,去捕捉虚无缥缈的机会。射击火了人人都要加入射击,吃鸡火了人人都要加入吃鸡,可真正能够满足用户需求,能够超过市场领先者的产品又有几个呢?大量的资源就这样被无脑浪费在了看似聪明的跟风之中。在网络游戏市场上,同类竞争的输家永远是最凄惨的,大多数品类往往只能养活几个主要玩家,稍微差一点的产品就会沦落到血本无归的地步。
在这个直播和时频统治的时代,真正能够取得巨大成功的产品,肯定都突破了他们核心用户的预期。如果一个游戏抛弃了核心用户,他们的下场恐怕不会太好。