2012到2022,手游时代这10年你能记起几个游戏?王者荣耀页游端游

过去的10年,中国游戏已经从单机时的落后、网游时的跟随,变成了手游时代的引领。

有人说,国产游戏越来越好了,更多人玩得懂、更多人赚到钱。也有人说,我们的游戏越来越烂了,抄袭、摆烂、割韭菜,一代不如一代。

那么,在从业者看来,过去十年里中国游戏业到底发生了哪些变化?有哪些值得一提的产品?我们找了几个资深从业者聊了聊。

2012:交替

参与本次讨论的嘉宾主要有三个,19年游戏媒体、游戏营销工作经验的风贼,11年游戏发行、研发工作经验的瓶子,以及15年文娱媒体经验的老王。

在他们看来,2012—2022这十年基本记录了端、页游和手游市场的完整承接过程,这里有老市场最后的风光,也有新市场迅猛的崛起,如果以代表产品做线索,能看见这些年来许多个属于中国游戏的独家记忆。

其中2012年,是新旧交替的开端,触屏智能机正式成为主流,诺基亚在中国的市场占有率从前一年的30%跌到3.7%。同年,国内手游收入同比增长90%到32.4亿元,占比首次超过5%。

这之后,是2013年的112亿、14%,2014年的275亿、24%,2017年的1161亿,57%,以及最近2021年的2255亿、76%。

在终端硬件交替之后,以游戏为代表的内容也完成了更迭。

照几位从业者回忆,关于2012年,主要有5个产品:

1.《水果忍者》——硬件、交互

手游时代初期,新游戏的第一个“划时代”切入点就是交互:从原有的按键,转为滑动屏幕。

同时,虽然交互手段有变,但当时硬件算力还较差,手游用户以小白居多。所以触屏+休闲是当时多数游戏商切入手游市场的第一选择。

和这两年的“手机咋样?跑个《原神》”相似,10年前的《水果忍者》不仅是出圈的爆款产品,也是检验当时手机是否“高级”一种指标。

2.《保卫萝卜》——专业、移植

端转手的第一代产品并不是端游品牌直接下场做移植,更多的,其实是端游玩法的移动化。

在粗暴地直接套用素材、照搬玩法之后,2012年已经出现了飞鱼科技等一批种专门的手游研发商,他们拿端游玩法做底,进行全新的,针对手机端的美术、玩法、付费设计,做出了早期的风格化产品。

3.《神曲》——页游最后的风光

从2012年开始,手游抬头,页游市场的增速则开始下滑,《神曲》等一批页游贡献的20%左右占比,40%以上的收入增速成了近十年中国页游最后的风光时刻。

4.《暖暖的换装物语》《崩坏学园》——玩法和市场细分

《保卫萝卜》兴起的同时,一批新团队们已经着手去切一些更细分的玩法和市场,比如叠纸的《暖暖》系列,用简单的换装+数值且女性休闲市场,米哈游早期的《FIyMe2theMoon》和《崩坏学园》虽然画风相当古早,也没有明确的“崩坏”系列风格,但已经在做“二次元”。

总之,到2012年时,更多专业开发者对手游有了比较坚定的信心,并以中轻度玩法为切入点,开始了他们的故事。

2013——2016:崛起

从2013年开始,国内手机游戏市场进入到成本增长,逐渐取代端、页游产品的崛起阶段。

这个阶段的记忆点主要有七个。

1.三代卡牌手游

一代,2013年的《我叫MT》《迷你西游》,竖屏操作,较基础的卡牌玩法,但有了一定的轻中度付费设计。

二代,2014年的《刀塔传奇》(小冰冰传奇),允许玩家有更多操作空间,同时也有使用IP、运营IP的意识。(当然也从这开始手游市场有了更多关于IP维权的纷争)

三代,2016年的《阴阳师》,除了新回合制+卡牌玩法,它还带火了和风或者说二次元美术、音乐。

2.中重度玩法移动化

和2012年只做轻度玩法不同,2013——2016四年间手机硬件算力和移动网络又有了升级,厂商们也对更深的付费设计有了需求,于是更多中重度玩法开始被选中。

2014年,《热血传奇》手游,腾讯和盛趣们把一批MMORPG放在移动端继续赚钱,红极一时的传奇大翅膀买量产业兴起。

同期,《部落冲突》霸榜,国内厂商也开始在好玩、赚钱之后想起怎样做长线运营,中重度策略、沙盘兴起。

到2015年,经过《霸三国》《英雄战迹》两次推翻重做后,MOBA终于移动化,《王者荣耀》登场。同期产生了移动电竞这个到现在也没做成,但是听上去总是有想象空间的新市场。

3.大厂入局,经典端游品牌移动化

在专业手游新团队试水之后,更多端游大厂终于把主力研发资源和旗舰品牌放到手游市场里。

2015年《梦幻西游手游》上线,直接复刻端游极为成熟的玩法和数值、社交系统,后来又快速接入了藏宝阁,达成了第一个官方的手游账号交易链。

同年,《率土之滨》上线,并在之后的几年里迅速成为网易SLG盘子里的主力产品。

4.开始追求轻量化

2016,《不思议迷宫》上线,轻度肉鸽的随机性、趣味性开始被更多厂商和玩家看好。

5.早期出海

当时的出海还不是因为版号,而是规避一些国内的竞争。

在《王者荣耀》上线后的2016年,沐瞳的MOBA手游《无尽对决》在海外上线,成为之后数年里腾讯MOBA手游在海外的头号对手。

6.细分市场做出更深度的付费设计

2015年,《奇迹暖暖》上线,腾讯带着叠纸给女性向手游做了一套有深度的商业化设计。

7.小而美,讲文化的“功能游戏”出现了

2015年,网易团队做了一款非商业性质的,讲传统文化的解谜游戏《惊梦》。这个团队后来又做了《绘真·妙笔千山》,从那时开始,做一些小而美、论证游戏价值的游戏成为网易和部分游戏公司的方向之一。

也是在这4年里,心动网络做了RO等手游,并依靠这些产品的收入出了TapTap,一种以小众、核心玩家为核心的新型游戏社区,新型渠道出现了。

2017:分散

到2017年,骁龙835+6G+64G已经是国产手机品牌的旗舰配置,随着更多游戏大厂入局和爆款产品的出现,手游在国内市场已经有了相当高的渗透率,不少玩家开始变得挑剔,从大众产品的盘子里脱出,分散到各个细分赛道。

这一年,男性SLG赛道有《三国志2017》,《王国纪元》在海外冒头。

女性向有了《恋与制作人》,国产女性向游戏的付费设计正式从美感、数值需求转向情感需求,更懂女性心理和玩法融合的叠纸成了明星公司。

在核心、小众圈子,当年被疯抢,又确实挣不到什么钱的独立游戏也有成绩——《月圆之夜》成了,一批独立游戏制作人看到,原来小众的内容也可以获得商业上的成功。

于是在移动化之后,这里又有了多平台、多品类、多题材,即便没有新的《阴阳师》和《王者荣耀》出现,因为看见了用户需求升级、分散带来的各种机会,游戏业的2017依旧美好。

这种美好一直持续到次年的Q2。

2018——2022:破局

2018年四月,游戏版号暂停审批了。

相比之前用户需求分散,我们产品也分散押宝的策略,这时的国产游戏商们开始追求成功率、价值的最大化以及不限量的增量市场,也就是成熟精品、IP运营和出海等。

因为离得近,这时候的记忆点就更清晰些。

1.首先,大厂们开始集中资源去压可以预见的爆款玩法

然后,腾讯赢了,《刺激战场》变成了后来的绿烟、双手送盒儿版《和平精英》,《王者荣耀》之后第二款国民游戏。

同期,英雄互娱、心动等都有相似产品。后来的自走棋故事也基本如此。

2.压不到爆款的,去做已经证明能做的品类的微创新和风格化

2019年,叮当领着灵犀互娱用《三国志》IP做了一款率土like,美术音乐沿用IP,玩法做微创新,《三国志·战略版》几乎撑起阿里游戏,甚至阿里大文娱业务的大半收入。

2020年,《江南百景图》成了椰岛和整个游戏市场的明星产品,风格化的美术、杂糅的玩法被市场看好。

3.开放世界、二次元变吸金标签

2019年,《明日方舟》上线印证了优质二次元美术+塔防微创新+深度付费的潜力,鹰角变成上海四小龙。

同年,“会呼吸”的《逆水寒》重做点卡时长付费+内购的MMORPG,好像端游又行了。

到2020,《原神》来了,主机品质,F2P手游付费,为付费而做的开放和故事加上米哈游独有的二次元美术,做出了《王者荣耀》、吃鸡之后最大的爆款。

4.完全出海

在国内发完转国外式出海后,一些企业开始先在海外发,再回国内做,比如2019的《万国觉醒》。

另一种,是直接在海外平台上做买断制游戏,《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《永劫无间》都做了一定程度的自我表达,也拿到了不错的收益。

5.疫情带来聚会和“模拟”需求

2020年初,疫情爆发,玩法简单但被“有朋友”的人需要的《动物派对》《糖豆人》火了,2021,疫情继续,《网吧模拟器》《人生重开模拟器》火了。

6.无版号,就IAA

前有《我功夫特牛》系列的简单玩法+IAA,后有2021年,能够兼顾游戏玩法、内容和变现的《纸嫁衣》,IAA已经不再是超休闲的专属。

7.IP运营,和把游戏运营成IP

2021年9月《哈利波特:魔法觉醒》上线,既还原,又有创新。2022年,《暗黑破坏神:不朽》也基本是原汁原味,《英雄联盟:电竞经理》则给LPL换上了各种足球经理游戏的套路,试图用电竞IP赚钱。

这时候,衍生游戏、实体周边、二创、动漫影视小说、线下空间基本成为游戏长线运营的标配。

到2022年8月,全年已经发了241个版号,月均节奏从2020年的每月100降到了每月30来个,同时,这里的买量成本还在增长,渠道和直播平台引流的能力还在下滑。

但除了保持乐观,坚持继续做优质内容,我们也没什么可选的新方向。

在那天直播的最后,还在坚持游戏创业的瓶子说,“坚持吧,活下来就有机会”。

THE END
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