如何挖坑:利用EXCEL设计转盘游戏数值的方法

转盘抽奖系统已经是各大手游的标配了。玩家可以通过投入若干货币(游戏币或其他有价值的东西),用来博弈期望获得平台承诺赠送的物品(实物或虚拟),通过系统随机方式来确定玩家是否能获得该物品。

各种美轮美奂的转盘界面

1、设计思路

我们的游戏平台进行一下设置:

1元RMB=1W金币,RMB可以充值为金币,金币不能反向兑换为RMB。

金币就是通用的游戏币,玩家直接游戏的输赢通过金币进行。

金币也可以进行转盘抽奖,奖品有奖券、大额金币、实物奖品(国家规定不能使用虚拟币直接抽取高价值实物奖品的,有各种规避办法,现在暂不讨论这个)

商城可以兑换各种实物道具,消耗奖券。

2、设置奖品

转盘都是1/8切的,我们就在奖池中设置8个奖品,如图:

橙色:游戏币。游戏中的通用货币,可用于抽奖。

绿色:奖券,用于兑换实物奖品。

蓝色:实物奖品,价值较高。建议不要把价值太高的物品放入奖池,会严重拉高期望值,影响判断。

l奖券

显而易见,转盘中的奖品不能总是正期望的,也会存在负期望的物品。换句话说,之所以有正期望的奖品,是由那些负期望所盈余出的价值来填补的。

如何造成负期望呢,很简单,让玩家投入3000金币,获得1000金币就行了,那么这2000金币的差额的价格就是盈余出的价值,可以用于填补玩家获得高于3000金币奖品的空洞。

可玩家不是傻瓜,频繁地入不敷出,会导致其直接放弃这种尝试,甚至直接看到中奖项里存在低于投入价的奖项,就可以断定这是个不公平的游戏,无论。所以,需要给这种折价一个理由。

我们设定:1奖券=1金币。

那就能看到,中了1000奖券,玩家其实是亏的,。但是,我们设定,奖券是可以直接购买商城的商品的,相当于直接挂钩人民币,实现了游戏币的反向转换,那么奖券相比金币,其效价就不可等量齐观了。而且奖券可以积累,相当于给玩家一个长线的预期,即使抽大奖不中,也可以慢慢通过积攒奖券来兑换自己心仪的物品。

说到这里,我想起了《赌博默示录》第二季,主人公开司被抓进帝爱公司的地下工地做苦力来还债。这地下工地还流通着一种叫做“倍利卡”的货币,价值比日元还低,但可以在地下工地内流通,购买饮料、小吃等“奢侈品”,苦力们的“工资”也通过倍利卡来发放。即使如此,苦力手中的倍利卡也被各种盘剥,他们只能接受,因为他们没有选择。

地下工地的通用货币——倍利卡

l无奖

奖池中放入无奖的奖项,可以有效回收金币,拔高总体奖品价值,提高中奖的体验。

但是无奖带来的感受很差,如果投注的价值不低,多次无奖带来了深深的挫败感,增加了玩家流失的风险。

到底要不要设置无奖的奖项,这取决于玩家对你的转盘的预期,一般有两种预期:

1、金币转化、投资

这种转盘的特点是,奖品的价值普遍不高,奖品种类丰富。这样的转盘最好不要设置无奖奖项。玩家的每次投注,都在下意识地计算收益,无奖的存在,触动了他们那敏感的神经。此类转盘的价值回收较慢,细水长流慢慢渗透,同时给玩家一个预期,靠量取胜。

2、以小博大、彩票

说一个词你就明白了——中国福利彩票。彩票的2元单注是全额收取的,没有中奖就是废纸。但是其大奖奖值够大够吸引,还有国家信用的背书,社会上各种报道,其吸引力不可谓不大。人们对于大数量级概率是没什么概念的,即使你告诉他中奖概率等同被雷劈到两次,但2元钱就可以换得500万这种以小博大的诱惑,依然是沉甸甸的。

但反过来说,即使现在的各种电信诈骗,各种中奖的低级短信,依然有人相信、依然有人上当,只要看着有利可图,就有人会钻进来。这就是人性的劣根性,还是会长期存在的吧。

实体化的“刮奖”不中,挫败感也不会太高

所谓无奖,不一定是什么都没有,即使是彩票,那也是“为中国福利事业作了贡献”……

无奖不代表无价值,也可以是边际价值可以忽略不计的东西,例如某些装饰1天权、临时称呼、某些功能使用权等……

好了,话回正题,上文设计的奖项,就是以第一种为主,第二种为辅。依然设置无奖的奖项,适当降低其权重,具体的做法下文会介绍到。

3、设置奖品价值和权值

根据金币兑换RMB的10000:1的比例,分别列出其金币、RMB的价值,实物奖品以京东商城的售价为准。

后面附上权重值,建议0-1000,为了方(zhuang)便(bi)可以弄个滑竿条控制权重数字。

将所有权重加起来放置在D10,D10=SUM(D29)。

后面就可以根据权重设置概率了:

然后在其他位置放上抽一次奖的价格,假设3000金币抽一次:

这样就可以算出每抽中一次奖项后平台的预期收益了:

根据前面算好的概率,就可以算出期望值了,期望收益=概率*单次收益

把期望收益加起来,然后调整权值,只要让期望的加值大于0,理论上这个转盘就不会亏金币。

所以期望收益加起来

4、权值的调整和库存

估计大家在调的时候感到郁闷了吧,很难调到满意的数值,这是我之前奖品设置有问题造成的,原因如下:

1、实物奖品价值太高,导致

2、回收金币的奖项只有攒人品(无奖)的3000金币、1000奖券的2000金币。以回收金币为目的,这将导致玩家大部分抽出来的都是这两货,体验比较差。

3、奖品种类太少,不灵活。(其实就上面一个原因)

所以,大额的奖品最好不要放入奖池,或者不要参与期望值的计算,概率设为0,另外作为一个特殊项计入收益。做过捕鱼的朋友应该也了解,200~300倍的鱼概率就已经很小了,这里的小米平板2相当于3000倍的鱼。

另外,处于安全考虑,还需要增加一些其他的设置来保证转盘的体验:

2、单人限制:因为库存而需要额外配置的,为了避免某些玩家“梭哈”一把投入海量金币抽奖而把库存扫空的情况,可以单独限制单个玩家抽中的次数。

3、中奖间隔:设置单个奖品抽中的“CD”,假如A奖品被抽中,那么24小时(可设置)之内,A奖品无法被再次抽中。建议小额奖品不要设置中奖间隔。

如果玩家通过抽中以上黑名单的道具(好运气),因为库存不足、尚在CD、再次中奖等原因,则只能获得最低档(或降档)的奖品,是不是有种剥夺好运气的感觉……(/掩面)。

当然,这几个参数也可以加入更多的维度,例如每天、每周等。对库存数量加入每天维度,就可以实现自动补货的机制,当一天的份额抽完,第二天依然可以抽出该道具。合理运用这些机制,即可以减少运营同事的工作量,也可以避免因为频繁操作后台造成误操作的风险。

5、设置抽奖的价格

单次抽奖为3000金币,相当于3毛钱(发个帖就赚回来了,多便宜)。但这样设定有几个缺点:

首先,是容易被单个玩家“梭哈”,比如被某个土豪玩家大数额抽奖,事实上,现实中就有彩票被人买断而牟利的事情(可以去搜一下CashWinFall)。另外,金币作为虚拟流通货币也有被恶意刷的风险。当大量的非法金币涌现出来的时候,抽奖系统就成了重灾区,会被玩家疯狂变现。

此外,固定金额的抽奖,容易被玩家“锚定”,成了一种虚拟财富的投资手段,各种得失会被算至分厘。显然作为“游戏内容提供商”,我们当然希望这一切变得“娱乐化”,让玩家变得漫不经心。

所以,我们可以设置一个阶梯价,每次购买后,下一次购买所需的金币会提高。一般是第二天恢复,再买则再提高。

一次比一次提高1.5倍

不定式的价格,拉低了第一次抽奖的门槛,增加抽奖的娱乐性,更重要的是让玩家无法锚定单次的抽奖金额。递增的价格,让那么应该用如何方式递增呢?

但是,即使调得再平缓,平均每人每天购买次数也是有限的,降低门槛后,虽然增加抽奖次数,但大部分抽奖行为应该就集中在第一次、第二次,所以在计算预期的单次价格时,要考虑多个维度,不然计算预期收益时,误差会更大。建议先预想一个值(比如前5次的平均值),然后根据每天实际的抽奖情况,再进行调整。(高端的朋友可以用贝叶斯……)

低端选择占据绝大多数

如图,玩捕鱼游戏30分钟,就可以获得一次抽奖机会,那么预计每天(1440分钟)可获得48次,实际每玩家平均游戏2小时已经很不错了(120分钟),所以预计可获得4次。

某些玩家有刷的行为,所以必须限制个数,同时设置一个条件变量,查看自己设置的值是否合理:

在计算收益的时候,要将这部分也给计算进去。

6、其他数据项和验证

都是理论计算,所以最终还是对比实际运营之后采集到的数据。下面列几个比较有用的数据线:

纯收益:表示经过此轮抽奖系统,平台获益的金币数。同时,也可以算出金币回收率,纯收益/单次抽奖价格,查看抽奖系统金币回收的效果。

注意:大额实物奖品的价值是没有算入在内的!

虚拟金币收益、实物收益:可以查看这个平台获益的成分构成,用于指导运营同事调配奖品。

THE END
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