FGO-py一经立项,就把打破当前游戏版本下想尽办法3t速刷的固有思维,回归刚开服时克制队xjbd的环境作为自身的初心使命
日服已于2023年6月8日添加,但是对于行动不能与宝具封印的判断要等我在日服遇到这样的情况了再说...其他语言版本暂时没有适配计划,需要自行修改图片模板和fgoDetect.Detect类
现已可直接使用,但是目录监控功能被屏蔽,如果你更改了助战模板等文件,需要重新运行程序
直接docker-composeup如果你要使用cli,参阅Dockerfile头部的注释
如果你使用数据线将手机连接到电脑,那么你的手机自然会出现在设备列表中但是很多情况下,设备不会智能出现在设备列表中,尽管程序会帮你运行connect命令,但是你还要手动输入设备序列号或ip,有些时候这些数据还不是固定的,比如模拟器启动时刷新,或是DHCP重新分配了你的ip,这就需要比较繁琐的步骤才能拿到为此,我写了一个小魔法,在连接设备时以「/」开头的指令代替设备序列号,让你用短短几个字符便完成复杂的操作这里需要用到的包未在requirements.txt中列出,此功能发生的问题无法获得技术支持基于本人的实际使用场景,这里现在有以下命令
你可以自己编写你需要的功能,如果你认为你的场景别人也会遇到,请发个issue或pr让我加进这个项目里此外,你可以使用|连接两个设备名以分别指定点击拖拽等输入操作和截图等输出操作使用的接口,中间不得有空格
v9.1及更早版本提供的需要配置的战斗,不建议在以下之外的场景使用
编队信息保存在fgoTeamup.ini中,需要新增或删除编队时请手动编辑该文件各个从者的每个技能都有4个参数,意义分别为:使用该技能的最小场次/该技能在最小场次的最小使用回合/最希望施放到的目标/越小越优先的优先级最小场次设置为0代表禁用该技能如果技能在最小场次的最小使用回合处于不可用状态会延后,此后能用就用御主技能cd固定为15回合,不会检测是否冷却完成或是否可用,就算不可用也只是点开看一眼弹窗不影响运行
以下项目保存在fgoConfig.json内,更改立即生效,仅在进程退出前保存
其他可配置项会在进程退出后丢失
Upd:日服的宝具封印/行动不能/指令卡封印Fix():isChooseFriend存在系统助战时Opt:利用宝具的首卡染色或色卡三连Add:御主技能识别与施放Add:游戏启动与闪退重启Add:每周任务Add:onepush
Opt:getSatge*基于OCR的实现
Opt:Gui布局更改「肝!」放在了更突出的位置「完成战斗」按钮回来了Upd:「经典战斗」消歧义「经典战斗」指需要配置的旧版完成战斗「陈年老肝」指使用经典战斗来清空体力
Add:ocr还得是魔法好用,传统cv死路一条,使用体验好到不行,代价是启动变慢很多,并且ARM上还没跑起来当然badcase还是在一些极端情况下存在
注意:requirements发生了变化Add:深色模式现在Qt6.5终于有了对深色模式的较为完善的支持,可算给我等到这一天了其实一直都能做,但是我不接受在外观上花费超过一行代码,比如写一堆调色板扬了第三方的PyQt6,换成官方的PySide6官方说的是
Andlikeallgoodproperties,itcomeswithachangenotificationsignalQStyleHints::colorSchemeChangedthatallowsapplicationstorespondtochangesinthesystemcolorscheme.
但是试一下热更改系统主题就能发现似乎这个信号并没有传进每一个子部件里
Add:日服适配我觉得当前的写法不优雅,有待重构Del:非Android设备接口非常抱歉我没能在当前的框架下添加无感知的基于图像识别的游戏语言版本检测,所以只能根据包名判断
Del:config.package按Z-order依次查找到第一个尺寸足够的activity作为游戏界面Del:oldalasconnector
18meaningI18NAdd:I18N版本12将会添加多语言支持Gui界面语言现已支持英语与日语游戏语言将会支持日语
Opt:优先使用PATH中的adbDel:重新编译了material与classicon
Fix:DailyFpSummon等待主界面再运行Add:铜苹果毕竟Alas的前端里头写了铜苹果,就在这里加上Del:mining我赌他不会复刻
Add:deploy整理了在各处部署的程式新增了Alas用的启停器
Add:dailyFpSummon这是alas特供功能,会在AlasFpyBridge中每天调用一次你也可以在cli中手动调用,但是这没有任何意义FGO-ExpBall反哺了Add:cli下postcmd我只是需要一个方式来告知运行结束Opt:cd__file__可以用一条命令启动FGO-py而不用在shell中
Add:一键挖掘无限池一键百抽的时候,我就像看见隔壁6岁的痴呆儿总算会喊爸爸了一样百感交集现在呢,这个痴呆儿快7岁了还不会喊妈妈
Fix:synthesisforservant从者强化的决定按钮要偏上一点就说明这个页面根本就不是复用的
Add:ping以及一些空接口版本11将为alas中的运行提供配套组件我就是贱,平时没事的时候躺在床上滚来滚去啥也不干,现在三次元忙了反倒有心思写代码了
Fix():nofriend似乎是背景纹理修改了
Fix:Cli下经典战斗前端16进制支持Add:一些拐的助战模板
Opt:增加了计数
Del:邪马台国活动收菜
Fix:gui下任务定义更改
操,review的时候突然发现这是一个不兼容更新,所以直接切大版本号了Fix:runOnce刚装好的虽然不runOnce但是要把VERSION写进config里
Upd:旧版战斗更名为经典战斗Opt:进关卡后点击跳过初次进入活动关卡的开场动画
Fix:经典战斗恢复后BTN_ONEBATTLE没替换完全Fix:经典战斗中禁用的御主技能仍会施放Fix:经典战斗中出场即不满3人的情形会施放不存在的从者的宝具Fix:经典战斗中无法施放的技能未正确禁用Fix:经典战斗中selectCard奇怪的输出Fix:Cli的经典战斗-a参数无效Opt:countDown完成后清空屏幕缓冲Fix:拼写错误
注意:未经充分测试Add:经典战斗一方面使新抽出来的卡能试试速刷另一方面给玩家提供一个冬木刷凶骨只平A不开技能宝具的渠道Add:webui下的一些基础功能补全
Fix:等战利品完全展示后再识别
Fix:Windows调试下仅点击时的成员缺失
Opt:改善了portrait的空间局部性
Fix:需要目标的技能正确选择目标这是自9.2.0以来的错误,需要目标的技能都选择了前一个目标
Opt/Fix:掉落识别从两秒一张优化到一秒两张,同时保证准确研究了一下FGA是用户选择追踪某素材然后就统计用户选择的素材,只考虑了「是不是」而非「是什么」,显然免配置的FGO-py不会这样增加用户负担,掉了多少材料全都给你展示出来
Add:战斗结算展示掉落物统计以及其他数据掉落物统计得两秒一张,之后看看优化
Fix:调整哈贝喵3技能至「毅力/自身目标」Fix:毅力技能的施放之前写得不对,施放时机的判定是错的
Fix:isSkillNone增加对技能永久不可用的判定例如2.61-2的主线关卡无法使用马修1技能与奥伯龙3技能不同,其他技能在正常情况下是需要施放的,故仅在技能永久不可用时才在战斗中临时禁用
Opt:禁用奥伯龙3技能这个技能会使目标陷入「永久睡眠」,此时技能只显示「无法行动」并没有倒数奥伯龙的3技能对于xjbd而言非常弊大于利,所以这个技能直接禁用了Fix:强化判定行动不能时的宝具可用宝具上有光效会干扰识别
Opt:减少宝具伤害浪费Opt:选择敌人变至选卡阶段Add:icon这个图标可能会在未来更换
Opt:禁用Kingprotea2技能Upd:将win32更名为Windows或win本项目使用的WindowsApi已经超出了传统意义上win32的范围
Opt:Cli下main新增-a/--appoint参数,等效于Gui中「预约终止」按钮的效果使得不需要先敲一大串configstopLater
Fix:getFieldServantClassRankwhenShielder0Del:助战模板的文件名参数传递Fix:cli下的编队位置初始载入这下免配置大更新引入的系列问题应该修的差不多了,准备做宝具优化
Fix:从者阵亡时更新技能倒数Fix:skillInfoOpt:显示从者ID为getCardServant做准备Opt:ui文本调整
Upd:刷新助战位置更改了Fix:移除了getFieldServant对稀有度的筛选应对给低星从者喂了杯子的情况
Opt:发现技能不足三个时在战斗中禁用适应于练度不够的从者以及主线锁定的助战Del:过时的助战模板Fix:调整技能施放流程技能不满足施放条件时正确延后使得不存在技能以及施放失败时下一个技能不会点得太快Upd:技能后点击可以加速技能动画播放
Upd:礼装强化新的返回按钮
Fix:礼装强化分辨率调整的时候漏了
Upd:调整了三色指令卡的模板以应对新版游戏ui更改2022/01/06v7.10.1有一条完全一样的记录,看来是啊b又改回去了阿b你屁事没有为啥要改这个改后变好看了吗咋不敢改回英文ん
Fix:绑定ui与配置项闭包延迟捕获害人啊这个bug会导致fgoConfig.json被破坏,请考虑gitcheckout--./FGO-py/fgoConfig.jsonFix:选卡同步选卡算法参数应对识别返回值的更改Opt:cli下上一次连接设备显示优化Fix:retryforgetCardColor
Fix:移除Cli和Web下剩余的对旧配置的引用
Add:新的技能模型御主技能尚未包括在内几年来FGO-py一直在做加法,现在狠狠地做了一次减法部分对敌方生效的技能和御主技能还没写,可以使用但是效果不是最佳Add:记住上一次连接到的设备现在,无论新老用户,使用本项目仅需三步:运行程序-连接设备-点击开始在连接设备时的若干字符输入占据了大部分操作,为此进行了简化点击四次鼠标左键,然后上床睡觉Opt:cli下的停止与暂停先前,如果在截图过程中按下ctrl-C会导致生成器被破坏,这在抽奖池等高频截图的操作中常见,需要重新连接设备方可恢复现在,cli下的ctrl-C在战斗运行时具有完全等效于gui中终止战斗的功能,而ctrl-Break等效于挂起/恢复战斗ctrl-Break仅在Windows下可用Opt:retryforgetCardColor今后会更多考虑低配机型的稳定性,以节约电费
Fix:isListEnd在亮色背景下保证识别效果Opt:cli的进一步参数校验cli中有比其他前端更加灵活的参数输入,有必要对其进行校验以防止误操作argparser提供了choice来限定参数的取值范围,但是他会把所有可取值全部打印在help和报错中,这导致如果我想限制一个整数在0-1000之间,程序会打印0-1000中的所有数并以逗号分隔,此外也没法限制浮点数等类型,所以我自己写了一个,使其满足需求的同时有优美的输出Fix:错别字
FGO-pyv9.x的主要目标是移除当前所有的编队配置,改为从游戏中获取此外,可能会有精细化的战斗模拟/与游戏更新进行同步的说明wiki/真正的OCRreadme正文部分尚未更新Upd:分辨率变为1280*720原先的数字OCR被压烂了,现在会丢数字Add:getTeamServant系列识别,在编队界面获取编队中的各个角色的从者序号未达预期效果,将改为在战斗时获取
Add:/bs4和/bs5的多开连接支持例如/bs5_2可连接到BlueStacks5Hyper-V的第二个多开PS:思索再三,我决定移除所有release
Add:在alas中运行的解决方案
Fix:Device默认代理对于未显式代理的方法,依次从输入和输出成员中寻找先前的问题未代理的属性无法访问,现在的问题是输入输出实例中有同名属性时只能访问输入类中的,这可能带来一些限制,比如在输入输出成员均为Android实例且不同时时需要额外为输出实例单独进行处理,目前这一问题仅体现在全面屏适配这一非核心功能上,日后如有更多需求再作调整
Add:cli下的bench看看截图和点击有多快
Add:getEnemyNPUpd:重构了部分代码,为将来的新技能模型做准备Add:AidLux提供了现成的python3.9,对应修改了AdiLux.sh
Fix:ImageListener侦听到图片变动时图像识别蒙版计算之未尽事宜
Add:打包时剔除了一些无需的文件Upd:战利品结算后还有活动点数奖励结算
本次没有功能更新,但是有更为重要的新年礼物新年礼物包括三部分:AutoRelease--传统的在Windows电脑上运行现在只需要下载解压双击Dockerfile--尽管只是配了个环境,但确实配好了环境AidLux.sh--一键在AidLux上安装FGO-py请注意,这些东西是「最简的」,只为运行本项目提供捷径,你自己的开发环境别这么搞别的不说了,祝各位新年快乐
Add:(礼装)强化自己选择强化对象和强化材料筛选条件之后争取搞出搓丸子大一统,但是写自动贩卖的压力还是有点大的也可以拿来强化从者,但是没必要Opt:战斗途中多点一个地方一方面要点在空白处推进战斗结算,另一方面要点在奖励弹窗上加快弹窗消失
Add:tab自动完成这便是cli的完全体,至此我认为cli已可取代gui以下是一些自动完成生效的例子t->teamupteamupl->[loadlist]teamuplo->teamuploadteamuploadE->[EmptyExtra](readfromfgoTeamup.ini)teamuploadS->teamuploadSaber(readfromfgoTeamup.ini)带位置参数的命令在当前参数为字符串且有可选择的值时都有对应的自动完成自动完成没有考虑可选参数,你需要把可选参数放在最后书写Fix:removehyphensinteamupsetandsynctochooseFriend
Upd:调整了三色指令卡的模板以应对新版游戏ui更改阿b你屁事没有为啥要改这个改后变好看了吗咋不敢改回英文ん
Fix:消息推送可变参数少打了一个星号
Fix:优先级越小越优先明天今天无限池,在全面测试本项目动能时居然发现了这么个惊天大bug在v7.6.0之前的版本仅有宝具有优先级,是越大越优先的,v7.6.0版本加入了技能的优先级,彼时代码和本文档中写的是越大越优先,ui中写的却是越小越优先,现统一为越小越优先越小越优先,使得在优先级是自然数列的情况下可以代表「这是第一个放的技能,那是第二个放的技能」Add:BlueStacks5withhyper-V的快速连接支持
Add:兼容非windows电脑你不再需要手动替换一些代码Add:战败撤退灵脉石使得战败界面布局改变了PS:docker上的方案已经确认,待webUI完成后一并放出
Add:断线重连
Upd:调整了「无法行动」的模板这个模板很久很久以前(v2.10.2)就有了,当时研究发现「眩晕/魅惑/石化」在指令卡上反馈的图标和文字是一样的,就把图标也截进去了但是现在发现「睡眠」状态有自己的图标,文字还是「无法行动」「猪化」还没遇到过,不过如果遇到了然后发现文字也不一样的话,估计也不会为了这么一个东西加判定,除非在free中出现
Add:添加了各职阶金卡的助战模板应对加成按职阶区分的活动,比如我打掉「炫彩锐齿」(三角形的那个)的free就可以启用枪/术/月/降的助战模板来贪到最高加成
Add:不使用「援护请求」今年情人节v4.9.9版本更新对「进入战斗前选择使用道具」的场景进行了适配,友情巧克力自然是能用就用,但是这个活动里打free的时候(也是需要程序选择使用道具的主要场景)是应该不使用用这个东西的然后,连续出击的地方也加了个「使用援护请求并连续出击」的选项,原先的「不使用援护请求并连续出击」右移了,现使用「是否连续进行同一关卡」进行识别,同时也改变了点按的位置
rnm我群里有内鬼...换了个入群问题另外,qq通过扫描二维码加群时可能会出现不用回答入群问题就能加入的bug,故移除了了群二维码图片
Add:Main可以在战斗中途调用了这是为断线/闪退等异常原因导致运行中断后的补救,使之能够从中断处继续运行而不至于先调用Battle等待战斗完成后再调用Main你不应该在((没有从主界面进入战斗过||在上次战斗后切换了关卡)&&会继续战斗&&助战模板有技能信息)的情况下在战斗中途调用Main,不然由于没有获取过助战位置,会导致助战信息被放到错误的地方这个地方得想个办法解决一下,我不想粗暴地加个校验禁止这样的情况发生,因为我的多数场景下助战模板时没有技能信息的现在的想法是在Battle中增加额外的friendInfo,并识别当前从者是否为助战Fix:修复了7.4.0误删的主窗口焦点策略导致的按键映射失效
Fix:修复了由短路运算导致的在选择了与编队中成员不同的助战上场后的下一回合仍被判定死亡的问题Opt:略微下移了\键的映射位置,尽可能避免其呼出状态栏
Fix:在选取了与编队中成员完全相同的助战时正确判定死亡助战的头上会带一个「+助战」的标签,由此判定.这个标签也可能写的是「+临时加入」,但是临时加入的从者不会是助战,助战的头上一定写着助战,一个队伍中不会出现同一个正式加入和临时加入的队员,故无需判定Add:自动识别助战位置移除了助战位置的配置信息,这导致在通过继续战斗进入战斗时会使用本次程序运行以来上一次从关卡列表进入战斗时获取的助战位置,可能会有数据一致性问题Add了卑弥呼的助战模板
恢复了自动打包Add:刷新编队信息更改编队文件后可以直接刷新不用重启程序同时扩大了编队下拉列表最大大小
经过一晚上的复盘,我认为原神钓鱼项目被删除的原因是我写了英文的readme而被分析了,据此,本人对本readme中的一些词语进行了替换
Add:判断战斗结束由于7.2.0中会在回合间点按屏幕,所以现在检测战斗胜利只需要看战利品框Add:specialDrop除了新物品以外还可以是fgoImage/dropFilter下的png会对战利品框进行识别,图片制造方式参考助战模板要说掉活动礼装就短信通知什么的我觉得不至于Add:日志保存到文件Opt:日志显示算法PS:16:9调整的功能有诸多限制,请自行摸索
妹的,airtst那个bug半天不修,8月24号提的issue到现在连个回复都没有,连个屁都不会放爷直接回滚到1.2.0重新打包,等爷考完研tmd一定要砍了这该死的airtest随便去alas上抄个aScreencap或uiautomator2,再不济直接adb都行好家伙要是真的用回adb了拿怕不是回到v2.7.0时代...
Add:全面屏适配问:什么是「全面屏适配」答:让游戏画面适应程序,而不是让程序迁就游戏画面
全面屏适配,但又没有适配Add:在16:9分辨率的屏幕下调整了新ui的一些识别位置我曾经说v5.x是全面屏适配的版本,但是破坏数学上的偏序关系总会带来一些困扰,所以直接启用版本号5,直接编号为7,这样也能显得这个项目经历了更多更新
Add:智能选择每面血量最高的敌人,弃用「优先攻击」设定Add:增加了一些可保存的配置项,置于fgoConfig.json内Add:添加托盘图标,可设置关闭到托盘在启用「关闭到托盘」时,通过「文件」菜单中的「退出」来关闭进程Add:战斗完成时通知,取代原先的beep系统通知受勿扰与专注等系统设置控制做这个托盘图标是考虑到有「老板键」的需求,但是就算程序已经最小化到托盘战斗也不会暂停,甚至会在完成时弹出系统通知什么tmd叫惊喜这tmd就叫惊喜!Opt:各对话框风格统一,并且使ui文件体积更小了我挺想搞一个深色风格的,就想着是和Windows深色主题一样,可惜Qt里没有现成的能用,自己写调色板样式表也太顶了...叔叔我啊,最讨厌做前端了
添加workflow来在release时智能打包每当我添加了一个以v开头的tag就会构建项目一次并release打包方式跟自己电脑上打包是一样的,但我也不知道这样打包出来的东西能不能在全新的环境中使用,如果使用遇到问题,请提交issue,但是以本人的水平多半解决不了
Fix:避免无法行动三连如果首红无法行动,后续指令卡仍可以得到首红加成,故将判断无法行动从判断颜色接口分离如果有无法行动便置ColorChain和BraveChain评分分量为0
6.3.x版本计划实现那些@returnOnError修饰的方法Add:选卡考虑克制关系,以应对多职阶混合本,或是提高速刷后补刀效率但是当前的选卡仍然不是最优,具体的优化要在getCardGroup实现BraveChain识别之后再做另外,我觉得本项目中的一些英文有点问题,有些从翻译软件得来的要改,日服写英文的要用日服的,fate专有的要用日文,其他的要去美服找打个比方,克制/被克制在日服和国服强制汉化前是weak/resist,但是在美服变成了effective/resist
Add:适配airtest1.2.0上回说到,初始化时touch_proxy会点击(0,0)作为初始化的最后一步,随后就是用户点击操作,这导致几乎同时点击了屏幕的两个地方,在fgo中,后一个点击很可能就不被响应了...为此,还是跟原来一样,在建立连接时完成触摸的初始化Add:既然又要动到具体实现了,我就把我自己的swipe改了改加回去了Add:在屏幕方向发生改变时智能更新,移除了手动更新选项
高考第一个出考场记得让mhy策划加强刻晴Upd:适配Qt更新,在requirements.txt中限制了版本号Qt6还处于快速迭代阶段,总是会有杂七杂八的更改但是这种WindowFlags->WindowType,StandardButtons->StandardButton,Alignment->AlignmentFlag这种就有点搞人心态了...
Add:「指令卡封印」导致的行动不能F/R联动的最后一个奖励关卡Add的东西Upd:「重新建立连接」选项现在直接更改到当前设备就会重新建立连接这「移动至后台」的仙鹤小姐真是拉满了yls的恶意...本项目不打算为其机制提供额外支持还有一些细节优化
Opt:调整了检测卡色的算法之前为了方便就求个平均看看RGB哪个大,并取得了不错的效果但是有些从者指令卡--比如Kingprotea第二再临--是整块的绿色,在指令卡上下运动至接近最低点时就会显著影响分类结果尽管就算分类错误也不会导致程序运行中断,我还是换用了靠谱的方法,毕竟这个程序本体已经基本完善了
Del:PowershellHereFix:将上次遗漏的各Flag由enum改为enumclass
问:为什么没有v5.x版本答:那是留给全面屏适配用的版本号问:为什么要这样安排答:因为6代表Qt6没错,这个项目的UI现在基于Qt6在使用pyuic6编译ui文件之后,还需要将self.LAYOUT_INFO.setRowWrapPolicy(QtWidgets.QFormLayout.WrapLongRows)改为self.LAYOUT_INFO.setRowWrapPolicy(QtWidgets.QFormLayout.RowWrapPolicy.WrapLongRows)在Qt6中,各Flag由enum变为了enumclass,但是部分选项uic里没改过来,例如xml中Qt::AlignRight会被正确编译为QtCore.Qt.Alignment.AlignRight而QFormLayout::WrapLongRows被遗漏了由于缩放策略的改变,Qt5时缩放不正确的bug被修复了,现在在不同缩放分辨率的屏幕之间拖动窗口不会导致布局改变,因此先前的UI设计现在会看起来有点不舒服,这会在之后的更新中逐步调整
Opt:战斗结束后将苹果输入清零等小细节优化更新license
Fix:检查截图不会因已熔断的熔断器和其他错误导致进程退出正在研究即将到来的fgo全面屏适配,被yls这狗屁不通的界面整糊涂了我有三条路可以走:1.限定16:9使用;2.舍弃当前的按键映射适配全面屏;3.在每个设备初次连接时启动按键定位引导如果选择第二条道路,应该怎样重新设计本项目的结构
重构,好起来了Add:可设置战斗失败或特殊掉落时中断Upd:fgoConfig.ini更名为fgoTeamup.ini原文件名日后可能用来存放其他配置
Add:针对游戏活动更新进行适配在没有友情巧克力时正常进入战斗
Opt:避免特殊掉落导致卡顿,包括活动礼装/点数奖励/羁绊礼装等
Add:针对游戏活动更新进行适配情人节活动Add向好友赠送友情巧克力的剩余次数提示导致选取助战界面判定位置下移20px适配向好友赠送巧克力特性(虽然我既不缺友情点,也不缺绿方块),需要关闭使用巧克力的确认提示Add:熔断器熔断时保存最近的几次截图
Fix:键盘映射可用小键盘
Add:截图不加锁airtest1.1.7Add了一个threadsafe_generator专门用来搞多线程截图底层实现原理跟我自己写的是一毛一样的,多了几层调用效率或许变低了但是,touch/swipe等输入操作,尤其是本人优化过的swipe,仍然是线程不安全的,这不是什么线程安全问题(这里所有数据传输都是线程安全的),而是因为那些touchmethod根本就没记录手指数量和序号,所有操作都是硬编码在0号手指上完成的(pinch当然是在0号和1号手指上完成的),所有暴露出来的接口无法同时按在两个地方另外,很久以前我就把获取锁和检测flag解耦了,因此现在并不需要自己实现锁
Add:针对游戏版本更新进行适配游戏底部菜单增加了「终端」按钮,导致其他图标整体右移,更改了空格映射座标使其功能正常Upd:选择设备后立刻应用连接,不再缓存这样做避免了很多问题,但是导致选择设备后卡顿Opt:加载按键映射时检测设备连接
Fix:带有技能宝具配置的助战选取错误这个bug是v3.4.6将好友技能配置由简单的下划线分隔改为正则匹配时编码错误,直到现在这个功能真正被使用了才发现
Add:针对游戏版本更新进行适配判定技能冷却完毕的字样由「还剩」变为了「剩余」,剩字还是那个剩字,但是位置改变了判定宝具充能的充能条位置下移了
Opt:并非每次检查截图都要保存,现在弹出截图后按s键保存Opt:ui文本更改readme小幅修订
Opt:调整了判定宝具充能的方法,现在正确率更高而且更快了我终于对这一过程做了详细分析,数据表明,宝具充能满之后亮暗变化的周期为正好1.6s被判定区域个像素各通道的平均值在46-155之间线性变化另外,我发现了一件奇怪的事情:在4.6.3版本中我说过调整了战斗结束羁绊等级提升的判定阈值,但是代码居然没有修改gitlog中查到改行的上一次修改居然是在3.9.9!版本日志中4.6.3记录的日期是2020/10/11,也就是我在issue中收到对应反馈的那天,但是实际commit是在2020/11/1,可能这之间发生了一些不为人知的变故
Fix:在有助战模板时正确选取助战
调整了Add功能的部分延时,避免了一些你可能永远也不会遇到的问题
本次更新内容可靠性未经充分验证,请谨慎下载使用Add:非速刷的换人礼装支持,你仍然可以在战斗中随时更新技能等各项配置
Fix:调整延时以正确识别无法使用的宝具
Fix:正确获取stage,使得优先攻击能正确生效
Fix:-调整判定战斗结束的阈值,试图增强羁绊等级提升时的稳定性-在助战未满一屏导致无滚动条且程序试图筛选助战时能够正确选取助战而非认为没有助战Add了一张呆毛王的助战模板每次无限池一开这个项目的star数就蹭蹭蹭往上涨,可是这不能当饭吃啊...这个学期课程突然变得超难,顶不住了,更新放缓PS:我打算在之后的版本中应用一些python的新特性(尤其是象牙运算符),届时python3.7及以下将无法使用
Add:狗粮筛选器在image/mailfilter目录下有要被筛选的图片模板,领取银狗粮和不多于2个的金狗粮基于归一化模板匹配的特性,这些模板最好拥有接近的大小,并且特征所在的部位要有一定的比例如果你大幅更改了这些模板,很可能需要重新调教参数
修订readme我计划对本项目的代码风格进行一系列微调,现在是第一步另有微调,谁tm想得到我写个程序都得玄学调参
修订readmeFix:延时调整,在未首通时能够正确进本之前动画还没放完就截图识别导致错误,虽然连续战斗能用了但是不连续的不能用了本次沿用了连续战斗上线之前的延时设置,可能有些许优化空间
ui修正,延时调整
Fix:手抖了,环刷本时预约本场战斗结束后中止功能对应标志位初始化打错了
Add:你可以在循环刷本时预约本场战斗结束后中止
Fix:战斗暂停/停止不应该影响DirListener之前在战斗线程通过点击停止按钮而停止时会使得dirListener在下一次阻塞返回时停止另有小优化
Opt:并非所有人都把adb加入了环境变量,所以用了airtest的adb库,同时精简了一波代码
Fix:临时补丁中获取到分辨率后不排序直接写入成员中平板/模拟器之类默认横屏的设备就应该width>height嘛,毕竟没有那么仔细地看airtest的源码
Opt:重新设计选卡代码4.3.0的优化并不能在所有情形下都起作用,如三红时红卡会在chain选择和伤害排序中各选一遍,仍无法解决卡顿问题更新后的代码使得选卡序列至少有5张卡,且无重复,比如1红3蓝1绿会排序为蓝蓝蓝红绿而非之前的蓝蓝蓝红蓝蓝蓝绿
小优化
ui优化:退出前确认Opt:监控好友模板的线程应该随着主线程的关闭而关闭确保程序正常退出现在呢这个功能已经基本写完了,我的天哪,直接给爷空手撸了个DirListener出来,也不知道写得对不对,早知道这样就随便去哪个同步软件里抄一段过来了Opt:部分延时调整PS:现在userScript是3美少女队的配置,便于速刷SacrilegeTetrahedron之前是些没删干净的测试代码
优化,精简代码,统一格式,并增加了一些优化可能性Fix:果然上一个版本我手抖了...当然现在很可能也在抖...虽然我已经尝试了多种情形,但仍不能完全保证该功能动作正确
Fix:实时化简文件改动列表该功能未经充分试验,并且有极高的可能性含有bug在提高效率的同时避免了先前提到的错误打个比方,先更改一个文件再把它删掉,那就只会留下删除的记录化简原则:尽可能减少需要重新读文件的操作(create和update).因此最终记录数并不一定是最少的至此,这个不起眼的功能已经占用了超过80行代码,接近fgoFunc的1/4了这是必要的牺牲嘛,终于写了点跟算法搭边的东西了
ui修正
小优化修订readme
Fix:选卡逻辑在没有宝具和/或colorchain时,不会优先选取无法行动的指令卡我tm刷岐阜城时看见选了无法行动三连直接裂开此外,魅惑等导致不能行动的debuff在选卡时的表现是一样的,都是眩晕的图标加上「行动不能」的文字,这也就意味着我不需要Add模板图片或更改好几个月以前写的代码PS:我发现了一个大问题我把我手机屏幕摔了,于是在淘宝上买了屏幕打算自己换,因此先拆了屏幕简单拼装一下用scrcpy投屏肝但minitouch是假装自己是触摸屏向手机发送触摸信号的,但是现在手机上根本没有屏幕,于是加载失败......这或许也是在更换过与原装屏幕分辨率不同的屏幕的手机上滑动不正确的原因对于这种情况,只能使用adb触摸输入(touch_method=TOUCH_METHOD.ADBTOUCH),并禁用本人为minitouch特别编写的siwpe函数一夜回到解放前...(所以为什么不用模拟器呢我想要研究一下scrcpy等投屏软件具体是如何实现触摸输入的,然而c语言真的让人头皮发麻
Fix:选取编队功能并非在所有机型上都能正确动作我以为版本更新后修复了这一问题,结果不能用的还是不能用但是这个功能真的能省心很多,所以要实现而不能一直处于废弃状态此版本加了一些特判,如果当前编队已经是目标编队,就不会试图切换编队
文本优化Add:魔王信长活动军备生产确认按钮点击代码写一半才发现根本不用管这个界面只要按空格就行了...PS:上个版本更新的「帮你选取编队」功能由于由于客户端更新现在好像可以正常动作了如果你那里不能就改回原来的注释状态吧PS:Qt不能跨线程修改ui,但是读取经过测试好像是安全的
Fix:当完成一场战斗且达成了任务条件时,任务进度提示框会把当前检测是否要吃苹果的判定区域遮挡住导致要吃苹果但实际没吃而卡死现在换成了检测回复体力界面的关闭按钮每次更新都东修西补的,导致现在代码不统一,命名也很混乱,等暑假有空了要重构
巴巴托斯我来了跟上个版本一样的原因,在两场战斗交接时增加了延时最近各种问题有点多,好烦
Fix:修复了新版swipe可能存在的滑动位置不正确的问题部分设备,尤其是模拟器,触摸屏的尺寸和显示的尺寸是不一样的,比如显示器1920*1080,但是触摸输入设备实际上是32768*32768
Fix:自v3.8.0以来异型屏黑边的问题看似解决了,实际只解决了一半,在一个方向上能正确获取到截图,在另一方向上则会裁剪错误因为我基本不开刘海所以直到上一个版本改代码时才注意到这个问题,现在将其修复这一问题是airtest对部分设备兼容不佳导致我要手动适配才一不小心发生的,请参考v3.6.0的日志,整整两个月过去了airtest项目组还是没有修复我反馈的bug
Fix:正确读取后排的技能数据,v3.8.6的遗留错误之前检测技能是否设置允许使用时访问了错误的地址,在有人阵亡时依然读取先前的数据,导致了错误的技能使用调整了部分延时包装了几个tapOnCmp,这其实很滑稽,在我的程序里,点击可能存在的位置固定的图片应该将识别与点击分开
最近沉迷母猪连结,工会战群机器人写得我焦头烂额,fgo程序都没怎么更新了.母猪连结本质音游,音游开挂实属孤儿说到底这个程序的大厦已经建成,今后只要做一些修修补补的工作就行了,我也没瞧见远处的天空有什么乌云Fix:在程序执行时获取截图有可能冲突挺烦人的,就手动写了个锁,反正单例模式没必要调库,到底没几行代码,方便简单透明高效仅仅是因为这一情况相对经常出现才想办法解决,其他小概率要求的很可能将来也不会修复要怪就怪airtest没写操作队列Opt:战斗的暂停和终止能得到更及时的反馈了把一个大sleep改为一堆小sleep加判定,延时仍然是精确的,在大段延时时应优先考虑使用新方法以便操作尽快生效Opt:在选完助战确认编队时可能会卡加载,加了一个判断这样整下去我非得把游戏资源一帧一帧全部存下来,当初觉得不错的IMG-Check调用也越来越臃肿了Opt:给Check搞了个缓存,方便代码编写虽然搞了个缓存但是之前没有缓存而要用同一次Check的时候挤在一坨lambda里的代码还是没改今后优化选卡逻辑的时候可用PS:重构了部分代码,更改了ui内的说明
憨憨家族又添一丁Opt:ui安全性更改,战斗与抽友情互斥同时简化了资源存储目录程序开发有两个底线:一不破坏游戏公平,二不损失游戏乐趣程序只做人能做到的事情,并且不能把人能做到的全做了
街头霸王n3结束了,我终于有空回来写程序了...Fix:增加了一些延时在返回主界面后,可能多点了一下打开菜单,这没有关系,反正再点一下就关闭了,但是当前点得太快了,有极低概率动画还没放完就点击了关卡导致没有进入关卡其他地方类似同时调整代码顺序,使你可以在返回主界面的途中运行mainAdd:更加合理高效地选取助战之前是固定滚动16个页面,现在会在滚动至少10秒钟确保可以刷新之后将剩下的列表项识别完如果没有好友,也会等待10秒然后再找,而不是刷新一次发现没有就报错并且现在滚动得更快了,而且没有惯性后摇如果在您的设备上并没有发生滚动,请增大swipe的duration值,要怪就怪fgo的垃圾优化
Add:前几日的fgo更改了抽卡的机制,现在程序与之适配警告:现在不会区分友情池和氪金池!!!注意:出于账户资产安全考虑,你需要先抽一次十连,待进入转圈界面时再启动程序
Fix:swipe对坐标的映射错误这一错误与3.8.4中的错误是成对出现的,并且就是上下两行...Add:最近长草,有一些幕间本/强话本少于3面,增加了一些代码让技能和宝具能够提前使用,让你不必频繁更改队伍配置这些最大面数的截图显然是取自不同关卡的,我对其做了一些处理使得他们的背景看起来是相同的,但是不能保证不出问题注意:由于这些更改会使得战斗行为不完全依照您的设置,所以现在skillInfo[i][j][0]和houguInfo[i][0]==0时代表不使用技能/宝具8说了,我去冬木大桥刷凶骨了
Fix:旋转屏幕后点击位置还在旋转前的坐标这是airtest.minitouch的问题,用adb就没有关系,但是效率低也就是说,v3.8.0的更改并没有实际解决问题现在强行创建了一个新设备,之后会想办法作更好的处理
Add:抽友情的功能现在增加到了菜单中我本想着抽友情这种简单独立的工作直接airtestIDE里面随便搞搞就好了,结果效率低得令人难以忍受而且airtest的模板默认是在灰度下匹配并且相当不精确(70%,我的是95%),也就是说,若非仔细设置就无法区分友情池和氪金池所以有了这个功能,加起来就6行代码(ui里的不算)跟一张图片出于账号资产安全考虑,我不会开发任何贩卖/喂狗粮/搓丸子的功能Upd:调整了fuse.__max以前600,现在200,其实100就差不多够了,除非我方敌方各开三个宝具Fix:以前的base.touch打错了一个符号,现已纠正没人教过我数学,我对数学不感兴趣
Add:针对白色情人节的更新白色情人节这诚意满满的副本配置要是再用程序打个十几二十几回合就太浪费了所以我试图测试了一波用此程序进行3T速刷的可能性并在用户程序区域内写好了一个典型的3T程序看好了,3T程序是这么写的,别tm再在oneBattle里面xjb乱改了!!然后我希望main函数使用userScript,就加了一个对话框这里的界面设计有待调整,反正对话框很蠢,但至少功能实现了说不定先选择一个函数然后决定只跑一次还是传进main里循环要更好PS:突然想起来我有去除airtest的计划,那就不能企图从airtest的logger上接头了...于是自己写了个一样的
Opt:重构代码,使用了logging,现在命令行上的各种输出看起来格式相当统一街头霸王Add:fgoData,日后有用Fix:运行程序结束闪退这个bug出现率相对较低,是由于跨线程修改ui导致的v3.4.7的更新表明创建一个线程然后立刻在这个线程里修改ui几乎肯定会报错,但是如果这个线程运行了很久才修改ui就几乎不会报错真奇怪,要是能改就能改,不能改就不能改,大概率成功小概率失败就很迷难道是相应用于安全性检查的资源被智能回收了吗反正现在不会出现这一问题了,写成一堆信号就感觉很臃肿我本来不想修这个bug的,直到有几次改了配置没保存...
(NB:ifyou'reusinganykindofIDEordebugger,andyouaregettingunexpectederrorsorcrashes,yourfirststepindiagnosingtheproblemshouldalwaysbetotestthecodeinastandardconsole.Quiteoften,theIDEordebuggeritselfcanbethecauseoftheproblem,ormaymaskerrormessagescommingeitherfromPythonorfromunderlyinglibraries,suchasQt).
然后进cmd运行,总算看到了TypeError:refreshDevice()takes0positionalargumentsbut2weregivenwrng
Fix:一堆bug,改吐了今日运势:诸事不宜忌:重构代码往readme里加了一点东西
Add:播放声音的功能回来了由于先前的版本砍掉了win32api,所以没法放声音了于是用回了playsoundQSound不存在的,请牢记这是一个python项目,怎么简单怎么来基于UI的特性,不宜播放过长的音乐于是重点来了,我给大家整个活我翻出了植物大战僵尸的资源文件,想办法把里边的音频文件搞了出来,最后挑了几个处理后听起来还不错的放在了sound文件夹里为了避免连续地听到同一段音频,我还专门写了个生成器祝好
Fix:统一了配置保存的格式Opt:压缩代码体积(-30%)PyQt5(5.13.0)库跟C++的Qt库相比在父子控件的属性继承上好像有点不人性化的地方,所以没精简掉的代码就应该是不得不保留的
Fix:现在可以使用带指向的御主技能我真傻,真的,我单知道从者的技能会有指向目标,却不知道御主也有
Fix:上一个版本提出的问题好像是由于对ui的跨线程修改但是很奇怪,只有runOneBattle才会有一定概率报错薛定谔的python吃掉了他的bilibili.狗.徳川家康.保留而且现在的更改好像只是降低了这一概率就很抽象归根结底还是偷懒不肯用QThreadPS:正在寻找更好的beep方法
Opt:助战技能宝具设定更改,看起来更人性化了,并且代码更短了未解之谜:见fgoGui.py第84行的注释有知道为什么的master麻烦联系我一下,非常感谢
Fix:之前手抖打错了两个字符导致对于非1080p屏幕不能正确裁剪和点击Opt:解决各种各样的小问题当你电脑上连了手机又开了模拟器时,位于列表中的第一个设备将会是手机,请注意手动切换经过近期测试,当前版本完全达成设计目标(可以开新坑了在全部adb命令行更新为airtest接口的同时,实现了完全去除显式win32调用的目标,顺便还精简了代码珍爱生命,远离win32api一个月前这个项目还是命令行窗口,无法交互只能直接改代码,我还对qt一无所知,也没听说过airtest果然懒惰是人类进步的阶梯,游戏是第一生产力
Add:所有3.3.0版本的功能全部恢复Opt:设备连接懒加载,先记录序列号,要用时再更新对象你甚至可以先手动输入一个并不存在于设备列表中的序列号,然后再连接设备重构部分代码,看着舒服,用着也舒服
Add:基本功能基本稳定,多设备兼容性也没有问题,但仍有待优化airtest偶尔会莫名其妙出错,并且是那种进程直接崩掉一点信息不给的迟早有一天我得把airtest库给阉了重构,源代码越看越气完全移除了win32引用增加了窗口置顶的功能
Add:延时调整当前的目标是先让代码跑起来,原有的功能之后再补关于airtest首次安装/重新启动带来的本程序中没有考虑到的问题请提交issue有些地方延时是数帧数卡得正好的,可能你的电脑一卡就出问题了
Add:我已经基本搞明白了airtest安卓部分的工作原理,现在已经用上了airtest库进行截图与触摸,效率奇高但是现在点得太快了,又得手动延迟airtest最大的问题就是基于模板识别的点击效率太低,并且难以修改参数,这应该是处于通用性作出的牺牲airtest最大的优点就是把所有高效的底层交互整合到了一起,一步就能到位因此无论是谁移植到谁那里都应该是用我的识别和airtest的IO我看airtest的源码写得有点臃肿,有空把它精简一下另外,我用的是airtest的底层接口,这些接口好像并没有出现在官方文档里,因此可能出现错误由于不同版本的adb间会有冲突,所以现在统一使用airtest自带的adb这样就可以去除win32库和大量命令行调用由于截图不用win32了,所以也去除了其他附属品,易用性略有下降,但是稳定性提升现在设备序列号是写在代码里的,你得手动更改ui里面那些过时的代码已经被注释掉了,会在之后的更新中慢慢补齐
使用了基于底层设备的swipe,消除swipe的后摇.所以当前版本只能用于Bluestack模拟器由于进程间通讯的关系比原有的慢更改了助战截图,先前版本的截图选取的范围过大以至于包含了威力加成图标而导致匹配失败
ui改版,稳定性优化,添加了一些功能在绝大多数情况下,安卓的信息并不需要每次都检查改变,就像各窗口句柄一样.因此更改了ui有时你需要更改助战模板,添加了一个按钮使得现在你不需要重新启动应用就能完成更改注意:当前的一些功能可能对于错误的输入产生难以预料的反应
微乎其微聊胜于无的小改动修订readme我仔细地研究了airtest的工作原理minicap采集屏幕的原理很简单:通过ndk的截屏接口不停的截屏并通过socket接口实时发送,这样客户端便可以得到一序列的图片流,图片流合成后就成为视频我不需要实时显示,因此minicap就截一张图时应该和win32的截图差不多STF框架对于点击,拖拽等操作比adb快得多细节部分有待进一步学习.等我什么时候研究透了,就可以更快乐地跑程序了
Fix:开始创建线程前将熔断器复原,否则熔断后无法继续操作
Fix:选卡报错先前的版本会在场上队员不满三名时ListIndexOutOfRange此bug可能是v2.10重构时留下的Opt:将一些列表改为了生成器,应用了(可能)更高效的选卡算法本以为sorted是快速排序,相同颜色的指令卡有多张时不会枯燥地选排在前面的了,结果发现用的是稳定的归并Upd:现在宝具优先级越大越先用
Opt:从者头像识别阈值修改说明:通过今日对数百场战斗的分析,当从者未变时,匹配结果约为1e-9,不超过2e-3.当从者改变时,匹配结果约为0.25,不低于0.08因此看起来取几何平均值是比较合适的但是有些从者长得比较歪,实际框选的区域包含了大量背景;又有些从者长的比较像(比如黑骑呆和伊莉雅).因此实际取值仍有待进一步优化二次元人脸识别要是有现成库的话可以考虑一下,不过我觉得现有功能够用了
杂七杂八的修改:处理了工作路径的问题,不依赖调试器设置工作路径(我才发现双击运行会报错)现有的7个队伍设置差不多够了,新建/重命名/删除等功能也不见得常用,如果要修改的话就手动改config文件吧,不想写代码了,删库跑路确认了Tab顺序试图减少了各ui文件的体积(-40%)
Fix:保证setForeground能正常执行Opt:修改了Key映射,以应对boss血条与小兵血条不在一行里的情况,从上到下从右到左依次为dangerPos0-5,按键为小键盘9-4Opt:你可以看见你点过哪个编队按钮「一个控制台窗口+一个ui」的布局基本确定,我希望移动动其中一个窗口时另一个跟着动
功能移植在以前版本中,我可以一边挂程序一边修改代码,因为代码会在执行开始时全部载入内存但是现在由于线程之间共享内存,你可以战斗途中变更各项配置,如果你在两个设备上用相同的队伍打同一个图,你甚至可以在这两个设备间切换这究竟是好是坏有待实践证明,目前我认为应该删除这一特性但是,想要删除这一特性比较困难.首先我想到的是改为多进程,但是我希望进程退出时对ui进行变动,而Qt的一堆控件都是不可序列化的...所以多进程是不可能的,也无法利用多进程进行挂起或中断再者就是将各项配置都作为参数传入战斗函数,这将大幅重构代码还有就是强行禁止一些更改,这样就使用体验极差当然究极的解决方案是存在的,那就是搞一个服务端和客户端然后进程间交互,但是这对于一个小项目而言负担过重Qt好像有他自己的线程库Qthread,看看能不能解决这个问题--不能脑阔疼最后还是从进程与线程的区别入手,创建线程前拷贝一份变量,这样,我的线程有了属于他自己的内存.蠢,但是有效挂起/中断的功能也用了很原始的实现,但是绝对不会出问题
ui基本定型,基本功能基本生效.之后还会移植一些功能修订readme在开发中遇到了以下问题:
我打算开始写ui了
代码结构更改,无实质性变化我才发现函数定义本身就是可以挤在一行里面的
加入英文readmexjb乱写了一个ui之后说不定用得上本来想搞个ui的但是测试到一半发现比直接改代码麻烦得多,就不搞了...但是今后可能会向代码中添加一些接口以便ui访问Fix:修改了一些写代码时手抖留下的错误
Opt:又把所有代码塞进一个文件里了,方便交互负优化:在hWnd初始化的下方加了一行被注释掉的代码,方便那些经常换设备/模拟器的用户现在所有启用中的代码少于200行
Opt:多设备兼容性优化,也可能没有优化,也可能负优化,更改了isHouguReady函数说明:随便网上找了个安卓投屏软件在我自己的手机上测试了一波.全屏显示要会员C语言写了个程序强行全屏显示.勤劳与智慧的天朝人民是绝对不会给你一分钱的!转念一想我的程序现在已经不用全屏了啊...然后这个投屏软件有四个标题类名都一样的子窗口,所以我还得在每次投屏后手动填写句柄值...垃圾软件毁我青春!PS:isHouguReady函数是当前唯一一个像素识别而非模板匹配的函数,之后可能还得改
Fix:现在fgo_shell内的初始化部分能正确地获取尺寸及缩放信息说明:adbshellwmsize会返回通常使用方向的尺寸,比如手机就是1080*1920之类,而平板就可能是1920*1080,而fgo始终是横屏(landscape)方式显示,这导致了之前版本的初始化有可能将长宽颠倒
Opt:setSkillInfo更名为setInfo,以便添加更多快速换装信息Opt:重写一些代码,现在能够适应任意(非16:9)分辨率及显示画面PS:重构了一堆代码,极大地并且过分地压缩了代码的纵向长度,将已经基本定型的代码挤到了一行里,可读性大幅下降.用更精简的代码实现更强大的功能lambda函数是好文明!
修改了一些写代码时的失误,简化了一些代码,删去了一些很久都没有再次用上的代码段说明:能写在一行里的绝不写两行更改了代码开头的字符画
Fix&优化:考虑了从者行动不能的情况,不会试图使用行动不能的从者的宝具,并更合理地选择指令卡说明:魅惑导致的行动不能的图标好像是不一样的,等实战遇到了再处理Fix:增加了部分延时PS:把所有模板的位深度都改为了24,删除了以后不会再用的图片PS:明确了战斗函数的管辖范围
新:向代码中增加播放声音的功能,现在一旦程序停止运行就会播放战歌说明:为什么不用pygame或者playsound呢pygame音质奇差,playsound已经不更新了无限池最高效率本开启前几个小时发布此更新,就是为了牺牲睡眠质量保证24小时不断肝
Fix:代码重构带来了一些后续的麻烦...但降低一点内聚性总是好的Opt:现在这个程序可以用于任意分辨率的16:9的模拟器显示画面了
Fix:现在在战斗结束时如果提示加好友会更稳定地拒绝说明:此前版本中由于点击时机不精确有可能导致卡在加好友界面
重大Fix:现在每截一次图就会释放在调用win32api时分配的内存说明:在此前的版本中进行大约9场battle就会占用大约8G内存进而导致截图中的某一步分配内存失败,因此所有使用v2.8.x版本的用户都应该立刻安装此更新果然,珍爱生命,远离win32api
Opt:现在在好友选择界面发现没有好友时(多半是由于使用了过于严苛的筛选条件导致的),会刷新一次好友列表,再发现列表为空才会GGOpt:chooseFriend函数现在不会无止境地找好友,最多识别Fuse.__max(默认300)个页面
延时调整
Fix:现在不会试图使用被封印的宝具对于这个bug的修复可能有bug
期末考结束了...稳定性大优化全面修订readme
截图从<某个已经消失的版本>的qt改回win32api了...修改了一些判定的模板图片由于截图效率的提高,正在尝试用多帧来进行一次判定来提高可靠性,比如houguinfo
稳定性优化肝!
打版本日志的时候突然发现已经2020年了...期末考好累...圣诞活动7号晚上开始,但是期末考9号才结束...所以复习放一边去,先把程序给写了重大Fix,带指向的技能现在会正确地施放了(尽管识别错误的问题仍然存在)微调了部分按键坐标,现在你可以吃银苹果和铜苹果了小优化,切换目标后加了冗余点击以关闭在点击已选中目标时产生的敌人详情对话框增加了所谓「快速换装(setSkillInfo)」函数,先把配置写好,然后活动一开就上号挂机岂不美哉!flag:我圣诞要吃光苹果,当前金苹果当量287
蓝叠模拟器更到最新版就不会闪退了chooseFriend函数还是挺重要的,要用来选取特定从者明天(2019年11月27日星期三)上午8:30通关主线第8话(前篇)后开启炎舞击退战,增加了一小段代码用于otk,现在直接运行程序就是单次执行该程序这段代码专用于「三美少女队」,如果你没有bba/cba中的任何一个,或嫖不到cba,告辞.需要极地迦勒底制服本次活动特攻是「特殊的魔放」,会稀释其他的倍率,可恶!
版本更新后蓝叠模拟器闪退,在物理机上的兼容性未发现显著问题版本更新后可以对助战礼装进行筛选,chooseFriend函数变得不再重要,已在主程序中禁用.
你已经到达了世界的尽头
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