2018年俄罗斯世界杯,德国对墨西哥时,博彩公司的赔率是:德国队1.45,墨西哥队8,打平是4.75,这就是欧洲规则。
赔率的意思是你投1块钱压德国赢。德国队如果赢了,那博彩公司给你1.45元,赚0.45元。如果是墨西哥队赢了或者双方打平,那么1块钱就打了水漂。
如果你1块钱赌墨西哥赢,结果墨西哥赢了就能得8块,其余情况无回报。
博彩公司是怎么算赔率的呢?
记住赌徒的思维和赌场的思维完全不同。
赌徒希望赢把大的,最好有戏剧性结果,人生从此不同。
赌场则是要稳定的赢钱,不喜欢大波动。
赌徒靠运气,赌场靠系统。
赌场欢迎那种每把都玩,赌注不大而且总是去光顾的赌客。
如果某人跟赌场老板表示要玩一把大的,你这里值多少钱,我就押多少。
赌场是绝对不会接受赌局的。他们做的是买卖,只要不关门就有钱赚,不必冒险。
美国赌场的设定毛利率是5%。假设每个赌徒每天拿100块钱到赌场来玩。可能有人赢了1000,可能有人把100块钱输光,还有人不赢不输,平均下来,赌场只在每个人身上赚5%,不显山不露水,还不拉仇恨。
概率却稳稳站在赌场这边,他们稳赚不赔。
再回到足球博彩,合法的博彩公司不需要爆冷赚钱。
博彩公司最大的利益就在于让赔率尽可能符合胜负的真实概率。
瑞典数学教授大卫·森普特(DavidSumpter),写了《足球数学》一书,其中详细分析了博彩公司的赔率设定。
比如巴西对冰岛,假如认为巴西队获胜概率是70%。
博彩公司给出的赔率就是1赔2。投注1块钱有70%的可能性,变成2块,有30%的可能性输光。
用1块钱投注的数学期望是2*0.7等于1.4,净挣0.4元。
如果巴西队真的按照70%的赔率赢,博彩公司就赔了。
赔钱的事他们不干,会进行调整。
如果博彩公司给出的赔率是1.2,那就意味着投注1块钱的数学期望只有0.84元(1.2*0.7)。
如果我投1块钱,数学期望是0.84,赔了0.16元,个人不会买。这种情况下博彩想成交就需要提高赔率。
高了就要调低,低了就要调高,一直调到赔率正好反映了概率为止,此时赔率等于概率。
博彩公司会进行大量研究,综合考虑两队过往比赛的记录、近期表现、球员状况等,算出尽可能准确的概率,并且根据概率定赔率。
开盘之后,博彩公司还会结合实时的购买数据进行调整。
考虑到群体智慧,球迷用钱投票投出来的概率基本上与专业研究的观点一致。
经营博彩公司很像开赌场,可能预测不完全准确,有时赚有时赔,但是他们并不在乎某场比赛的盈利,只要这个方法能让他长期稳定的赚钱,那就行了。
大多数球迷觉得哪种情况出现的可能性大就买哪种。
回到德国对战墨西哥的例子。如果我们认为前者能赢,那么根本不会问赔率,直接买德国队赢就行了。
事实上,赚钱和支持喜欢的球队是两回事。
虽然我们可能支持德国队,但是如果德国队输的数学期望高,那就买他输,这样能赚钱。
只有每次都按照数学期望的最高值买,我们才有可能以系统的方式在博彩中赚钱,否则就只是碰运气。
其中关键在于博彩公司给德国队输的结果开出了超额预期。
我们没理由相信自己的预测能超越博彩公司,后者为了稳赚不赔已经竭尽全力。
博彩公司开出的赔率是专家预测和投注者共识的联合作用。
个人作为没有任何内幕消息的业余球迷,凭什么相信自己就比博彩公司厉害呢?
此处的启示是凭借系统赚钱而不是依靠个人的聪明。
个人始终不够聪明。
科学投注不是买自己认为最有可能的,而是根据赔率计算最可能赚钱,就是数学期望高的那个。
长远看来,个人根本没有可能从足球博彩系统中赚钱,买的越多系统赚的就越多,永远赚钱的只会是博彩公司。
正确策略就是不要买彩票。
为什么我们会觉得有些事物特别美,如何发现美?
有人认为美存在客观性,比如符合黄金分割比例或者对称的事物是美的。有人认为美是主观的,没有固定标准,所谓“情人眼里出西施”。
心理学家对此给出了答案,那就是我们之所以觉得某件事物美,是因为比较熟悉,这叫“多看效应”。
心理学家让受试者选择自己喜欢的东西,最后选出来的都是受试者熟悉的。
美未必要高大上,自己喜欢,觉得好就行。
多看效应就是看多了便会喜欢,但熟悉和重复不同,重复会导致审美疲劳。
理想状态是在意外的场合看到自己熟悉的事物,类似“他乡遇故知”。
反过来也成立,如果我们每天面对熟悉的事物,哪天它突然出此些许变化,我们也会觉得很美。
人要学会在新奇和熟悉之间找平衡。
一般人不喜欢完全陌生的东西,而是希望能从中发现点熟悉的元素。
此处要提著名工业设计师雷蒙德·洛威(RaymondFernandLoewy),他以一人之力影响了20世纪的美国人审美。其作品包括壳牌石油公司的标志、灰狗巴士、宾夕法尼亚铁路机车、美国总统的专机、空军一号的蓝色大鼻子涂装等。
洛威的设计哲学就是陌生又熟悉。
他发现人们确实喜欢新奇的东西,但这东西不能过于新奇,让人感到害怕。所以他的设计原则是尽可能的前卫,只要能被人接受。
洛威提出了MAYA原则(MostAdvanced,YetAcceptable),意思是最理想的效果就是设计得特别大胆,而观众还能立刻理解,其中就要有观众熟悉的因素。
MAYA原则应用范围很广。
革命性创新开始不被支持就是源于陌生元素太多,受众无法快速接受。
创投领域中也有类似问题。如果创业公司的想法过分新颖,投资人看不懂就不会投钱。如果概念太老,同样无法获得投资,已经有成熟的企业在做没必要再扶植新的竞争者。
容易获得投资的创业想法是把过去已经被市场证明可行的某种想法用在一个新的领域。
商业模式Airbnb刚出现时,创业者向投资人解释说:”这是租房领域的eBay。“后者当时广为人知。
Airbnb大获成功后,有人想出一个新的商业模式Uber。
创业者这次就说:“Uber是出租车领域的Airbnb。”
刚提到的雷蒙德·洛威还参与过美国宇航局第一空间站的设计,他想方设法把空间站的内部设计做的像地球上的房间,给宇航员增加一点熟悉的感觉。
洛威还坚决要求给空间站装一个窗户,让宇航员能够看见地球。他认为在太空这种陌生环境中,能看见地球是莫大的安慰。
如果对刻意练习概念比较熟,我们不难发现熟悉和新奇之间的平衡点就是学习区。
完全熟悉就在舒适区,做事得心应手,而完全新奇则是恐慌区,做事畏首畏尾。
在以上两者之间的就是学习区,既熟悉又有点新奇。
刻意练习要求在学习区进行。
如果全都熟悉,那我们就没法进步了,完全陌生则会缩手缩脚。
想取得进步就得有点熟悉,又有点陌生。
MAYA原则就是把学习区原理推广到其他领域。我们不但应该在学习区练习,而且应该在学习区研究、工作和娱乐。
面对世界,我们不必一味迎合,要敢于加入一些不那么陌生的新东西。
如何通过行为设计,让别人按我们说的去做?
行为设计听着高深,其实离我们不远。
有些男性小便池里会印上苍蝇或者点儿,人会瞄准这个射击,这样就能大幅度减少尿液外溅。
美国政府要提高人们存退休金的比率,发工资的时候按比例划扣至退休金账户,缴存比例直接提升。
食堂把健康食品放在容易拿到的地方,让学生更容易拿到。
以上种种都是行为设计,妙处在于既不强迫、不需要花费太多钱,还不费事,只需利用人的心理弱点或者心理特征去引导人们去做事。做事的人没有压力,设计者投入也不大。
行为设计学(BehaviorDesign)属于心理学的一个分支。
1930年哈佛大学心理学家做了纳金斯老鼠实验。
老鼠被关在一个盒子里,它可以用控制杆来获得食物。
老鼠被关进去之后,一旦发现控制杆有用,很快就能学会推控制杆。
那金斯觉得人的行为也是如此,设立好相应措施,人们就会听你的。
其他心理学家都是被动的观察人类行为,而那金斯开创的学派是要左右人类的行为。
近几十年的突破是由斯坦福大学的福格取得的,他把设计行为学跟计算机软件和互联网应用联系在一起,创造商机。
比如财务软件怎么引导人们存更多钱,发个电子邮件怎么能让人看完然后买产品,手机应用怎么能最大限度地吸引用户的注意力,以上种种都属于设计行为学的领域。
年届60的福格有几位学生发了财,他本人则专注于学术不喜欢搞商业合作。
如何让别人按我们说的去做事呢?
福格给出的建议如下:
第一,此人必须想做这件事。不想做咋设计也没用。
第二,此人必须能做到这件事,越简单越好。
网上商城的“一键下单”就是为了快速有效实现。
那么商家应该是把精力放在提升消费者意愿,还是放在简化流程上呢?
答:简化流程。
人们的直觉反应多半是商家应该设法提升消费者的购买意愿,鼓吹东西好。
请注意改变别人的意愿非常难,如果对方本来就不感兴趣,费再多口舌还是没用。
如果产品有很多潜在用户,本来就有兴趣,只是有点懒,那么作为商家想个办法让客户更容易购买才是正路。
如果客户意愿很强,需要做的事又特别简单,接下来才是商家提醒他该做了,而且提醒的效果会特别好。
品牌无非就是培养用户使用习惯的东西,说白了就是让用户上瘾。
除此之外,福格还提了两点建议。
第一,用户首次接触产品就要留下好印象。3C产品特别注重开机体验的原因就在这里。
偶尔给用户点一些小奖励,让他们有成就感是个不错的方法。其中关键就是随机化奖励。
我们再回到纳金斯的老鼠箱。他发现如果每次奖励的食物一样多,老鼠对游戏的激情会减退,只有饿的时候才会推那个拉杆。
于是改变了设计,老鼠每次推拉杆得到的奖励变成随机的,有的时候是一份食物,有的时候呢是几份,有时啥也没有。
结果就是老鼠变得痴迷,推拉杆到了上瘾的程度,根本就停不下来,如同刷手机的你我。
这么干是不是缺德了?
答:技术没有正邪之分。擀面杖可以擀面皮也可以打脑袋,取决于人们怎么用。
无论怎样,我们都有义务警醒,否则会沦为为现代奴隶制度的受害者。
世界上想奴役我们的东西不少,手机应用、商品卖家、公司老板。