热门游戏对战平台软件分析wispytrace

11平台与浩方对战平台都是电子竞技平台,属于竞争对手。平台上运行的游戏原本大部分都是单机游戏(即不需要连接网络也可以玩,对比于现在不联网则连登陆都不行的网络游戏),但通过平台,建立服务器,搭建局域网,就可以实现不同区域的玩家相互联系,进而一起或携手闯关或相互对抗。其中最为出众的当属DOTA。但是这两个平台又各有侧重。

优点:

11对战平台侧重于竞技方面,其在竞技规范,竞技体验,排名天梯系统(即根据一局游戏的输赢,及对局变现,给与玩家增减分数,同时还会给予称号,并将所有的玩家分数进行排名)以及营造良好的竞技氛围上花了很大功夫。如其双线互联功能,11对战平台特设双线专区,支持所有电信、网通玩家一起共同进行游戏,不再为网络问题而烦恼,就连校园网都可以支持,为一大突破。为了杜绝外挂,11对战平台采用服务器自主搭建技术免疫所有外挂,将游戏开局组织提到了游戏外,还避免了魔兽争霸系统崩溃问题,净化竞技环境。与此同时,它还开设了万人房,减少玩家挤房间的痛苦,增加掉线率显示,帮助玩家剔除那些经常掉线,影响竞技体验的玩家。这些行为,都给倾向于竞技的玩家带来了良好的用户体验,使得11对战平台在电子竞技方面做的有声有色。

浩方对战平台则在用户界面,强大的社区系统,完善的周边服务系统以及游戏支持的丰富性,多元性上较强。浩方对战平台支持的游戏种类繁多,而且特地为多种游戏创建了专门的房间,让一些比较喜欢休闲闯关游戏的用户能便捷找到组织。其聊天系统为平台玩家提供在线即时聊天、语音聊天等等服务,方便玩家在平台内进行沟通。此外浩方对战平台还借用各种游戏赛事来进行宣传,提高自己的影响力。

缺点:

11平台的界面在我个人看起来很难受,花里胡哨,远没有浩方对战平台看起来干净简洁,分类粗糙,想要找一种游戏的房间特别麻烦。除此之外,其还有一个硬伤,就是在其平台上运行的游戏种类并不是很多,使得只适合迎合某一些口味的玩家。

浩方对战平台的硬伤则在于其竞技系统与服务器问题。其比赛后的积分计算及排名系统做得很粗糙,容易进行刷分操作。其服务器系统做主机功能,并不完善,他的一个房间最多容纳的人数只有500人,游戏容易掉线崩溃,而且竞技环境而且其VIP系统也饱受诟病,即当VIP用户进入满员房间时,系统可以踢出里面的普通玩家,让出空间,导致用户体验极差。

TGP(腾讯游戏平台)

腾讯游戏平台面向的主要为腾讯游戏,且在其平台上运行的大部分为网络游戏,如LOL,天涯明月刀,DNF等等。

腾讯游戏平台对腾讯开发的游戏的支持性非常强,且界面风格也比较舒适,游戏社交方面做的很很棒。在该平台上登陆各种腾讯游戏十分方便,快捷。只要登陆进了平台,登陆游戏时就能免去游戏登陆界面的账号密码输入以及等待。其平台还插入了游戏助手功能,能够在玩家进行游戏的过程中给予玩家一些方便快捷的辅助功能。除此之外,该平台还具有优化游戏运行速度功能,专门针对腾讯游戏进行优化,提高游戏用户的游戏体验。此外,该平台还以游戏特权,游戏福利为噱头,成功吸引了大批腾讯游戏玩家下载该平台,大大提高了该平台的影响力。

TGP对一些单机游戏的支持并不友好。比如在TGP平台中购买了一些单机游戏,如果你不联网,不登陆进账号,你找不到该游戏的打开路口,相当于你就无法进行游戏。抛开单机游戏,其网络游戏单单针对腾讯游戏,除了对腾讯游戏方面的支持,在对其他游戏上的支持上并无亮点,反而还会使得过于繁琐,影响游戏的开启速度。

Steam

Steam平台最大的优点在于其包含的游戏种类繁多以及可设计性,国际性,精致的成就系统。它作为一个全球性质的游戏平台,里面的大部分游戏在全球范围内共通,所以其游戏种类可以说是五花八门,只有你想不到,没有你找不到。并且还支持玩家自行设计东西并上传平台,以玩家的眼光开发或者改进游戏内容,其独创的青睐之光(SteamGreenlight)系统,让平台上的用户对游戏进行投票,自己会花哪些钱,然后决定游戏的发布与否。因此,无论是从游戏质量,还是从游戏体验来讲,能放上Steam的游戏都可以说是无可挑剔了。除此之外,因为是国际的游戏平台,在该平台上进行游戏时甚至可能与外国人进行游戏,而这一点对比于国内其他游戏平台,大大增强了其新鲜感。还有一个比较好玩的地方,就是其成就系统。对应于不同的游戏,有不同的游戏成就,达成成就后你就可以获得徽章或者饰品或卡片,可以用来炫耀以获得满足感,甚至还能出售给别的玩家。所以有不少人戏称Steam理财。

虽然其上面游戏很不错,但我还是想吐槽一下。这个平台里对非氪金玩家并不友好,特别是其好友社区系统,必须要充值达到了30元才能解锁,这个设定可以说是非常恶心人了。并且由于国际平台原因,其上面的游戏都略微偏贵。

团队项目思考:

观察了这么多平台的优点创新之处,对于我们这个带着点游戏平台意味的网页游戏项目,我有以下总结:

①界面方面一定要简洁舒适,别太花哨,让人看的只会觉得心烦意乱。

②社交系统要做好,要能轻松的实现玩家间的互动交流。这点对应于平台游戏,尤其重要。因为好的社交系统,能把玩家们联系在一起,联系的越紧密,则平台越繁荣。即相当于给了平台一群固定的使用对象,有利于吸引新用户,维持与增强平台的生命力。

③增加玩家的介入性。受启发与于Steam,只有玩家才最懂自己想要什么,想玩什么。单凭开发者个人的想象是无法全面考虑玩家的需求的。让玩家来设计游戏细节或者决定游戏如何发展,这样做出来的游戏,才会符合玩家口味的,玩家才肯买单。

④个人资料系统要做的精致。如同Steam的缤纷多彩的成就系统。游戏最让人着迷的其实是一种成就感,特别是当在游戏中成功完成了某些事情,受人瞩目时,那种成就感简直爆棚。而增加精致的成就系统,则能更好的激发玩家的成就感,吸引玩家投入。

关于创新的思考与总结

创新是什么,这就不得不提乔布斯的那句话“创新就是极致的用户体验”。没错,只有将用户伺候好,能够将用户想到的或是没想到的需求都想法设法给予满足,让用户充分感受到方便与快捷,对你所开发的软件的新功能感到惊喜与享受,这就是创新。

那怎么才能创新?怎么样才能成为一个创新者?我想,这就需要两方面的努力。第一,需要我们博览众长,开拓眼界,多看看别人的出彩的思路,多学习一些其他行业的知识,将各种各样的知识转化为自己的储备,增进自己对这个世界的了解。这样才能在机会来临时,灵光一闪,抓住关键,进行创新。第二,则是要培养善于观察,精于思考头脑,仔细观察生活的各种现象,挖掘其中的痛点,在生活遇到的各种烦心事亦或是需求时,多想一想,要是让我来,我会怎么做,我缺一个什么东西才能达成我的心意。总而言之,就是在点点滴滴的生活中,寻找问题,解决问题,在解决前人未想到或是未解决的问题的过程中,即是创新。

附:魔方创新思考

在软件的创新过程中,创新能让软件享有第一竞争力,但紧接着的,却是应该要如何保护自己的创新。如果你能完全保护的住自己的创新,那么很好,你就能一直处于不败之地,享有第一竞争力。但,事与愿违,保护自己的创新是很难的,很容易被别人或窃取,或进行另类开发,使自己的优势变成了一个大路货。这个时候,竞争就进入了白热化,比的是执行力,你就不得不再次思考出路。如去一个信息掌握较少的地方推广自己的产品,或者依赖自己产品的垄断优势,实行附带营销,又或者二次创新,再次开发出新的东西,继续维持自己的第一竞争力。

与此同时,竞争力还有一种表现形式,即对用户的了解。如果你并不能紧紧的抓住用户的需求,而是单凭自己的臆想猜测,自己为是创新得设计出面对某一用户的产品,可能会适得其反,引起用户的方案,即如书中所言“用屁股对着目标用户”,让用户嗤之以鼻,甚至厌恶,败坏了整个产品系列的声誉。只有把握住了用户的需求,明确了用户的想法,知道面向用户的喜恶,创作的产品才能称之为创新,否则,将只是肤浅的,无用的,甚至还是起反作用的。

THE END
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